الأخبار

جون روميرو يضع نوع ألعاب التصويب نصب عينيه مرة أخرى

R
Rick Lane
1 يوليو 2024
عندما جلست للدردشة مع جون روميرو في مساء يوم أربعاء دافئ على Google Meet، كنت أتوقع أب لعبة التصويب من منظور الشخص الأول التي رأيتها وقرأت عنها في الكتب والمجلات على مدار الثلاثين عامًا الماضية. ولكن عندما انضم روميرو إلى الدردشة، لم يظهر هذا الحماس من الوهلة الأولى. كان يبدو متعبًا ومشتت الذهن قليلاً. سألته عما إذا كان قد قضى يومًا جيدًا.

يقول وهو يلقي نظرة خاطفة جانبًا: "أنا مشغول للغاية، نعم". ثم يبتسم ويضحك بضجر. "مشغول حقًا."

من المثير للاهتمام سماع روميرو يقول ذلك. من منظور خارجي، يبدو أنه من النادر ألا يكون مشغولاً. قد يشتهر هذا المبرمج والمصمم المخضرم بالعمل الرائد الذي قام به في التسعينيات في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول: المشاركة في تأسيس شركة id Software، والمشاركة في تصميم Wolfenstein 3D وDOOM وQuake، ثم تأسيس شركة Ion Storm وإدارتها في الفترة بين عامي 1996 و2001. لكن السنوات التالية شهدت شروعه في مجموعة من المشاريع التجريبية، واستكشاف ألعاب الجوال مع Monkeystone Games، وتصميم الألعاب كثيفة اللاعبين على الإنترنت مع Slipgate Ironworks (والتي أصبحت الآن شركة لتطوير ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول في حد ذاتها) وألعاب الشبكات الاجتماعية في Ravenwood Fair. وحققت بعض هذه المشاريع نجاحًا كبيرًا؛ والبعض الآخر كان أقل نجاحًا. لكنها تسلط الضوء على سعي روميرو الدؤوب لتحديات جديدة في التصميم، واستكشاف المجالات الشائعة والناشئة في تصميم الألعاب على حد سواء.

والآن عاد روميرو للعمل في هذا النوع من الألعاب الذي كان له دور فعال في الترويج له، حيث تخضع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول إلى عملية إحياء من خلال الألعاب مستوحاة من الكلاسيكيات مثل Prodeus وAMID EVIL وTurbo Overkill. منذ عام 2019، قدم روميرو مساهماته الخاصة في هذه الموجة، حيث أصدر حلقتين جديدتين للعبة DOOM الأصلية التي تتوسع في الأفكار الرئيسية للعبة، مع المزيد من المشاريع الكلاسيكية في طور الإعداد. هذا كله بالإضافة إلى وظيفته اليومية في استوديو Romero Games الخاص به، حيث يصمم حاليًا لعبة تصويب من منظور الشخص الأول لم يتم الكشف عن اسمها في Unreal Engine 5.
جون روميرو يضع نوع ألعاب التصويب نصب عينيه مرة أخرى - Baron
يقول روميرو: "إنها مثل دورة الثلاثين عامًا. دورة الثلاثين عامًا من الأشياء المتكررة". "الآن، هناك عودة كبيرة لجماليات PS1 لعام 1995 في ألعاب الرعب. يلعب الناس الكثير من ألعاب الرعب التي تضم هذه الجماليات، لأن هناك الكثير من الغموض المخيف فيها." يشير روميرو إلى عودة ظهور موسيقى فابورويف كمثال آخر. "إن موسيقى فابورويف مهمة جدًا، وتغذي تلك الجماليات الكلاسيكية بأكملها."

مع ألعاب التصويب الكلاسيكية من منظور الشخص الأول (المعروفة أيضًا باسم boomer shooters)، لا يقتصر الأمر على إعادة اكتشاف اللاعبين للجماليات الأساسية ثلاثية الأبعاد. إنه التصميم الأساسي للعبة، فهو سريع ومحتدم ومعقد بشكل خادع.

 "لهذا السبب ترى الكثير من الأشخاص يصممون أشياء من نوع ألعاب boomer shooter - لأنها كانت ممتعة حقًا، ولماذا لا نفعل ذلك مرة أخرى؟" صرّح روميرو. "خاصةً عندما يتعلق الأمر بتصميم المستويات بشكل خالص. هذا النوع من تصميم المستويات لم نشاهده منذ وقت طويل."

