Tin tức

Toxic Commando: Sự kết hợp giữa máu, bùn đất và John Carpenter

B
Brian Crecente
19 thg 1, 2026

Mọi thứ bắt đầu từ một tia ý tưởng lóe sáng: Điều gì sẽ xảy ra nếu ta hòa trộn trò chơi mô phỏng lái xe tải vượt địa hình với nỗi khiếp sợ khi thế lực tà ác đang rình rập?

Sau đó là giai đoạn thử nghiệm nguyên bản và bùn đất.

Cuối cùng, John Carpenter ký tên tham gia, mang theo di sản phim kinh dị, khả năng kể chuyện, các bản nhạc synth, tình yêu dành cho trò chơi điện tử và dĩ nhiên là cả tên tuổi của ông.

John Carpenter's Toxic Commando là trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất hợp tác dành cho bốn người chơi, ngập tràn thây ma và được sáng tạo như một thương hiệu mới phản chiếu kho tàng tác phẩm đồ sộ của Carpenter. Trò chơi sẽ phát hành vào ngày 12/03 trên máy console và PC.

Tuy nhiên, thành quả hiện tại là cả một hành trình đầy thú vị: từ một lời nhận xét bâng quơ của người chơi, trải qua vô số lần thử nghiệm và buổi chơi thử bất tận, cho đến khi phát hành chính thức tựa game mà bạn phải dùng tời kéo chiếc xe bị sa lầy trong bùn, còn đồng đội thì xả đạn vào quân đoàn thây ma đang tràn tới.
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 01

Trời tối, tôi bị mắc kẹt và cảm giác thật đáng sợ


Chuyện kể rằng Matt Karch, giám đốc điều hành của Saber Interactive, đang xem một streamer chơi SnowRunner thì ý tưởng bỗng lóe lên.

Tim Willits, giám đốc sáng tạo tại Saber, kể lại: "Lúc đó là ban đêm và anh chàng này bị kẹt trong bùn. Cậu streamer đó kêu lên kiểu: 'Trời ơi, đáng sợ quá đi. Trời tối mà tôi lại bị kẹt trong bùn'.

Tất nhiên là trong SnowRunner thì chẳng có chuyện gì xảy ra với bạn cả, nhưng chính khoảnh khắc đó đã gợi lên một ý tưởng. Chúng tôi đã rất thành công với World War Z khi vừa vượt mốc 30 triệu người chơi và cũng thành công vượt bậc với SnowRunner." Đó là tia lửa kết nối hai thứ này lại với nhau.

"Hay là chúng ta lấy bối cảnh ấy và tạo ra môi trường rộng lớn mà ta có thể di chuyển bằng xe cơ giới, nhưng nghiêng về hướng trò chơi bắn xác sống nhỉ? Bạn sẽ cần sử dụng xe cơ giới để sống sót và di chuyển giữa bầy thây ma. Ngoài ra, chính thây ma sẽ tấn công bạn khi bạn sử dụng những phương tiện cơ giới ấy. Điều này sẽ tạo ra lối chơi mang tính tùy biến rất cao trong suốt toàn bộ trải nghiệm".

Theo lời Nikolai Egorikhin, trưởng bộ phận sản xuất của Saber Interactive, đón nhận tia ý tưởng đó và bồi đắp thành một thứ vừa chơi được mà vừa hấp dẫn hóa ra phức tạp hơn một chút so với dự tính của họ.

Cốt lõi của tựa game mới này sẽ được vận hành bởi hệ thống vật lý và mô phỏng bùn đất của thương hiệu MudRunner, kết hợp với công nghệ bầy đàn từ trò chơi World War Z của nhà phát triển.

Cả hai công nghệ này đều đã tiến hóa đáng kể kể từ khi ra mắt. Willits cho biết công nghệ bầy đàn ra đời trong World War Z đã được hoàn thiện trong Space Marine 2, nhưng với Toxic Commando, họ còn "đẩy công nghệ này đi xa hơn nữa". Công nghệ biến dạng địa hình với tên gọi là Husky trong SnowRunner cũng đã phát triển trở thành một phần cốt yếu trong engine trò chơi của studio.

Để kết hợp hai công nghệ này với nhau, đội ngũ quyết định áp dụng cách tiếp cận môi trường sandbox ngay từ giai đoạn thiết kế ban đầu. Thay vì mất công ghi chép mọi thứ lên giấy, họ đưa ý tưởng thẳng vào bản dựng và thử nghiệm.

Willits nói: "Chúng tôi muốn nhanh chóng vượt qua giai đoạn giấy tờ vì bản thân ý tưởng đã rất đỉnh. Bạn có thể hình dung ra ý tưởng đó. Chỉ cần nhắm mắt lại là có thể tưởng tượng ra cảnh bị mắc kẹt trong bùn lầy, xác sống đang tiến lại gần, từng bầy đàn lũ lượt ùa tới".

Những bản nguyên mẫu ban đầu tập trung vào việc xây dựng xe cơ giới và kẻ địch, cũng như thử nghiệm cơ chế điều khiển. 

