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John Romero hat das Shooter-Genre wieder im Visier

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Rick Lane
1. Juli 2024
Als ich mich an einem warmen Mittwochabend für ein Gespräch mit John Romero auf Google Meet vorbereite, erwarte ich den berühmten enthusiastischen Vater des Ego-Shooter-Genres, den ich bisher nur aus Büchern und Zeitschriften der letzten dreißig Jahre kenne. Doch als Romero in den Chat kommt, dauert es einen Moment, bis diese Begeisterung sichtbar wird. Er wirkt etwas müde und abgelenkt. Auf meine Frage, wie sein Tag war,

antwortet er „Ich war wahnsinnig beschäftigt“ und blickt zur Seite. Dann lächelt er und lacht müde. „Wirklich sehr beschäftigt.“

Es ist interessant, das von Romero zu hören. Von außen wirkt es so, als wäre er selten nicht beschäftigt. Der erfahrene Programmierer und Designer ist vielleicht am besten für seine Pionierarbeit bei Ego-Shootern in den 90er Jahren bekannt: Er war Mitbegründer von id Software, Mitentwickler von Wolfenstein 3D, DOOM und Quake und gründete und leitete danach von 1996 bis 2001 Ion Storm. In den darauffolgenden Jahren widmete er sich allerdings einer Fülle von experimentellen Projekten, wie der Entwicklung mobiler Spiele für Monkeystone Games, MMO-Design für Slipgate Ironworks (heute ein eigenständiger Entwickler von Ego-Shootern) und dem Social-Network-Spiel Ravenwood Fair. Manche dieser Projekte waren sehr erfolgreich, andere weniger. Sie unterstreichen jedoch Romeros kontinuierliche Suche nach neuen Designherausforderungen sowohl in etablierten als auch neuen Bereichen des Spieldesigns.

Nun ist er wieder zu dem Genre zurückgekehrt, an dessen Durchbruch er maßgeblich beteiligt war, während retro-inspirierte Titel wie Prodeus, AMID EVIL und Turbo Overkill dem Ego-Shooter-Genre gerade zu einem Revival verhelfen. Seit 2019 trägt auch Romero zu diesem Trend bei und hat zwei neue Episoden für das ursprüngliche DOOM veröffentlicht, die auf den zentralen Themen des Spiels aufbauen. Weitere retro-orientierte Projekte sind bereits in Planung. Das alles macht er parallel zu seinem Job in seinem Studio Romero Games, wo er an einem noch namenlosen Ego-Shooter arbeitet, der auf Unreal Engine 5 basiert.
John Romero hat das Shooter-Genre wieder im Visier – Baron
„Das ist wie der 30-Jahres-Zyklus. Nach dreißig Jahren beginnt alles wieder von vorn“, so Romero. „Im Moment erleben wir bei Horrorspielen eine Renaissance der PS1-Ästhetik von 1995. Spiele in diesem Stil sind sehr beliebt, sie enthalten eine Menge seltsamer Dinge, die gruselig sind.“ Als weiteres Beispiel nennt Romero das Comeback von Vaporwave-Musik. „Vaporwave ist stark im Kommen und trägt zu dieser ganzen Retro-Ästhetik bei.“

Dabei ist es nicht nur die urwüchsige 3D-Ästhetik, die Spieler an Retro-Ego-Shootern (auch bekannt als Boomer-Shooter) reizt. Sie lockt vor allem das zugrunde liegende Spieldesign – schnell, hektisch und auf trügerische Weise komplex.

