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《Toxic Commando》:融合血腥、泥泞与约翰·卡朋特风格

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Brian Crecente
2026年1月19日

这一切都始于某个灵感:如果将越野卡车模拟游戏与潜伏在暗处的恐怖邪恶揉合在一起,会碰撞出怎样的火花?

紧接着便是原型开发与泥泞系统。

最后,约翰·卡朋特正式加盟。随之而来的是他在恐怖电影领域的深厚造诣、卓越的叙事能力、标志性的合成器配乐、对电子游戏的热爱,当然还有他的大名。
Zh CN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC《John Carpenter’s Toxic Commando》是一款支持四人联机的第一人称射击游戏,充斥着成群结队的感染者。作为一个全新的 IP,它处处呼应着卡朋特丰富多样的作品风格。本作将于 3 月 12 日正式登陆主机及 PC 平台。

而在走到这个阶段之前,开发团队经历了一段迷人的旅程:从玩家的一句无心之谈,到看似永无止境的原型设计与试玩测试,最终呈现在世人面前的是这样一款游戏:当你操作绞盘将陷在泥泞中的车辆拖出时,你的队友正在一旁奋力扫射成群的感染者。
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夜幕降临,我困于此处,恐惧丛生


据传闻,这个点子是 Saber Interactive 的首席执行官 Matt Karch 在观看一名主播游玩 《SnowRunner》 时,脑海中突然灵光一现产生的。

“有个家伙在深夜陷进泥里动弹不得。”Saber Interactive 的首席创意官 Tim Willits 说道。“那个主播当时就在感叹:‘哇,这可真吓人。现在是深夜,而我竟然被困在泥浆里。’”

当然,在《SnowRunner》里你不会遇到什么怪事,但正是这种氛围触发了某个灵感。毕竟我们此前在《僵尸世界大战》上取得了巨大成功——玩家数量刚刚突破了 3000 万——而且在《SnowRunner》上也表现出色。正是这个灵感的火花将两者融合在了一起。

“我们为什么不把这些元素结合起来,打造出可以驾驶载具穿行的更大规模的环境,但同时向僵尸射击游戏的风格倾斜呢?你需要依靠载具生存,并利用它们在感染者之间穿梭。而当你驾驶这些载具时,感染者也会向你发起攻击。这将为整个游戏体验带来更多即兴玩法。”

Saber Interactive 的首席制作人 Nikolai Egorikhin 表示,将这种灵感火花转化为既具有可玩性又引人入胜的作品,其复杂程度远超他们最初的预想。

这款新作的核心将由《MudRunner》系列的物理与泥泞模拟技术,以及开发者在《僵尸世界大战》中采用的“尸潮”技术共同驱动。

这两项技术自问世以来都在不断进化。Willits 表示,从《僵尸世界大战》开始引入的“尸潮”技术已在《Space Marine 2》中臻于完善,但针对《Toxic Commando》,他们依然对其进行了“爆炸式”的升级。此外,在《SnowRunner》中被称为 “Husky” 的地形形变技术也得到了长足发展,现已成为该工作室游戏引擎中不可或缺的核心组成部分。

为了将这两项技术融合在一起,团队决定在早期设计中采取更偏向沙盒化的处理方式。团队摒弃了在纸上反复记录推演的传统做法,而是直接将想法丢进游戏版本中进行实机测试和实验。

“我们的目标是快速跳过纸上谈兵的阶段,因为这个概念本身就酷毙了。”Willits 说道。“你可以想象一下。闭上眼睛,试想你深陷泥潭动弹不得,而僵尸正向你步步逼近,以及诸如此类的一切。”

那些早期的原型开发重点在于构建载具与敌人,同时也对操控进行了调试与磨合。

“我们很快意识到,要实现这一设想,我们需要一些在其他游戏中尚未应用的功能,”他说道。“比如,在《僵尸世界大战》中,僵尸可以互相堆叠形成金字塔,从而攀爬环境中的障碍物。但要爬上一辆正处于动态行驶中的车辆,则是完全不同的另一项挑战。”