Ông nói: "Chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng để hiện thực hóa viễn tưởng này, chúng tôi cần những tính năng chưa từng được tích hợp trong các trò chơi trước. Ví dụ xác sống của World War Z có thể xếp chồng lên nhau thành dạng kim tự tháp để trèo qua chướng ngại vật môi trường. Nhưng việc leo lên một phương tiện đang di chuyển lại là một thách thức hoàn toàn khác".

Quá trình tìm cách để từng đám thây ma có thể chồng chất, bám víu và leo lên một chiếc xe đang di chuyển hóa ra là nhiệm vụ khó nhằn.

Ông cho biết: "Việc này dẫn đến vô vàn hoạt ảnh khác nhau vì mỗi loại kẻ địch đều cần có khả năng leo lên mọi loại xe cơ giới. Việc tích hợp tất cả những thứ này thực sự phiền phức và cuối cùng chúng tôi có tới hàng nghìn hoạt ảnh khác nhau.

Nhưng cuối cùng, thành quả hoàn toàn xứng đáng vì việc này mang lại cảm giác có một không hai khi bạn nhanh chóng nhận ra rằng chiếc xe không phải là nơi an toàn".

Trò chơi sở hữu nhiều loại xe cơ giới khác nhau, mỗi loại đều có kỹ năng và cảm giác lái riêng biệt. Tuy nhiên, như Egorikhin chỉ ra, bạn không thể tùy tiện húc bừa qua địa hình gồ ghề trong trò chơi. Lũ thây ma sẽ không để bạn làm thế.

Anh nói: "Chúng leo lên xe, bắt đầu đập cửa, phá cửa kính rồi giật tung cả cửa xe. Thậm chí một số loại kẻ địch còn có khả năng lôi bạn văng ra khỏi xe nữa".
Toxic Commando
 

Không phải Destiny, nhưng cũng không phải Left 4 Dead


Khi đội ngũ đã chốt được những yếu tố cơ bản của trò chơi, như xe cơ giới, cơ chế di chuyển trên bộ và thây ma, họ bắt đầu tạo mẫu thử nghiệm cho nhiều phiên bản khác nhau của trò chơi.

Ví dụ: Toxic Commando có thời điểm từng được thiết kế như một trò chơi bắn súng thế giới mở, nơi người chơi được thả vào một địa điểm và tự quyết định bước tiếp theo của mình.

"Bạn có muốn lùng sục toàn bộ bản đồ không? Bạn có muốn tìm nhiệm vụ này và hoàn thành ngay lập tức không? Hay bạn muốn lái xe vòng quanh để xác định vị trí của tất cả nhiệm vụ trên bản đồ trước tiên?" Egorikhin nói như thế. "Nhưng thông qua các đợt chơi thử, chúng tôi nhận ra rằng đó là một dạng trò chơi khác, giống Destiny hoặc một trò chơi theo phong cách MMORPG hơn".

Mặt khác, đội ngũ cũng rất thận trọng trước nguy cơ lối chơi trở nên quá tuyến tính, điều mà họ cho rằng Left 4 Dead đã thực hiện hơi quá trớn.

Anh nói: "Một trong những nguồn tham khảo chính của chúng tôi là Left 4 Dead, nhưng trò chơi nàyu cực kỳ tuyến tính. Hầu hết đều diễn ra trong nhà. Về mặt thiết kế, các màn chơi dạng hành lang là chủ yếu. Vì vậy, chúng tôi muốn rời xa hướng đó".

Khi đội ngũ cảm thấy đã nắm bắt được cảm giác điều khiển xe cơ giới và hành vi của thây ma, họ bắt đầu thử nghiệm kích thước của bản đồ.

Gần như toàn bộ Toxic Commando diễn ra ngoài trời, giữa không gian rộng lớn với địa hình gồ ghề, đồi núi nhấp nhô, đầm lầy sình bùn và rừng cây lác đác. Tuy nhiên, họ biết rằng họ cần xác định chuẩn xác quy mô của môi trường để phù hợp với thời lượng chơi mà họ hướng tới.

Egorikhin nói: "Chúng tôi biết rằng đây nên là trò chơi theo phiên và chúng tôi không thể cho phép mình tạo ra một phiên chơi kéo dài ba tiếng hoặc bất tận".

Cuối cùng, studio đã chốt kích thước bản đồ và thiết kế nhiệm vụ sao cho mỗi phiên chơi thường kéo dài từ 15 đến 40 phút. 

Khi quy mô đã được xác định, họ bắt đầu tập trung vào việc xây dựng địa hình cho bản đồ, bao gồm mức độ đa dạng về độ cao mà họ muốn đưa vào và cách điều đó ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi trong từng khoảnh khắc.

Anh chia sẻ: "Độ cao có đôi chút chênh lệch thì thú vị hơn vì việc này ảnh hưởng đến cách bạn lái xe. Tuy nhiên, cứ mãi bị rơi xuống hố, thoát ra ngoài, rồi lại rơi xuống và thoát ra thì không phải lúc nào cũng vui. Yếu tố tương tác với môi trường xảy ra rất nhiều".