 „Das ist der Grund, warum überall neue Boomer-Shooter auftauchen – was damals so viel Spaß gemacht hat, ist es einfach wert, dass man ihm eine neue Chance gibt“, so Romero. „Dabei steht vor allem pures Leveldesign im Vordergrund. Eine Art Leveldesign, wie es sie lange nicht mehr gegeben hat.“

Romero nennt Beispiele und lobt das Design von Prodeus, einem Shooter, der sich stark an das Setting und die Monster von DOOM anlehnt. Auch von Selaco ist er beeindruckt. Dabei handelt es sich um einen anderen neuen Shooter, der auf GZDOOM basiert, einer beliebten Variante („Source Port“) der ursprünglichen DOOM-Engine. „Es holt alles aus der DOOM-Engine heraus“, sagt er. „Alles ist völlig anders. Es wirkt wie ein völlig neues Spiel und dennoch vermittelt es das vertraute DOOM-Gefühl.“

Romeros eigene Reise zurück in die Welt der Shooter begann mit dem Wunsch, zu dem Leveldesign zurückzukehren, das durch DOOM und Quake populär wurde. „Ich hatte die Level E1M8B und E1M4B als Ersatz für Level gemacht, die in der Originalversion nicht hundertprozentig von mir stammten“, sagt er. „Sie gefielen den Leuten und die Arbeit daran machte wirklich Spaß.“ Das spornte Romero an, zur Feier des 25. Geburtstags von DOOM eine komplette Episode mit neun Leveln (18, wenn man die Mehrspieler-Varianten mitzählt) zu entwickeln.

„Ich feiere die Geburtstage meiner Spiele immer mit einem Tweet“, erzählt er. „Ich dachte mir: ‚Anstatt einen Tweet zu veröffentlichen, oder eine Grafik, über die sich die Leute aufregen, weil wir sie damals gemacht und dann doch nicht in DOOM integriert haben, könnte ich eigentlich auch eine komplette Episode von Leveln machen und veröffentlichen.‘“

Daraus wurde SIGIL, die inoffizielle fünfte Episode von DOOM (falls das Levelpack eines der Schöpfer des Spiels überhaupt inoffiziell sein kann), die nach dem Ende der DOOM-Erweiterung „Thy Flesh Consumed“ und vor DOOM 2 spielt. „Die Geschichte handelt davon, dass Baphomet den Teleporter [am Ende von DOOM] so manipuliert, dass man an einem noch schlimmeren Ort in der Hölle landet, wo er sich dann um einen kümmert.“

Romero wollte den Spielern ein „satanischeres“ Ende als im Originalspiel bieten. „DOOM ist gar nicht wirklich satanisch“, erklärt er. „Es gibt Monster, die keine klassischen [dämonischen] Feinde sind, mit Ausnahme des Höllenbarons, der wie ein echter Dämon aussieht“, sagt er. „Ich beschloss, die visuelle Ästhetik von E1M8B mit den Rissen im Boden zu verwenden, weil das ein wirklich cooles Design ist.“
John Romero hat das Shooter-Genre wieder im Visier – Lava
SIGIL sollte sich vor allem durch klassisches DOOM-Leveldesign auszeichnen, ohne neue Features oder spielverändernde Mechaniken hinzuzufügen. „In vielen WADs [DOOM-Mods] gibt es neue Waffen, was sich auf das Spielgefühl auswirkt. Jeder neue Gegner verändert das Spielgefühl. Und ich wollte nicht, dass es sich ändert“, sagt er. „Ich fand die Herausforderung interessant, es unverändert zu lassen und trotzdem etwas Neues damit zu machen.“

Romeros Einstellung zum Leveldesign hat sich seit seiner Zeit bei id Software nicht geändert: Er beginnt mit einer Idee und entwickelt diese dann in ausgiebigen Testphasen weiter. Außerdem arbeitet er sich rückwärts durch die Episode. „Ich konstruiere die Levels so, dass ich den ersten Level praktisch zuletzt mache, weil ich alle Möglichkeiten, wie ich dem Spieler etwas vermitteln kann, weiterentwickelt habe“, sagt er. „Während ich all das entwickle, was in einem Level vorkommen soll, zum Beispiel wie ich den Spieler täusche oder coole optische Effekte, die mir einfallen, kann ich das dann nämlich schon im ersten Level als eine Art wage Ankündigung einbauen.“