事实证明,要弄清楚如何让成群结队的感染者扑向并死死攀附在行驶的车辆上,是一项极其艰巨的任务。

“这导致了海量的动画制作需求,因为每种类型的敌人都要能够攀爬所有类型的载具。”他说道。“实现这一切确实让人头疼不已,我们最终制作了数千个不同的动画。”

“但归根结底,这一切显然都是值得的,因为当你很快意识到这辆车并非避风港时,那种感觉非常独特。”

游戏中包含多种类型的载具,每种都有其独特的能力和操控感。但正如 Egorikhin 所指出的,你不能只靠横冲直撞来通过游戏里那些崎岖不平的地形。那些感染者可不会让你如愿。

“他们会爬上车,开始疯狂地撞门、砸窗户、拆车门。”他说道。“甚至有些敌人能直接把你从车里拽出来。”
《Toxic Commando》
 

既不像《命运》,也不像《求生之路》


一旦团队敲定了游戏的基础框架——包括载具、徒步移动以及感染者——他们便开始针对游戏的各个版本进行原型迭代。

例如,在开发过程中的某个阶段,《Toxic Commando》曾是一款开放世界射击游戏。在那时的设定里,玩家会被投放到某个地点,至于接下来要做什么,完全由玩家自己决定。

“你是想探索整张地图?是想直接找到目标并立刻完成它?还是想先开车转转,摸清地图上所有目标的位置?”Egorikhin 说道。“但通过游戏测试,我们发现它其实是另一种类型的游戏,更接近《命运》或其他 MMORPG 风格的游戏。”

另一方面,团队也保持着警惕,担心游戏玩法会变得过于线性。他们认为《求生之路》在这方面就显得有些过头了。

“我们的主要参考对象之一是《求生之路》,但它的线性感太强了。”他说道。“它的大部分场景都在室内。从设计角度来看,关卡也大多属于走廊式地图。所以,我们想要跳出那种模式。”

当团队觉得载具的操作手感以及感染者的设定都已打磨成熟之后,他们便开始着手尝试调整地图的规模。

《Toxic Commando》的绝大部分场景都发生在户外,玩家将置身于广袤崎岖的地形、连绵的丘陵、泥泞的沼泽以及零星分布的树林之中。但他们深知,必须精准把握这些环境的尺度,才能确保游戏时长达到预期的目标。

“我们很清楚这应该是一款基于单局的游戏,我们不能任由自己把单局游戏时长设定为三个小时或者永无止境。”Egorikhin 说道。

最终,工作室确定了地图大小和目标设计,这使得单局游戏时长通常保持在 15 到 40 分钟之间。

在确定了地图大小之后,他们开始着手构建地形,包括计划在地图中融入多大程度的地势落差变化,以及这些地形起伏将如何影响游戏过程中的实时操作体验。

“由于地势落差会影响你驾驶载具的方式,所以加入一些高低起伏的设计很有趣。但如果一直掉进坑里、开出来、再掉进坑里、再开出来,那就不怎么好玩了。”他说道。“环境中有着大量可交互元素。”

Willits 补充道,团队还特意加入了一些引人入胜的兴趣点和次要目标,它们会在每次游玩时随机变换位置。

“任务目标、物品和载具出现的位置都有很大的随机性。”他说道。“甚至连遭遇战也可能会发生变化。但故事的关键节点依然存在。比如玩到教堂那一关时,你很清楚教堂周围会出现大批敌人入侵,因为那是你的目标所在,也是剧情触发的地方。”

“相比起像《僵尸世界大战》这样的游戏,这款作品提供了更高的灵活性,以及多得多的选择空间和自主权。”

最终,开发团队发掘出了一套固定的模式:不断地进行实验、迭代、压力测试,并再次迭代,直到他们打磨出既能流畅游玩、富有乐趣,又能让普通玩家轻松上手的作品。

“从这个角度来看,这个项目确实非常与众不同。” Willits 说道。TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

是 80% 的《僵尸世界大战》加 20% 的《MudRunner》,还是反过来?