Willits nói thêm rằng đội ngũ cũng đảm bảo bổ sung địa điểm đáng chú ý hấp dẫn và nhiệm vụ phụ thay đổi vị trí giữa các phiên chơi. 

Ông cho biết: "Vị trí của nhiệm vụ, vật phẩm và xe cơ giới mang nhiều yếu tố ngẫu nhiên. Ngay cả các cuộc chạm trán cũng có thể thay đổi. Tuy nhiên, nhịp truyện vẫn tồn tại. Bạn biết rằng khi chơi màn nhà thờ, sẽ có một đợt bầy đàn tấn công xung quanh nhà thờ vì đó chính là đích đến mục tiêu và mọi thứ sẽ xảy ra.

Người chơi sẽ có nhiều sự linh hoạt hơn, nhiều lựa chọn và quyền chủ động hơn so với một ván World War Z".

Cuối cùng, các nhà phát triển dần hình thành một quy trình lặp lại: thử nghiệm, điều chỉnh, kiểm tra tập trung, rồi lại điều chỉnh cho đến khi họ tạo ra sản phẩm có thể chơi được, thú vị và dễ hiểu đối với người chơi phổ thông.

Willits nói: "Dự án này thực sự rất khác ở khía cạnh đó".TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80% WWZ và 20% MudRunner hay ngược lại?


Việc kết hợp những tinh túy của một trò chơi bắn xác sống với một trò mô phỏng lái xe vượt địa hình không phải là thách thức lớn nhất mà studio phải đối mặt, mà nằm ở chỗ tìm ra sự cân bằng phù hợp giữa hai yếu tố ấy.

Egorikhin chia sẻ: "Khi bạn nói đây là World War Z kết hợp với MudRunner, bạn không thực sự quan tâm đến tỷ lệ. Liệu tỷ lệ nên là 80% World War Z và 20% MudRunner hay ngược lại?

Việc xác định điều đó thực sự, thực sự rất khó".

Sự kết hợp đúng đắn cũng phụ thuộc vào nhóm người chơi mà studio hướng tới. Trong trường hợp của Toxic Commando, Saber tập trung vào nhóm người chơi không kỳ vọng sẽ có nhiều lối chơi liên quan đến xe cơ giới vì họ là tín đồ của những trò chơi như World War Z, Darktide hay Left 4 Dead.

Anh nói: "Vì vậy, chúng tôi buộc phải nghiêng về phía này nhiều hơn so với nhóm hâm mộ của thương hiệu MudRunner".

Sau khi xác định hướng cân bằng, đội ngũ đã tiến hành vô số bài kiểm tra tập trung, cả nội bộ lẫn bên ngoài. 

Egorikhin cho biết: "Việc tìm ra điểm cân bằng phù hợp gần như chiếm trọn toàn bộ thời gian chúng tôi phát triển trò chơi. Tôi phải nói rằng trong bốn năm làm game, có đến ba năm chúng tôi dành cho việc cân bằng này cho đến khi cảm thấy tương đối hài lòng".

Trong giai đoạn thử nghiệm ban đầu, người chơi thích thú với việc bổ sung các xe cơ giới cùng những thách thức và tính năng mới mà chúng mang lại, chẳng hạn như cạn nhiên liệu, bị mắc kẹt, sử dụng tời kéo, vận hành tháp súng và nhiều thứ khác. Tuy nhiên, họ cũng không thực sự hiểu vì sao mình cần phải sử dụng xe ngay từ đầu. 

Để giải quyết vấn đề đó, đội ngũ đã bổ sung các yếu tố như kho an toàn rải rác trên bản đồ mà buộc phải dùng xe để kéo mở bằng tời. Họ cũng quyết định trao cho mỗi loại xe những kỹ năng chủ động riêng biệt.

Ví dụ: xe cảnh sát có thể thu hút lũ thây ma rồi phát nổ sau 15 giây với đám mây hình nấm khổng lồ. Những phương tiện khác có thể mang theo lượng đạn không giới hạn, hồi máu cho người chơi hoặc được trang bị tháp súng gắn trên xe.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 04
Các xe cơ giới cũng xuất hiện ngẫu nhiên trên bản đồ trong mỗi phiên chơi. Do vậy, bạn không bao giờ biết rõ chủng loại hay số lượng xe cơ giới mà mình có thể điều khiển. Khi đã chiếm được một chiếc xe, bạn phải quan tâm đến lượng nhiên liệu và mức độ hư hỏng để đảm bảo xe vẫn còn sử dụng được. 

Những điều chỉnh này đã phát huy hiệu quả và chẳng mấy chốc người chơi không chỉ sử dụng xe cơ giới, mà họ còn cố gắng đảm bảo rằng mỗi người đều có một chiếc xe trong lượt chơi nếu có thể.

Egorikhin nói: "Khi chúng tôi thấy người chơi lái cùng lúc ba chiếc xe, chúng tôi biết rằng mình đã đạt được hình ảnh mà mình mong muốn. Đó là một sân chơi nơi người chơi tự quyết định cách thức hành động. Nếu thiếu đi tất cả những bổ sung nhỏ này, công thức đó sẽ thất bại".