Die Level von SIGIL sind der Inbegriff für Romeros Mapping-Stil des „boshaften Dungeon Masters“. Das zeigt sich nirgendwo besser als in „Paths of Wretchedness“, dem vierten Level, in dem ihr drei Pfade in beliebiger Reihenfolge absolviert. „Ich dachte mir, ich werde den Spielern kein langes, lineares Erlebnis wie im darauffolgenden Level bieten“, sagt Romero. „Ich werde sie gleich zu Beginn unter drei Möglichkeiten wählen lassen.“

Egal wie ihr euch entscheidet, ihr werdet garantiert eine böse Überraschung erleben. Dazu gehört ein Lavapfad mit versinkenden Inseln, wo ihr allen Monstern ausweichen müsst, um dann geradewegs in eine riesige Tür zu laufen, die sich erst nach einer Ewigkeit öffnet. „Das war witzig, denn jeder erwartet, dass sie sich wie alle anderen Türen öffnet“, so Romero. „Das tut sie aber nicht.“

In „Paths of Wretchedness“ erwartet euch auch der schlimmste Moment der gesamten Episode: Ein Raum voller Decken, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit senken und euch zu zerquetschen drohen. „In diesem Labyrinth gibt es einen Bereich, wo man den Quetschmechanismus ausschalten kann, in den man laufen kann, wenn man den Mut dazu hat“, sagt Romero. „Die Frage ist, ob man dann überhaupt noch durch den Bereich durchkommt, wenn der Mechanismus angehalten wird. Vielleicht versperrt der Mechanismus den Bereich ja komplett. Dann muss man ihn wieder aktivieren, indem man auf einen anderen Schalter tritt.“

Die knappen, spannenden Level von SIGIL kamen bei Kritikern und in der Community gleichermaßen gut an und überzeugten Romero, zum 30. Geburtstag von DOOM eine weitere Episode als Fortsetzung zu produzieren. Romero beschloss jedoch, dass SIGIL II deutlich schwieriger werden sollte. „Für SIGIL hatte ich mir vorgenommen, es [für] Ultra-Violence zu machen. Das ist die Standardschwierigkeit, und man muss jeden Level nur mit der anfänglichen Pistole und den 50 Kugeln schaffen“, verrät Romero. „Einige Leute fanden das zu leicht und ich sagte mir ‚Ok, wenn ihr das zu leicht findet, dann mache ich Ultra-Violence von SIGIL II so, dass ihr den Level nicht schafft, ohne das Spiel zu speichern und neu zu laden.‘ Er muss so schwierig sein, dass man ihn nur mit der Pistole nicht einfach durchspielen kann.“  

Als Beweis seiner Absicht platzierte Romer am Ende des ersten Levels von SIGIL 2 einen Cyberdämon, einen der tödlichsten Gegner in DOOM. Auf dem Schwierigkeitsgrad „Ultra-Violence“ reicht die verfügbare Munition nicht aus, um den Cyberdämon zu töten. „Um ihn zu töten, muss man ihn zerquetschen. Dafür muss man herausfinden, wie man den Quetschmechanismus aktiviert“, sagt Romero. „Das Spiel ist voller Tricks.“
John Romero hat das Shooter-Genre wieder im Visier – Caco
Als es im vergangenen Jahr veröffentlicht wurde, erhielt SIGIL 2 ähnliches Lob für seine anspruchsvolle und extrem herausfordernde Version des DOOM-Mappings. Wird Romero also eine dritte Episode entwickeln? „Ich habe bereits Anfragen für SIGIL 3 erhalten“, verrät Romero. „Die Leute schreiben mir und bitten mich, SIGIL 3 zu machen. Ich habe ihnen gesagt, dass SIGIL 3 nicht vom Tisch ist, aber vorher stehen noch andere Projekte auf meinem Plan.“

Bevor er einen weiteren potenziellen Nachfolger für SIGIL in Angriff nimmt, möchte Romero noch mit zwei anderen Kartenpaketen experimentieren, die auf seinen früheren Arbeiten beruhen. Das erste davon ist Hellion, eine neue Episode für DOOM 2. Genau wie SIGIL entstand Hellion aus einem von Romero produzierten Level für DOOM 2 mit dem Titel „One Humanity“, der als käuflicher Download veröffentlicht wurde und dessen Erlöse an das Irische Rote Kreuz zur Unterstützung humanitärer Einsätze in der Ukraine gehen. „Seit seinem Erscheinen im Jahr 1994 hatte ich keine weiteren Level für DOOM 2 gemacht“, sagt er. „Das waren 28 Jahre.“