将僵尸射击游戏与越野驾驶模拟游戏的精华揉合在一起,并不是工作室面临的最大挑战。真正的难题在于如何在这两者之间找到完美的平衡点。

“当你形容它是《僵尸世界大战》与《MudRunner》的结合体时,你其实并不在意具体的比例。”Egorikhin 说道。“究竟应该是 80% 的《僵尸世界大战》加 20% 的《MudRunner》,还是反过来?”

“想要把那部分处理得恰到好处,真的、真的很困难。”

要如何把握这种平衡,实际上还取决于工作室的目标玩家群体。以《Toxic Commando》为例,Saber 互动的目标受众是那些并不追求深度载具玩法的玩家,因为他们更多是《僵尸世界大战》、《Darktide》或《求生之路》这类游戏的粉丝。

“所以,我们不得不比以往更加向这一侧倾斜,而不是仅仅照顾《MudRunner》系列的粉丝。”他说道。

做出决定之后,团队在内部和外部进行了大量的焦点测试。

“为了找准平衡点,我们几乎耗费了开发这款游戏的全部时间。”Egorikhin 说道。“我敢说,在整整四年的开发周期里,有三年我们都在死磕平衡性的问题,直到最后才算感到满意。”

在测试初期,玩家们非常喜欢新加入的载具,以及随之而来的各种新挑战和功能,比如燃油耗尽、陷进泥潭、使用绞盘、操作炮塔等等。但与此同时他们也在疑惑,为什么非要开车呢?

为了解决这个问题,团队在地图各处增加了类似保险库的设施,玩家必须使用载具的绞盘才能将其拉开。此外,他们还决定为每种载具赋予独特的主动技能。

例如警车可以吸引感染者,并在 15 秒后爆炸,升腾起巨大的蘑菇云。其他载具则可以携带无限弹药、为你治疗,或者配备有车载炮塔。
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在每一局游戏中,载具都会随机生成在地图各处。因此,你永远无法预知自己能找到哪辆载具,或者能找到多少辆。一旦你成功搞到载具,就得时刻留意油耗和车损情况,以确保它能正常行驶。

这些调整起到了效果。很快,玩家们不再仅仅是单纯地使用这些载具。只要条件允许,他们会确保在每一局游戏中每个人都能配上一辆。

“看到玩家们能够同时驾驶三辆载具,是我们梦寐以求的画面——我们打造了一个完全由玩家自主决定如何操作的游乐场。”Egorikhin 说道。“如果没有这些细枝末节的补充,这个玩法公式就无法成立。”

虽然核心设计目标是针对那些不习惯在游戏中使用载具的玩家,但这并不意味着团队忽略了从带有载具的射击游戏中汲取灵感。他们研究了《战地风云》、《使命召唤》以及《Delta Force》等游戏,以观察载具战斗的不同元素和驾驶机制是如何运作的。

不过,对于团队来说,最大的收获在于他们不应该过分纠结于现实主义这一概念。

“曾有一种想法认为,我们应该把泥泞之类的细节做得越真实越好,并以此作为带给玩家紧张感的方式。”他说道。“但最终我们意识到没必要追求极致的真实感,并且我们需要将这一理念贯彻到游戏雏形中。玩家不该期待这是一款类似于《MudRunner》的作品。它是一款夸张且疯狂的射击游戏。”

这对设计决策产生了直接影响,例如在单局游戏中如何修理载具,以及使用皮肤改变载具外观等机制。并非所有设定都必须给出一个解释,或者追求极致的现实主义。

“他们促使我们将这个理念从追求某种写实风格的恐怖电影转向打造一部卡朋特式的电影。我们可以随心所欲地去创作。唯一的限制就是必须让玩家能理解,并且好玩。”Egorikhin 说道。
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与约翰·卡朋特一起轰杀感染者