Mặc dù động lực chính của thiết kế nhắm đến nhóm người chơi không quen sử dụng xe cộ trong trò chơi bắn súng, điều đó không có nghĩa rằng đội ngũ bỏ qua các trò chơi có yếu tố chiến đấu bằng phương tiện cơ giới để lấy cảm hứng. Họ nghiên cứu những trò chơi như Battlefield, Call of Duty và Delta Force để xem cách thức hoạt động của các yếu tố chiến đấu bằng phương tiện cơ giới và cơ chế lái xe khác nhau.

Tuy nhiên, bài học lớn nhất mà đội ngũ rút ra là không nên quá mắc kẹt trong khái niệm về tính hiện thực.

Anh nói: "Có một kiểu suy nghĩ cho rằng chúng tôi nên làm cho bùn đất và mọi thứ trở nên chân thực nhất có thể vì đó là cách tạo ra không khí căng thẳng cho người chơi. Nhưng cuối cùng, chúng tôi nhận ra mình không cần phải quá thực tế và chúng tôi cũng cần định hình rõ tư tưởng rằng người chơi không nên kỳ vọng đây sẽ là thứ gì đó gần giống với MudRunner. Đây là một game bắn súng điên cuồng, phóng đại".

Điều này ảnh hưởng trực tiếp đến các quyết định thiết kế, chẳng hạn như cách sửa chữa xe trong một phiên chơi, hay một số cơ chế như thay đổi ngoại hình xe bằng skin. Không phải mọi thứ đều cần được giải thích hay bám sát hiện thực.

Egorikhin nhận xét: "Họ giống như nguồn cảm hứng giúp chúng tôi chuyển dịch ý tưởng từ một bộ phim kinh dị chân thực sang bộ phim đậm chất Carpenter. Chúng tôi có thể làm điều mình muốn. Giới hạn duy nhất là làm sao để người chơi dễ nắm bắt và cảm thấy thú vị". 
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 03
 

Càn quét thây ma với John Carpenter


John Carpenter không tham gia vào Toxic Commando cho đến khi studio đã đi sâu trong quá trình thai nghén thiết kế của trò chơi.

Willits cho biết: "Vài năm trước, chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi trong thiết kế và điều đó dẫn đến việc chúng tôi hợp tác với John Carpenter. Chúng tôi muốn khai thác cảm giác hành động của cuối thập niên 80 và đầu những năm 90".

Khi đội ngũ thảo luận về những bộ phim và đạo diễn có thể nắm bắt được tinh thần này, cái tên Carpenter xuất hiện.

Điều đó không có gì đáng ngạc nhiên khi xét đến sự nghiệp đồ sộ của ông, bao gồm không chỉ những bộ phim kinh dị rùng rợn như Halloween, The ThingPrince of Darkness, mà còn cả các phim hành động giải trí như Escape From New YorkBig Trouble in Little China.

Willits kể lại: "Chúng tôi gọi cho ông ấy và ông ấy trả lời: 'Ừ, nghe hay đấy'. Từ đó, mọi thứ dần phát triển từ một tia ý tưởng dựa trên trải nghiệm và trò chơi mà chúng tôi từng làm, thành một phong cách trò chơi cụ thể, rồi dẫn đến mối quan hệ hợp tác với John Carpenter".

Bài giới thiệu dành cho Carpenter bao gồm việc giải thích tiền đề và lối chơi cơ bản của Toxic Commando. Đội ngũ muốn xây dựng một thế giới nơi lũ thây ma xác sống dạng đột biến hoành hành trong khu vực phong tỏa, trong khi phần còn lại của thế giới vẫn tiếp tục vận hành như bình thường. Họ cũng đã ký hợp đồng với dàn diễn viên và đặt mục tiêu theo đuổi hướng tiếp cận hành động cường điệu, châm biếm.

"Chúng tôi có những nguyên liệu này và ông ấy tỏ vẻ kiểu: 'Được, cái này hay đấy'".

Carpenter đề xuất bổ sung thêm một số yếu tố vào cốt truyện, đồng thời trực tiếp sáng tác phần âm nhạc cho trò chơi.

Nếu bạn quen thuộc với các tác phẩm do Carpenter sáng tạo, bạn sẽ dễ dàng nhận ra chất âm synth mang tính biểu tượng của ông. Phần âm nhạc này khơi gợi phản ứng rất đặc trưng từ những người lớn lên cùng các bộ phim của ông. Phần lời thoại trong trò chơi cũng mang đậm dấu ấn giọng điệu của Carpenter. 

Để đảm bảo phản hồi từ Carpenter về trò chơi được tiếp nhận kịp thời, Saber đã cử một nhà sản xuất đến nhà của ông để thiết lập trò chơi, giúp ông chơi các bản dựng ngay trong quá trình phát triển. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 02
Egorikhin là một trong những nhà phát triển thường xuyên tham gia các phiên chơi cùng Carpenter. Anh cho biết rằng thay vì dồn dập đặt câu hỏi ông nghĩ gì về lối chơi, họ ghi nhận phản ứng tự nhiên của ông trong lúc chơi. 