In der endgültigen Version von Hellion wird „One Humanity“ einer von 32 Leveln sein. Damit ist dieses Projekt fast doppelt so groß wie SIGIL und SIGIL II zusammen. „Das wird eine Weile dauern. Tatsächlich gibt es noch kein genaues Veröffentlichungsdatum“, betont Romero. „Wahrscheinlich werde ich dieses Jahr zum [30.] Geburtstag von DOOM 2 einen kleinen Vorgeschmack präsentieren und einfach sagen, dass ich daran arbeite.“

Sobald Hellion fertig ist, will Romero eine neue Episode für Quake machen. Das hat mich ehrlich gesagt überrascht. Quake war für id Software ein weitaus schwierigeres Projekt als DOOM und führte schließlich zur Spaltung des Studios, als Romero das Studio verließ, um Ion Storm zu gründen. Ich fragte, ob sich das auf Romeros Gefühle bezüglich der Rückkehr zu dem Spiel auswirken könnte, das damals maßgeblich zur Auflösung von id beitrug, aber er ist eindeutig von der Idee begeistert.

„Ich mache sehr gerne Level für Quake“, sagt er. „Und es war furchtbar, Quake zu machen, weil das Tool, das ich programmiert hatte, wegen der großen Eile ziemlich schlecht war. Wir mussten unbedingt Level machen. Und an einem Tag konnte ich kein 3D Studio oder Maya auf die Beine stellen.“

Heutzutage ist das Mapping für Quake dank moderner Level-Editoren wie TrenchBroom jedoch wesentlich einfacher. Romero zufolge könnte er inzwischen Quake-Level in einem ähnlichen Tempo wie bei seinem DOOM-Leveldesign entwickeln. „Mit modernen Tools kann man DOOM-Level unglaublich schnell produzieren“, sagt er. „Ich bin jetzt schon gespannt darauf, wie es mit Quake läuft, denn TrenchBroom ist fantastisch. Bei der Entwicklung von DOOM-Leveln spielen viele technische Daten eine Rolle. Das ist bei Quake viel unproblematischer. Daher dürften Quake-Level heutzutage nicht mehr länger als DOOM-Level dauern, wenn man technisch möglichst korrekt ist.“

Allerdings beschäftigt Romero derzeit erst einmal etwas ganz anderes: das namenlose Ego-Shooter-Projekt mit Unreal Engine 5, bei dem er zum ersten Mal seit dem erfolglosen Daikatana von 2001 sein Shooter-Talent wieder in die Entwicklung eines AAA-Spiels einbringen wird. Über dieses Vorhaben ist nichts weiter bekannt, und wir haben auch nicht darüber gesprochen. Da Romero jedoch betont, im Moment „wahnsinnig beschäftigt“ zu sein, dürfte die Produktion in vollem Gange sein.

Zum Abschluss unseres Gesprächs möchte ich von Romero wissen, was ein Ego-Shooter haben muss, um nicht nur auf einem retro-inspirierten Indie-Niveau zu bleiben. Die wenigen großen Ego-Shooter, die es heute gibt, sind entweder stark Mehrspieler-orientiert, wie Call of Duty oder Apex Legends, oder basieren auf klassischen Reihen wie DOOM Eternal oder Wolfenstein: The New Order. „Wenn man SIGIL oder SIGIL II spielt, erinnert das Design eher an eine Mischung aus Schatullen mit Geheimmechanismen und Kampf, während die Spielumgebungen von neueren Spielen keine solchen Schatullen sind“, sagt er. „Ich schätze, der Punkt ist das einzigartige Leveldesign. Selbst wenn es klassisch ist. Für viele der heutigen Spieler ist es neu.“