直到工作室已经深入进行游戏的开发孵化阶段,卡朋特才正式加入《Toxic Commando》的制作团队。

“几年前,我们在设计上进行了一些调整,也正因如此,我们最终达成了与约翰·卡朋特的合作。” Willits 说道。“我们想要挖掘出那种 80 年代末、90 年代初特有的动作片感觉。”

团队当时正在讨论哪些电影和导演能精准捕捉到这种氛围,卡朋特的名字便顺理成章地跳了出来。

考虑到他辉煌的职业生涯,这并不令人意外。他不仅执导过《月光光心慌慌》、《怪形》和《天魔回魂》等令人毛骨悚然的恐怖片,还执导过《纽约大逃亡》和《妖魔大闹唐人街》这类充满趣味的动作电影。

“我们给他打了个电话,结果他说:‘行啊,听起来确实挺酷的。’” Willits 说道。“所以,这个项目最初只是将我们的经验和玩过的游戏结合而产生的一个灵感火花,随后逐步演变成一种特定的游戏风格,并最终促成了与约翰·卡朋特的合作。”

团队在向卡朋特提案时阐述了《Toxic Commando》的基本设定与玩法:当世界其他地方照常运转时,隔离区内却充斥着横冲直撞的僵尸类变异感染者。与此同时,团队已经完成了演员签约,并旨在打造一种夸张且带有恶搞色彩的动作风格。

“就这样,我们备齐了这些要素,而他的反应则是:‘行,这个想法挺酷的。’”

他建议在故事中加入一些其他元素,并亲自为游戏创作了配乐。

如果你熟悉卡朋特的作品,就很难不注意到他作品中那些由合成器驱动的经典独特音效。对于那些看着他的电影长大的人来说,这种声音总能激起一种非常独特的情感共鸣。这款游戏的对白也带有极其鲜明的卡朋特个人风格。

为了确保卡朋特能及时对游戏提供反馈,Saber 专门派了一位制作人前往他家中安装游戏,以便他能亲自体验开发中的各个版本。
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Egorikhin 是经常与卡朋特合作游玩的开发人员之一。他表示,他们并没有就游戏机制对他进行轮番考问,而是在他玩游戏的过程中,去捕捉并吸收他最自然的反馈。

“我认为最自然的反馈才是最有价值的。”Egorikhin 说道。“有时候你甚至不需要听他们亲口评价,只需观察他们的眼神,就能领会他们是否喜欢,或者他们心里在想什么。”

“如果给人时间去消化一切,你最后得到的可能只有一些场面话,因为他们总能找点好听的和不好听的来应付你。但如果你拿到的是他们的直观反应,你就能准确地知道他们心里到底是怎么想的。”

团队从那些对局中获得的首要反馈,就是游戏的复杂程度对部分玩家来说可能挑战性过高。因为在僵尸射击游戏的基础上,又叠加了各种复杂的载具特性与操作要求。

“我们一次又一次地把他从丧失行为能力的状态中拉回来。” Egorikhin 说道。“然后我们就意识到:‘好吧,这情况有点不正常。’”

他说,这次经历让他收获的另一件事,就是那种能与约翰·卡朋特一起打游戏的纯粹快乐。

“在那种时刻,你根本不敢相信这一切正在发生。”他说道。“我当时一直在心里嘀咕:‘我是在自欺欺人吗?这一切不是真的吧?没错,这确实是真的。’”

他表示,卡朋特为人非常随和友善,而且对这个项目投入了极大的热情。

“我们并没有闲聊太多。”他说道。“他那样子就像在说:‘行了,客套话就说到这儿吧,咱们开始玩游戏。’”

虽然卡朋特在游戏剧情和配乐方面的贡献至关重要,但或许他对这款游戏设计产生最大的影响,还是在于对整体基调的塑造。

“我们知道这个项目不再仅仅是一个全新的 IP,还是一个属于约翰·卡朋特的 IP。”Egorikhin 说道。“这打破了我们之前背负的‘必须极其严肃、必须追求写实’的束缚。我们明白,无论是音效设计还是视觉特效,我们完全可以做得夸张一些。所以,从那时起,这基本上影响了后续所有的开发决策。”
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卡朋特的超级粉丝