Egorikhin nói: "Tôi nghĩ phản hồi tự nhiên là loại phản hồi giá trị nhất. Đôi khi bạn thậm chí không cần nghe họ nói gì, bạn chỉ cần nhìn vào ánh mắt của họ và phần nào hiểu được liệu họ có thích trò chơi đó hay không, cũng như điều mà họ đang suy nghĩ.

Khi một người có thời gian để suy nghĩ kỹ, bạn thường rơi vào tình trạng bánh kẹp mà trong đó họ sẽ cố tìm ra một điểm tích cực và một điểm tiêu cực để nói. Nhưng nếu bạn nhận được phản ứng tức thì của họ, bạn sẽ biết chính xác họ đang nghĩ gì".

Một trong những bài học lớn đầu tiên mà đội ngũ rút ra từ các phiên chơi thử cùng Carpenter là mức độ phức tạp của trò chơi. Hàng loạt tính năng và yêu cầu liên quan đến xe cơ giới được xếp chồng lên lối chơi bắn súng xác sống có thể là quá sức đối với một số người chơi.

Egorikhin cho biết: "Chúng tôi liên tục phải cứu ông ấy và kéo ông ấy ra khỏi trạng thái bị hạ gục hết lần này đến lần khác. Thế rồi chúng tôi nghĩ: 'Được rồi, vậy là không bình thường'".

Anh nói thêm rằng một trong những điều đáng nhớ nhất đối với bản thân là niềm vui thuần khiết khi được chơi trò chơi điện tử cùng John Carpenter.

Anh tâm sự: "Có những khoảnh khắc mà bạn không tin là chúng đang thực sự xảy ra. Tôi tự hỏi: 'Mình có đang tự lừa mình không? Chuyện này là thật à? Ừ, nó là thật'".

Egorikhin còn chia sẻ rằng Carpenter rất cởi mở, thân thiện và cực kỳ say mê.

Anh nói: "Chúng tôi không nói chuyện phiếm nhiều cho lắm. Ông ấy kiểu như: 'Thôi, tán dóc đủ rồi, chơi game đi'".

Trong khi đóng góp của Carpenter vào cốt truyện và nhạc nền của trò chơi mang tính then chốt, có lẽ tác động lớn nhất của ông đối với thiết kế trò chơi lại nằm ở sắc thái.

Egorikhin nói: "Chúng tôi hiểu rằng dự án này không còn đơn thuần chỉ là một thương hiệu mới nữa, mà mang thương hiệu của John Carpenter. Điều đó loại bỏ rào cản rằng chúng tôi phải thật nghiêm túc, phải thật thực tế. Chúng tôi đi đến một sự đồng thuận rằng mình có thể phóng đại mọi thứ, từ âm thanh mà mình đang thực hiện cho đến cả hiệu ứng hình ảnh. Tóm lại, việc đó ảnh hưởng đến gần như mọi quyết định của chúng tôi kể từ ấy".
TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 05
 

Người hâm mộ nhiệt thành của Carpenter


Một tựa game mang tên John Carpenter hiển nhiên cần có câu chuyện đủ sức hút, nhưng việc truyền tải trong một trò chơi hợp tác, vận hành theo phiên lại là thách thức. 

Egorikhin trình bày: "Bạn không có nhiều quyền kiểm soát người chơi, ngay cả việc họ đang nhìn về đâu".

Dĩ nhiên, trong trò chơi dành cho một người, việc dẫn dắt sự chú ý của người chơi đến một điểm cụ thể hoặc thậm chí giành quyền điều khiển góc quay để chiếu đoạn cắt cảnh ngắn là điều dễ dàng. Tuy nhiên, Toxic Commando cho phép tối đa bốn người chơi và họ không nhất thiết phải làm cùng một việc hoặc thậm chí ở gần nhau trên bản đồ rộng lớn. Ngoài ra, người chơi cũng có thể không ở cùng một thời điểm trong mạch truyện khi họ tham gia một phiên chơi với nhau.

Anh nói: "Chúng tôi đặt mục tiêu đẩy phần cốt truyện đi xa hơn so với World War Z, nơi trọng tâm xoay quanh nhân vật nhiều hơn. Cách làm đó đó phù hợp với World War Z vì cấu trúc đó cũng phản ánh tiểu thuyết nguyên tác. Nhưng chúng tôi muốn tiến thêm một bước với dự án này".

Giải pháp là đặt trọng tâm rất lớn vào hội thoại giữa bốn nhân vật trong trò chơi. Dù vẫn có đoạn cắt cảnh dàn dựng, phần lớn cốt truyện được truyền tải thông qua màn đối đáp bông đùa giữa các nhân vật khi bạn chiến đấu xuyên suốt nhiệm vụ.

Trong mỗi phiên chơi, cả bốn nhân vật đều luôn hiện diện, do người chơi khác hoặc máy tính điều khiển. Vì vậy, lời thoại hiếm khi bị ảnh hưởng bởi việc thiếu vắng một nhân vật.