استشهادًا بأمثلة محددة، أشاد روميرو بتصميم Prodeus، وهي لعبة تصويب متأثرة بشدة بمكان لعبة DOOM ووحوشها. إنه مهتم أيضًا بلعبة Selaco، وهي لعبة تصويب جديدة قائمة على GZDOOM، وهو شكل شائع ("منفذ مصدر") لمحرك DOOM الأصلي. يقول: "إنها تستفيد من محرك DOOM إلى أٌقصى درجة". "كل شيء فيها تغير تمامًا. وهي تبدو وكأنها لعبة جديدة، ولكن ستلاحظ أنها تتمتع بطابع DOOM المألوف."

أما بالنسبة لرحلة عودة روميرو إلى ألعاب التصويب، فقد بدأت بالرغبة في العودة إلى أسلوب تصميم المستويات الشائع بفضل DOOM وQuake. يقول: "لقد قمت بتصميم E1M8B وE1M4B، واللذين كانا بمثابة بدائل للمستويات التي لم أقم بتصميمها بنسبة 100% في النسخة الأصلية". "لقد أحبهما الناس حقًا وكان تصميمهما ممتعًا للغاية." دفع هذا روميرو إلى تصميم حلقة كاملة من تسعة مستويات (18 إذا تم احتساب إصداراتهم متعددة اللاعبين) احتفالًا بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعبة DOOM.

يقول: "أنشر دائمًا تغريدات عن ألعابي في عيد ميلادهم". "وفكرت أنه بدلاً من مجرد نشر تغريدة أو وضع رسم سيغضب الناس بشأنه، لأنه رسم من عام 1993 لم يتم وضعه في DOOM ولكننا رسمناه، لماذا لا أصمم حلقة كاملة من المستويات وأصدر ذلك؟"

أثمر ذلك عن SIGIL، الحلقة الخامسة غير الرسمية من DOOM (طالما كانت مجموعة مستويات صنعها أحد مبدعي اللعبة غير رسمية)، والتي تدور أحداثها بين نهاية حلقة توسعة DOOM "‏Thy Flesh Consumed" وDOOM II. "القصة هي أن Baphomet قام بشكل أساسي بالتلاعب بجهاز الانتقال الآني [في نهاية DOOM] ليأخذك إلى مكان أسوأ في الجحيم حيث يمكنه الاعتناء بك."

أراد روميرو أن يمنح اللاعبين خاتمة "أكثر شيطانية" للعبة الأصلية. ويوضح قائلاً: "DOOM ليست شيطانية حقًا". يقول: "إنها تحتوي على وحوش مختلفين عن الأعداء [الشياطين] الكلاسيكيين باستثناء Baron of Hell، الذي يبدو وكأنه شيطان كلاسيكي". "قررت أنني سأستخدم لغة E1M8B المرئية، والتي كانت بها شقوق في الأرضية، لأنها كانت فكرة رائعة حقًا."
جون روميرو يضع نوع ألعاب التصويب نصب عينيه مرة أخرى - الحمم
بشكل حاسم، أراد روميرو أن تكون SIGIL تدريبًا على تصميم مستوى DOOM الخالص، دون إضافة أي ميزات جديدة أو آليات لتغيير اللعبة. يقول: "تضيف الكثير من WADs [تعديلات DOOM] أسلحة جديدة، وهذا يغير طابعها. إذا تمت إضافة عدو جديد، يتغير الطابع. ولكنني لم أرغب في تغيير الطابع." "لقد كان تحديًا ممتعًا حقًا أن تأخذ هذا الشيء الذي لم يتغير وتحاول القيام بأشياء جديدة به."

لم يتغير نهج روميرو في تصميم المستويات منذ فترة عمله في id Software، وعادة ما يبدأ ببذرة فكرة ثم يبني عليها من خلال التكرار والاختبار المكثف. كما أنه يعمل بشكل عكسي خلال الحلقة. يقول: "إنني أصمم المستويات بشكل أساسي بحيث يكون المستوى الأول هو آخر مستوى أصنعه، لأنني قمت بتطوير كل الطرق التي أوصل بها الأشياء إلى اللاعب". "خلال تطوير الأشياء في المستوى، مثل الطرق التي أخدع بها اللاعب أو الأشياء البصرية الرائعة التي توصلت إليها، يمكنني في الواقع وضعها في المستوى الأول كنوع من التنبيه."