冠以约翰·卡朋特之名的游戏必须拥有一个引人入胜的故事,但在一个基于副本、强调合作的游戏中,无疑是一项挑战。

“你对玩家并没有太大的控制权,甚至连他们在特定时刻看向哪里都管不了。”Egorikhin 说道。

当然,在单人游戏中,想要吸引玩家的注意力到某个特定点,或是直接接管摄像机控制权播放一段简短的过场动画是轻而易举的。但《Toxic Commando》支持多达四名玩家联机,而他们未必在做同一件事,甚至可能分散在巨大的地图各处,彼此相距甚远。此外,当玩家们组队进行游戏时,他们各自的游戏剧情进度也可能并不统一。

“我们的目标是让本作的叙事比《僵尸世界大战》更进一步,之前的重点更多放在角色身上。”他说道。“这种模式对《僵尸世界大战》很奏效,因为那也是原著小说的结构。但在本作中,我们想要再向前迈出一步。”

解决方案是大量依赖游戏中四位角色之间的对话。虽然游戏包含了一些大场面的过场动画,但大部分剧情其实是穿插在任务战斗中,通过角色之间诙谐幽默的斗嘴来呈现的。

每当你进行对局时,四名角色都会全部登场,无论是由其他玩家操控,还是由电脑控制。因此,对话剧情极少会因为缺少某位角色而受到影响。

而且那些台词的风格,能够让人感觉就像是直接从卡朋特的电影里直接提取出来的一样。

“这都要归功于我们的叙事部门。”Egorikhin 说道。“我们的首席叙事官 Craig Sherman 是卡朋特电影的超级粉丝。因此,他加入了一大堆致敬特定电影、特定桥段的小彩蛋和对话。”
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用泥泞涂染整个世界


说来也许令人意外,《John Carpenter’s Toxic Commando》最后才加入的功能之一,竟然是让这款游戏脱颖而出的核心特色:泥泞系统。

在游戏的开场任务中,我发现自己置身于一辆拥有重装甲并配备重火力的悍马内。我的两名队友正把武器探出车窗,第三名队友则坐在炮塔里,在环绕车顶的粗大铁丝网圈上方,一边左右转动炮塔,一边警惕地观察着四周。

我正全神贯注地驾驶车辆驶上一段狭窄的隧道。前方的坡度看起来还算好走,但我很担心厚厚的泥泞中那些深深的车辙,整条路面都被烂泥覆盖着。当我靠近坡道时,这辆悍马颠簸摇晃了几下,随后轮胎抓牢了地面,我们毫不费力地顺着小径行进。就在翻过第一座小坡时,悍马突然栽进了一个隐蔽的山沟,轮胎深深地陷入了浓稠的泥潭中。任凭我如何努力,最多也只能让车身左右晃动几下,轮胎在泥潭中空转,甩飞出的烂泥溅得身后到处都是。

道路似乎无法通行,悍马陷在泥潭里动弹不得。就在这时,屏幕上弹出一个黄色图标,提示我可以发射绞盘钢索。我按住鼠标左键进行瞄准,随后按下鼠标右键射出钢索。一枚带着拖缆的鱼叉从车头旋转而出。鱼叉砰的一声钉进了山顶的混凝土护栏里。我按住左键收回绞盘,将车辆从泥潭中拉了出来。脱困后,我轻点右键解开钢索,转向一群正蹒跚而来的感染者。随着我们艰难前行,车上的乘客立即开火还击。

这只是在你通过开篇教学关卡、深入探索游戏中崎岖的地图与险象环生的道路之前,为你提供的一段手把手式的初步体验。

这款游戏最先引起我注意的地方就是泥泞系统。Egorikhin 表示,要实现这种效果以及其背后的地形形变技术,是一项极其精细的工程。

“这是一项相当沉重的技术活。尽管两款游戏使用的是同一种引擎,但将其从一部作品迁移到另一部作品仍耗费了大量时间。”他说道。“我们在完成第一个原型版本后就立即开始了技术迁移工作,但在迁移完成后,我们进行了大量的交互测试,试图搞清楚我们到底在多大程度上需要这项技术。”