Ngoài ra, phần kịch bản cho lời thoại mang cảm giác hệt như lấy thẳng từ một bộ phim của Carpenter.

Egorikhin nói: "Bạn có thể cảm ơn bộ phận kịch bản của chúng tôi vì điều đó. Craig Sherman, giám đốc nội dung cốt truyện của chúng tôi, là một tín đồ nhiệt thành của các bộ phim từ Carpenter. Vì vậy, anh ấy đã thêm vào rất nhiều chi tiết cài cắm nhỏ và những đoạn hội thoại được viết theo phong cách của cảnh phim cụ thể trong bộ phim cụ thể".
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 03
 

Tô vẽ thế giới bằng bùn đất


Đáng ngạc nhiên thay, có lẽ một trong những yếu tố cuối cùng được bổ sung vào John Carpenter's Toxic Commando lại chính là một trong số đặc điểm chính giúp trò chơi nổi bật: bùn đất.

Trong nhiệm vụ mở đầu của trò chơi, tôi thấy mình đang ngồi trong một chiếc Humvee được bọc giáp dày và trang bị hỏa lực nặng. Hai đồng đội của tôi thò súng ra ngoài cửa sổ, còn người thứ ba đứng trên tháp súng, xoay trái phải, quan sát qua những cuộn dây thép gai dày đặc bao quanh nóc xe.

Tôi tập trung lái xe xuyên qua một đường hầm hẹp. Trước mặt tôi, con dốc trông có vẻ dễ tiếp cận, nhưng tôi lo ngại những rãnh sâu do bánh xe để lại trong lớp bùn đặc quánh phủ kín con đường. Chiếc Humvee chao đảo và lún xuống khi tôi tiến lên ngọn đồi, nhưng rồi bánh xe bám được mặt đường và chúng tôi dễ dàng bò lên dốc. Ngay khi lên đến đỉnh dốc đầu tiên, chiếc Humvee bất ngờ sụp xuống một rãnh sâu khuất tầm mắt, bánh xe chìm hẳn vào một vũng bùn đặc sệt. Tôi cố gắng hết sức, nhưng tất cả những gì tôi làm được chỉ là khiến chiếc xe nhích qua lại đôi chút, trái qua phải, bùn bắn tung tóe phía sau bánh xe đang quay.

Con đường phía trước dường như không thể vượt qua, chiếc Humvee bị mắc kẹt trong vô vọng, nhưng rồi một biểu tượng màu vàng hiện lên, đánh dấu vị trí mà tôi có thể bắn dây tời. Giữ nút chuột trái, tôi ngắm, sau đó nhấn chuột phải để bắn. Một mũi lao phóng ra từ đầu xe với một sợi cáp kéo được gắn theo. Mũi lao cắm phập vào hàng rào bê tông ở đỉnh dốc và tôi tiếp tục giữ chuột trái để dùng tời kéo chiếc xe ra khỏi bùn. Khi đã thoát ra, tôi nhấn chuột phải để tháo dây, rồi quay đầu về phía một đám thây ma đang lảo đảo tiến tới. Những người ngồi cùng xe lập tức khai hỏa, đồng thời chiếc xe tiếp tục bò về phía trước.

Đó là trải nghiệm kiểu cầm tay chỉ việc nhẹ nhàng, hé lộ những gì đang chờ đợi khi bạn vượt qua màn hướng dẫn mở đầu và lao thẳng vào bản đồ khắc nghiệt cùng các con đường hiểm trở của trò chơi.

Bùn đất là yếu tố đầu tiên thu hút sự chú ý của tôi ở trò chơi này. Theo lời Egorikhin, việc triển khai công nghệ ấy cùng công nghệ biến dạng địa hình đằng sau hóa ra lại là một quá trình tinh vi đến bất ngờ.

Anh nói: "Đây là một mảng công nghệ khá nặng, đòi hỏi rất nhiều thời gian để chuyển từ trò chơi này sang trò chơi khác, dù cả hai đều dùng chung một engine. Chúng tôi bắt đầu quá trình di chuyển công nghệ này ngay sau bản nguyên mẫu đầu tiên, nhưng khi làm xong, chúng tôi đã phải tương tác rất nhiều để cố tìm hiểu xem chúng tôi cần công nghệ ấy đến đâu".

Lý do là bởi MudRunner, nơi công nghệ này được tạo ra, là một trò chơi gần như hoàn toàn xoay quanh công nghệ biến dạng địa hình và bùn đất. Những nhà thiết kế của trò chơi đó không phải lo lắng về nhịp độ hành động của một trò chơi bắn xác sống. 

Anh nói: "Người chơi của những tựa game ấy là một tập hợp người chơi hoàn toàn khác. Họ thích nhịp độ chậm".