تجسد مستويات SIGIL أسلوب التخطيط "Dungeon Master" الشرير الخاص بـ روميرو. لا يوجد مكان يظهر فيه هذا بشكل أفضل من Paths of Wretchedness، المستوى الرابع، الذي يختاره اللاعبون من بين ثلاثة مسارات لإكمالها بأي ترتيب. يقول روميرو: "كان تفكيري يتمثل في أنني لن آخذك في رحلة طويلة مباشرة، بنفس طريقة المستوى التالي". "سأسمح للاعب باتخاذ ثلاثة خيارات بمجرد أن يبدأ."

وأيًا كان الخيار الذي ستتخذه، فمن المؤكد أنك ستجد مفاجأة غير سارة. وتشمل هذه المفاجآت مسارًا من الحمم البركانية مع جزر غارقة تشجع اللاعبين على التسابق لتجاوز جميع الوحوش، ثم لينتهي بهم الأمر بالركض بسرعة إلى باب ضخم يستغرق فتحه وقتًا طويلاً للغاية. يقول روميرو: "كان الأمر مضحكًا، لأن الناس يتوقعون فتحه مثل أي باب آخر". "ولكن هذا الباب مختلف."

تتضمن Paths of Wretchedness أيضًا أكثر اللحظات شهرة في الحلقة بأكملها، وهي غرفة مليئة بالأسقف الساحقة التي تتحرك بسرعات مختلفة. يقول روميرو: "هناك جزء في تلك المتاهة حيث يمكنك إيقاف منطقة السحق التي يمكنك الوقوع فيها، إذا أردت أن تكون جريئًا". "[لكن] بعد ذلك، هل يمكنك حتى التنقل خلال تلك المنطقة عندما تتوقف؟ لأنه ربما تم إغلاق تلك المنطقة. لذا عليك إعادة تشغيلها عن طريق السير على شيء آخر."

لاقت مستويات SIGIL المحكمة والمثيرة استحسانًا من قبل النقاد والمجتمع على حد سواء، مما أقنع روميرو بتصميم حلقة تكميلية للذكرى الثلاثين الأخيرة للعبة DOOM. بالنسبة إلى SIGIL II، قرر روميرو أن يجعل الأمر أكثر صعوبة. يقول روميرو: "كانت القاعدة بالنسبة إلى SIGIL هو أن أجعلها أكثر عنفًا (Ultra-Violence). هذه هي الصعوبة القياسية، ويجب أن أتمكن من إنهاء كل مستوى من بداية المسدس". "كانت هناك [شكوى] من بعض الأشخاص من سهولة الأمر، وكنت أرى أنه "حسنًا، إذا اعتقد الناس أن الأمر سهل للغاية، فإن هدفي من تصميم [SIGIL II] بشكل أكثر عنفًا (Ultra-Violence) هو ألا أتمكن من إنهاء المستوى إلا إذا قمت بحفظ اللعبة وتحميلها. يجب أن يكون الأمر صعبًا للغاية لدرجة ألا أتمكن من البدء بالمسدس حتى النهاية."  

وتوضيحًا لنيته، صمم روميرو المستوى الأول من SIGIL II بحيث ينتهي بمواجهة مع شيطان آلي، أحد أقوى الأعداء في DOOM. عند اللعب بصعوبة Ultra-Violence، لا يمكن قتل هذا الشيطان الآلي بالذخيرة المتاحة في المستوى. يقول روميرو: "عليك أن تقتله عن طريق سحقه. ولسحقه، عليك اكتشاف كيفية تشغيل جهاز السحق." "ويتضمن ذلك الكثير من الخدع."
جون روميرو يضع نوع ألعاب التصويب نصب عينيه مرة أخرى - Caco
عندما تم إصدار SIGIL II في أواخر العام الماضي، تمت الإشادة بها بالمثل بسبب اعتمادها القوي والمثير للتحدي على أسلوب تخطيط DOOM. هل يعني ذلك أن روميرو سيصمم حلقة ثالثة؟ يقول روميرو: "لقد تلقيت طلبات بشأن تصميم SIGIL 3". "يكتب الناس ويقولون "من فضلك قم بتصميم SIGIL 3. وأخبرهم أن SIGIL 3 ليست خارج النقاش، لكن هناك مشاريع أخرى أريد القيام بها أولاً."

في الواقع، لدى روميرو حزمتان أخريتان من الخرائط تتحدثان عن عمله السابق اللتان يريد تجربتهما قبل القيام بمتابعة افتراضية أخرى لـ SIGIL. الأولى هي Hellion، وهي حلقة جديدة لـ DOOM II. مثل SIGIL، نشأت Hellion خلال قيام روميرو بتصميم مستوى من DOOM II - بعنوان One Humanity وتم إصداره كتنزيل قابل للشراء، مع تخصيص الأموال إلى الصليب الأحمر الأيرلندي لدعم جهودهم الإنسانية في أوكرانيا. يقول: "لم أصمم أي مستويات من DOOM II بعد إصدار DOOM II، والذي كان في عام 1994". "لقد مر 28 عامًا."