这是因为《MudRunner》——也就是这项技术的诞生地,本质上是一款完全围绕地形形变和泥泞技术展开的游戏。那些设计师们并不需要担心僵尸射击游戏所要求的战斗节奏。

“那些游戏的玩家拥有一种截然不同的用户画像。”他说道。“他们喜欢那种慢节奏。”

但他们在开发《Toxic Commando》的过程中发现,如果让玩家频繁地深陷泥泞,或是不得不费尽周折地驾驶载具翻山越岭,其实与他们想要打造的游戏风格并不太搭。
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为了解决这个问题,工作室必须想办法在保留泥泞技术的灵魂的同时,让它的体验变得更加休闲。因此,《Toxic Commando》中的泥泞路面远不像《MudRunner》等游戏那样危险。

在《Toxic Commando》中,工作室还必须对泥泞的使用方式和位置采取更加精细的干预手段。无论是《MudRunner》还是《Toxic Commando》,设计师都会使用一种特殊的刷子工具为关卡涂抹泥泞。泥泞的深度决定了游戏体验,也直接影响了玩家陷入泥潭和脱困的难易程度。

不过,在开发《Toxic Commando》时,工作室决定更加明智而审慎地运用泥泞,将其作为营造电影化名场面的一种手段。

“或许我们可以设置一个狭窄区域,从两侧刷出敌人,并在这种地方加大泥泞阻力,从而引导出某种戏剧性的高潮。”Egorikhin 说道。“虽然不能保证每个玩家都会经过那片区域,但我们会通过引导将玩家推向这些特定场景。当大约 90% 的玩家被困住或被迫减速时,就是敌人现身的时刻。”

其结果是,这款游戏以一种更加休闲、更具引导性的方式应用了本质上相同的技术。TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

满身泥泞与鲜血


当车轮陷入泥泞,尸潮向你步步逼近,合成器音乐的律动随之响起,天空中闪烁着危险的征兆。就在这一刻,《Toxic Commando》的魅力轮廓便清晰地展现在你眼前。

故事的序幕在一场灾难中拉开:一名科学家在挖掘地层时钻得太深,不慎释放出了足以引发全球末日的恐怖存在。万幸的是,政府通过建立一个封锁区,成功将那些从地洞中爬出来的怪物禁锢在了特定范围之内。

Leon Dorsey 是一位言辞犀利的科学家,正是他将地球推向了崩溃的边缘。现在,他召集了一支雇佣兵小队,试图为这场迫在眉睫的大灾难寻求解决方案。而你和你的三名队友便是其中的成员。不幸的是,你们失败了——至少开局并不顺利。但好在 Dorsey 及时救下了你们,并指引你们下一步该如何行动,让你们有机会为了拯救世界再次放手一搏。

由于初次遭遇时的意外,你和你的队友全部被感染了。幸运的是,你们穿着由 Dorsey 设计的背心,这能防止你们沦为丧失理智的僵尸,同时又让你们拥有与僵尸相同的超能力。

在实际操作中,这些能力体现为四个可升级的不同的职业。

强袭(Strike)职业可以发射外观酷似蓝色火球的动能弹,能够对敌人造成伤害。

操作员(Operator)可以使无人机武器化,令其自动攻击区域内的敌人。

医疗兵(Medic)可以制造一个治疗光环,为自己及附近的队友恢复生命值。

守护者(Defender)可以制造一个固定的圆顶护罩,不仅能拦截飞来的投射物,还会对站在护罩内的敌人造成伤害。

在初始冲突结束后,游戏会在一个营地中拉开序幕。在这里,你可以升级角色的职业技能、更换装备、与 Dorsey 聊天,并选择你的下一个任务。

每一次出发都始于徒步,你需要穿行于地图各处,探索这个世界为你准备了什么。由于游戏具有半随机的特性,在大门外可能停放着一辆或多辆载具正等待着你。又或者,你会在旅途中与它们不期而遇。