Tuy nhiên, việc liên tục bị mắc kẹt trong bùn đất hoặc phải vật lộn để đưa xe vượt qua những con đường khó nhằn không thực sự phù hợp với kiểu trò chơi mà họ đang xây dựng với Toxic Commando.
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 07
Để giải quyết vấn đề này, studio buộc phải tìm ra cách giữ lại tinh thần của công nghệ bùn đất, nhưng khiến công nghệ này trở nên dễ tiếp cận hơn rất nhiều. Vì vậy, bùn đất trong Toxic Commando ít khắc nghiệt hơn đáng kể so với trong trò chơi như MudRunner.

Studio cũng phải can thiệp sâu hơn vào việc bùn đất nên được sử dụng ở đâu và như thế nào trong Toxic Commando. Trong cả MudRunner lẫn Toxic Commando, nhà thiết kế sử dụng một loại cọ đặc biệt để vẽ bùn đất cho màn chơi. Độ sâu của bùn quyết định trải nghiệm và mức độ dễ hay khó để bạn bị sa lầy hoặc tự thoát ra.

Nhưng với Toxic Commando, đội ngũ quyết định sử dụng bùn một cách có chọn lọc hơn như một phương thức để giúp tạo ra những khoảnh khắc mang tính điện ảnh.

Egorikhin chia sẻ: "Có thể có một khu vực hẹp và chúng tôi cho kẻ địch túa ra từ hai bên, đồng thời tăng vai trò của bùn đất tại vị trí đó để dẫn dắt cao trào. Không có gì đảm bảo rằng mọi người đều sẽ đi qua khu vực này, nhưng chúng tôi thúc đẩy người chơi đến kịch bản như vậy và có thể 90% người chơi sẽ bị mắc kẹt hoặc chậm lại. Đó chính là lúc kẻ địch xuất hiện".

Kết quả là một trò chơi sử dụng cùng một công nghệ về cơ bản, nhưng theo cách nhẹ nhàng và có định hướng hơn.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Phủ đầy máu và bùn đất


Khi lốp xe lún vào bùn và lũ thây ma bủa vây, nhạc synth dồn dập vang lên, bầu trời nứt toác đầy hiểm họa, Toxic Commando mới thực sự bộc lộ rõ nét bản sắc của mình.

Câu chuyện mở đầu sau khi một nhà khoa học đào quá sâu xuống lòng đất, giải phóng thứ có thể dẫn đến tận thế toàn cầu. May mắn thay, chính phủ kịp thời phong tỏa những gì trườn lên từ cái hố đó bằng cách tạo ra khu vực cách ly.

Leon Dorsey, nhà khoa học gắt gỏng đã đẩy cả hành tinh đến bờ vực sụp đổ, triệu tập một nhóm lính đánh thuê để mang đến giải pháp cho thảm họa đang cận kề. Đó chính là bạn và ba người đồng đội. Đáng tiếc thay, bạn đã thất bại, ít nhất là bước đầu, nhưng Dorsey xuất hiện để cứu bạn và hướng dẫn những bước cần thiết để thử cứu lấy thế giới một lần nữa. 

Hệ quả của cuộc chạm trán ban đầu là bạn và cả đội đều đã bị nhiễm bệnh, nhưng các bạn được trang bị áo giáp do Dorsey thiết kế, giúp ngăn chặn việc bạn biến thành xác sống vô hồn, đồng thời vẫn ban cho bạn sức mạnh mà chúng sở hữu.

Trên thực tế, các sức mạnh này được thể hiện thông qua bốn lớp nhân vật có thể nâng cấp khác nhau.

Lớp Strike có thể bắn ra đạn động năng trông như những quả cầu lửa xanh, gây sát thương lên kẻ địch.

Lớp Operator có thể biến drone thành vũ khí, cho phép vũ khí này tự động tấn công kẻ địch trong khu vực.

Lớp Medic có khả năng tạo ra một vùng hào quang hồi phục, chữa lành cho bản thân và người chơi ở gần.

Lớp Defender có thể dựng lên một mái vòm khiên cố định, chặn các đòn tấn công tầm xa và gây sát thương cho bất kỳ kẻ địch nào đứng bên trong.

Sau cuộc chạm trán ban đầu, trò chơi mở ra tại một khu trại, nơi bạn có thể nâng cấp kỹ năng của lớp nhân vật, thay đổi trang bị, trò chuyện với Dorsey và lựa chọn nhiệm vụ tiếp theo. 

Mỗi lần xuất quân đều bắt đầu với việc bạn di chuyển trên bộ, đi dạo quanh bản đồ để xem thế giới này đang chuẩn bị những gì cho bạn. Do tính chất bán ngẫu nhiên của trò chơi, một hoặc nhiều xe cơ giới có thể đang chờ bạn ngay bên ngoài cổng trại. Ngoài ra, bạn cũng có thể bắt gặp chúng trong quá trình di chuyển.

Trò chơi sở hữu sáu loại xe cơ giới khác nhau, mỗi loại đều có năng lực cụ thể riêng. Ví dụ: xe cứu thương có thể hồi máu cho bạn và đồng đội khi ngồi bên trong, đồng thời tạo ra hiệu ứng hồi phục xung quanh xe trong khoảng thời gian ngắn. Maverick là chiếc xe vượt địa hình được trang bị EMP, tời kéo và một khẩu súng máy hạng nặng gắn trên xe. 
TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 08
Mặc dù xe cơ giới có thể mang lại rất nhiều sự hỗ trợ trong nhiệm vụ, chúng cũng cần được sửa chữa và tiếp nhiên liệu. Cả hai hoạt động này đều có thể khiến bạn buộc phải bỏ lại phương tiện ở đâu đó trên đường để hoàn thành mục tiêu.