سينضم One Humanity في النهاية إلى 31 مستوى آخر في الإصدار النهائي من Hellion، مما يجعل هذا المشروع ضعف حجم كل من SIGIL وSIGIL II مجتمعين تقريبًا. يقول روميرو: "سيستغرق هذا بعض الوقت. ليس هناك موعد محدد لذلك". "ربما سأقوم، هذا العام، بإلقاء نظرة خاطفة على عيد ميلاد DOOM II [الثلاثين]، لأقول فقط إنني أعمل على ذلك."

عند الانتهاء من Hellion ، يريد روميرو تصميم حلقة جديدة لـ Quake. لقد فوجئت بسماع هذا. كان Quake مشروعًا أكثر صعوبة من DOOM بالنسبة لشركة id Software، مما أدى في النهاية إلى انهيار الاستوديو، ومغادرة روميرو لتأسيس Ion Storm. تساءلت عما إذا كان ذلك قد يؤثر على مشاعر روميرو بشأن العودة إلى اللعبة التي حطمت بشكل أساسي تجسيد id، لكن حماسه للفكرة واضح وصريح.

يقول: "إنني أحب تصميم مستويات Quake". "وكان من المزعج إنشاء مستويات Quake لأن الأداة التي كتبتها كانت [سيئة] للغاية، لأنه كان عليّ أن أجعلها سريعة جدًا. كان علينا تصميم المستويات. ولم أتمكن من إنشاء استوديو ثلاثي الأبعاد أو Maya في ذلك اليوم."

ولكن اليوم، أصبح تخطيط Quake أسهل بكثير بفضل محرري المستويات المعاصرين مثل TrenchBroom. إنها نقطة يعتقد فيها روميرو أنه يمكن أن يصمم مستويات Quake بوتيرة مماثلة لتصميمه لمستويات DOOM. يقول: "إن تصميم مستويات DOOM بأدوات عصرية يتم بسرعة مذهلة". "الآن مع Quake، سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف يبدو الأمر، لأن TrenchBroom مذهلة. هناك الكثير من البيانات التقنية الموجودة في تصميم مستويات DOOM. مع تصميم مستويات Quake، لا تُعتبر هذه مشكلة كبيرة. لذا قد يستغرق تصميم مستوى DOOM نفس الوقت لتصميم مستوى Quake في الوقت الحاضر، لأكون صحيحًا من الناحية التقنية قدر الإمكان."

لا شيء من هذا، بالتأكيد، يشير إلى الشاغل الحقيقي لوقت روميرو حاليًا: وهو مشروع Unreal Engine 5 للعبة تصويب من منظور الشخص الأول الذي لم يتم الكشف عن اسمه والذي سيشهد عودة روميرو بمواهبه في ألعاب التصويب إلى تصميم ألعاب AAA لأول مرة منذ إصدار لعبة Daikatana الفاشلة عام 2001. لا يوجد شيء آخر معروف عن هذا المشروع، ولم نناقشه. لكن من الواضح أن إنتاجه هائل، حيث كرر روميرو مجددًا أنه "مشغول للغاية" به الآن.

ومع ذلك، بينما نختتم محادثتنا، تهمني معرفة أفكار روميرو بشأن ما يجب أن تفعله لعبة التصويب من منظور الشخص الأول لتجاوز المستوى المستقل الكلاسيكي. إن ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المهمة القليلة الموجودة اليوم إما موجهة بشكل كبير إلى الوضع متعدد اللاعبين، مثل Call of Duty أو Apex Legends، أو مستمدة من سلسلة كلاسيكية، مثل DOOM Eternal أو Wolfenstein: The New Order. يقول: "إن الطريقة التي لعبت بها SIGIL أو SIGIL II على سبيل المثال هي مستوى من التصميم أكثر شبهًا بوضع صندوق الألغاز مع القتال، والكثير من البيئات في الألعاب الأحدث، ليست صناديق ألغاز". "لذلك أعتقد أن هذا هو كل شيء، تصميم مستوى فريد من نوعه. على الرغم من أنه كلاسيكي. "هذا جديد بالنسبة للكثير من الأشخاص اليوم."