游戏中共有六种载具,每一种都拥有独特的能力。例如,救护车在你和队友乘坐时可以恢复生命值,并能在短时间内在车身周围产生一个治疗增益效果。而独行侠(Maverick)则是一辆配备了电磁脉冲、绞盘以及车载重机枪的越野车。
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虽然载具能在任务中提供巨大的支持,但它们也需要修理和加油。这意味着在达成任务目标的途中,你可能在某个时刻不得不选择弃车,徒步完成剩下的路程。

在某个任务里,我被要求去守卫一座教堂。由于是独自游玩,我在任务初期一直在那些杂乱交错、泥泞不堪的道路上徘徊,四处搜寻零件、弹药以及可用的载具。

一切就绪后,我装载好物资,和电脑控制的队友们一起钻进了一辆独行侠越野车。我们随即赶往教堂,在进攻发起前抓紧时间布置防御:修复一卷卷铁丝网、架设机枪并铺设电击陷阱。当袭击真正降临时,感染者从四面八方冲向营地,像潮水一样汹涌而至。在普通的感染者中,还夹杂着体型更庞大的怪物,它们有的会自爆,有的能发射能量球。其中一个巨人般的敌人甚至冲到了跟前,一把将正在临时围墙上用机枪扫射的我拽了下去。它让我疲于招架,直到一名电脑队友赶来救下了我。

我发现自己浑身沾满了泥土与鲜血,步履蹒跚地走向那辆停放着的载具,随后触发了一道电磁脉冲冲击波,瞬间清空了周围半径范围内的敌人。

虽说我们在袭击中活了下来,但也只是勉强保命。

当我们后来聊到实际游玩这款游戏时,Willits 听说我要独自一人玩,显得有些遗憾。他告诉我,这款游戏最好是和一群朋友一起玩。因为只有合作游玩时才会让游戏的沙盒机制真正铺开,并开始展现出魅力。

“有时当我和其他三个人一起玩,而且我们有好几辆载具时,我们会组成车队。”他说道。“然后可能有一个人开得太远,触发了一场大规模的群战,这时你就必须开车赶过去营救他们。”

在一次与另一名记者的游戏对局中,Willits 提到当时那个四人小队最后搞到了四辆载具。其中,开悍马的玩家正用挂钩拖住较小的车辆,拉着它们在地图上到处跑。

“这绝对非常有趣。”他说道。TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

雪地、城市、还是火星?


邀请约翰·卡朋特参与一个全新的游戏 IP,意味着很多层面的加持。这不仅涵盖了游戏的基调、剧本和音乐,事实证明,它甚至还决定了游戏在发布后的后续扩展方向。

“回顾约翰·卡朋特的电影作品,从火星到摩天大楼,几乎任何元素都有可能加入到这款游戏中。”Egorikhin 说道。“我们非常希望将游戏的版图扩张到山脉、森林以及类似的各种场景中。在未来的某个时刻,游戏中还会出现雪地,或许还有城市或更接近城镇的设定,甚至是一些更加奇幻的元素。”

“游戏发布后,每一个新任务都将设定在不同的场景中。这对我们来说是一个巨大的机遇。”

虽然《Toxic Commando》拥有一个完整的故事,但 Willits 补充道,游戏中仍留有许多“可以向不同方向延伸的悬念”。
Zh CN Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCWillits 以 2024 年的《Space Marine 2》和 2019 年推出的《僵尸世界大战》为例,说明了 Saber 工作室在游戏发布后所提供的后续支持力度。这两款作品即便是在发售多年后的今天,依然在持续接收新的内容和版本更新。

“如果一款游戏取得了成功,我们就会持续提供支持。”他说道。“我向你们保证,购买《Toxic》绝对物超所值,因为它会为你和你的朋友们带来一场极其痛快的游戏盛宴。”