Trong một nhiệm vụ, tôi được yêu cầu bảo vệ một nhà thờ. Khi chơi một mình, tôi dành giai đoạn đầu của nhiệm vụ để lang thang trên những con đường quanh co, lầy lội, tìm kiếm linh kiện, đạn dược và xe cơ giới. 

Khi đã chuẩn bị đầy đủ và đội hình do máy điều khiển yên vị trên chiếc Maverick, chúng tôi tiến về phía nhà thờ. Tại đây, chúng tôi dành một khoảng thời gian trước đợt tấn công để sửa chữa cuộn dây thép gai, lắp đặt súng máy và thiết lập thảm điện. Khi đợt tấn công bắt đầu, lũ thây ma tràn vào từ mọi phía của khuôn viên, dâng lên hệt như những đợt sóng nước. Lẫn trong đám thây ma là những quái vật to lớn hơn, có khả năng phát nổ hoặc bắn ra các quả cầu năng lượng. Một kẻ địch khổng lồ đã tiến đủ gần để giật tôi khỏi vị trí trên bức tường tạm, nơi tôi đang xả đạn bằng khẩu súng gắn cố định. Quái vật khổng lồ quăng quật tôi cho đến khi một nhân vật do máy điều khiển lao tới giải cứu.

Tôi thấy mình phủ đầy máu và bùn đất khi lội về phía chiếc xe đang đỗ, rồi tôi kích hoạt vụ nổ EMP, quét sạch toàn bộ kẻ địch xung quanh trong bán kính. 

Chúng tôi sống sót sau đợt tấn công trong gang tấc.

Khi nói chuyện về trải nghiệm chơi sau đó, Willits tỏ ra tiếc nuối khi biết tôi chơi một mình. Ông nói với tôi rằng trò chơi được thưởng thức trọn vẹn nhất khi chơi cùng một nhóm bạn. Đó là lúc môi trường tự do thực sự mở ra và bắt đầu tỏa sáng.

Ông chia sẻ: "Đôi lúc khi tôi chơi cùng ba người khác và sở hữu nhiều phương tiện, chúng tôi sẽ tạo thành đoàn xe. Rồi một người có thể tách ra, kích hoạt cả một trận chiến với bầy đàn và ta phải lái xe tới cứu họ".

Trong phiên chơi với một nhà báo khác, Willits cho biết đội bốn người ấy rút cuộc sở hữu đến bốn phương tiện. Người lái chiếc Humvee còn móc nối các phương tiện nhỏ hơn rồi kéo chúng đi khắp bản đồ.  

Ông nói: "Chắc chắn lúc nào cũng rất vui".TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

Tuyết, thành phố, Sao Hỏa?


Nhiều triển vọng mở ra đi kèm với việc đưa John Carpenter tham gia một thương hiệu trò chơi điện tử mới. Trò chơi thậm chí có thể mở rộng về sắc thái, kịch bản, âm nhạc sau khi phát hành.

Egorikhin nói: "Nhìn vào toàn bộ sự nghiệp điện ảnh của John Carpenter, chúng tôi có thể đưa bất cứ thứ gì vào trò chơi, từ Sao Hỏa cho đến những tòa nhà chọc trời. Chúng tôi chắc chắn muốn mở rộng trò chơi sang khu vực núi non, rừng rậm, tất cả những dạng môi trường ấy. Đến thời điểm nào đó, sẽ có tuyết, có thể là thành phố hoặc gần giống với bối cảnh thị trấn, hay thậm chí là những thứ mang màu sắc kỳ ảo hơn.

Sau khi phát hành, mỗi nhiệm vụ mới sẽ diễn ra trong bối cảnh khác nhau. Đây là một cơ hội lớn đối với chúng tôi".

Mặc dù Toxic Commando sở hữu cốt truyện hoàn chỉnh, Willits cho biết vẫn còn rất nhiều "mạch truyện bỏ ngỏ có thể được kéo theo nhiều hướng khác nhau".

Willits chỉ ra các tựa game như Space Marine 2 phát hành năm 2024 và World War Z ra mắt năm 2019 như những ví dụ về cách Saber hỗ trợ trò chơi sau khi phát hành. Cả hai tựa game đều tiếp tục được cập nhật và nhận thêm nội dung mới ngay cả ở thời điểm hiện tại, nhiều năm sau khi ra mắt.

Ông nói: "Nếu một trò chơi thành công, chúng tôi sẽ tiếp tục hỗ trợ. Tôi hứa với bạn rằng bạn sẽ nhận được giá trị xứng đáng với số tiền bỏ ra cho Toxic vì trò chơi mang đến khoảng thời gian cực kỳ tuyệt vời dành cho bạn và bạn bè của mình".