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John Romero vuelve a tener los juegos de disparos en el punto de mira
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Rick Lane
"Superocupado, sí", dice, mirando hacia un lado. Luego sonríe y se ríe con cansancio. "Muy ocupado".
Es interesante escuchar a Romero decir eso. Desde una perspectiva externa, siempre parece que lo raro es que no esté ocupado. Puede que este programador y diseñador veterano sea más conocido por el trabajo pionero que hizo en los juegos de disparos en primera persona de los 90: cofundó id Software, codiseñó Wolfenstein 3D, DOOM y Quake y fundó y dirigió Ion Storm entre 1996 y 2001. Pero los años siguientes se embarcó en una serie de proyectos más experimentales: exploró el mercado de los juegos para móviles con Monkeystone Games, el diseño de MMO con Slipgate Ironworks (que ahora es una desarrolladora de juegos de disparos en primera persona por derecho propio) y los videojuegos en redes sociales con Ravenwood Fair. Algunos de estos proyectos tuvieron mucho éxito, otros no tanto. Pero evidencian su búsqueda continua de nuevos retos de diseño, en la que explora tanto los campos populares del diseño de videojuegos como los emergentes.
Y ahora que los juegos de disparos en primera persona están experimentando un renacimiento a través de títulos inspirados en lo retro como Prodeus, AMID EVIL o Turbo Overkill, Romero vuelve a trabajar en este género para cuya popularización jugó un papel tan importante. Desde 2019, Romero ha hecho sus propias contribuciones a esta ola lanzando dos nuevos episodios del DOOM original que amplían las ideas centrales del juego. Además, tiene algunos otros proyectos retro más en camino. Y a todo esto hay que sumarle su trabajo diario en su estudio, Romero Games, donde actualmente está desarrollando un FPS sin nombre en Unreal Engine 5.

"Es como un ciclo de 30 años. El ciclo de 30 años de cosas que vuelven", dice Romero. "Ahora mismo, está resurgiendo mucho esa estética de PS1, de 1995, en los juegos de terror. La gente juega a muchos videojuegos de terror que tienen esa estética, porque hay mucho en ese estilo cutre que da miedo". Romero cita la reaparición de la música vaporwave como otro ejemplo. "El vaporwave está muy de moda ahora y contribuye a toda esa estética retro".
Con los juegos de disparos en primera persona retro (también conocidos como boomer shooters), los jugadores no solo están redescubriendo su estética 3D primigenia, sino también el diseño de juego subyacente: rápido, frenético y engañosamente complejo.
"Esa es la razón de que mucha gente esté haciendo cosas del estilo de los boomer shooter. Ese tipo de juegos eran muy divertidos, así que ¿por qué no volver a crearlos?", dice Romero. "Sobre todo si hablamos puramente del diseño de niveles; es algo que hace mucho tiempo que no se ve".
Citando ejemplos específicos, Romero elogia el diseño de Prodeus, un juego de disparos que bebe mucho de la ambientación y los monstruos de DOOM. También tiene interés en Selaco, un nuevo shooter hecho con GZDOOM, una variante popular del motor original de DOOM creada a partir de su código fuente. "Aprovecha al máximo el motor de DOOM", dice. "Todo es totalmente distinto y parece un juego nuevo, pero se nota que tiene ese gusto familiar a DOOM".
En cuanto al regreso del propio Romero a los juegos de disparos, todo empezó con su deseo de volver al estilo de diseño de niveles que dieron a conocer DOOM y Quake . "Creé E1M8B y E1M4B, que eran sustituciones para niveles que no diseñé al 100 % en el original", comenta. "Gustaron mucho a la gente y hacerlos fue superdivertido". Esto animó a Romero a crear un episodio completo de nueve niveles (18 si incluimos sus versiones multijugador) para celebrar el 25 aniversario de DOOM.
"Siempre tuiteo sobre mis juegos cuando cumplen años", dice. "Y pensé: 'En vez de tuitear sin más o poner una ilustración que cabreará a la gente por ser un diseño de 1993 que no se incluyó en DOOM pero que aun así dibujamos, ¿por qué no hago un episodio entero de niveles y lo saco?'".
Esa idea se convirtió en SIGIL, el quinto episodio no oficial (todo lo no oficial que puede ser un paquete de niveles hecho por uno de los propios creadores del juego) de DOOM, que tiene lugar entre el final del episodio de expansión "Thy Flesh Consumed" de DOOM y DOOM II. "La historia es que Baphomet ha amañado el teletransportador [que está al final de DOOM] para que lleve a los jugadores a un lugar peor del Infierno con la idea de poder encargarse de ellos allí".
Romero quería dar a los jugadores una conclusión "más satánica" del juego original. "En realidad, DOOM no es satánico", explica. "Sus enemigos no son demonios clásicos. La única excepción es el barón del infierno, que sí que lo parece", dice. "Decidí usar el lenguaje visual de E1M8B, con las grietas en el suelo, porque me parecía un diseño muy chulo".

Fundamentalmente, Romero quería que SIGIL fuera un ejercicio de diseño de niveles al más puro estilo DOOM, y no tenía planes de añadir nuevas funciones o mecánicas que alteraran la jugabilidad. "Hay muchísimos WAD [mods de DOOM] que añaden nuevas armas, y eso cambia la sensación del juego. También lo hace añadir nuevos enemigos. Yo no quería cambiar la sensación que transmiten las experiencias originales", dice. "Coger algo que no ha cambiado e intentar hacer cosas nuevas con ello ha sido un desafío muy interesante".
El criterio de Romero respecto al diseño de niveles no ha cambiado desde su época en id Software. Normalmente empieza con un mero concepto en mente que va desarrollando a lo largo de muchas iteraciones y pruebas. Además, trabaja en los episodios empezando por el final. "Hago el primer nivel en último lugar porque para cuando llego a ese punto ya he desarrollado todas las maneras en las que comunico cosas al jugador", dice. "A medida que diseño voy pensando cosas que incluir en los niveles, maneras de engañar a los jugadores o detalles visuales molones que se me van ocurriendo, y luego puedo incluirlas en el primer nivel a modo de anticipo de lo que les espera".
Los niveles de SIGIL son una clara muestra del estilo de "Dungeon Master malvado" que tiene Romero a la hora de crear los mapas. No hay mejor muestra de ello que Paths of Wretchedness, el cuarto nivel, en el que los jugadores han de escoger entre tres caminos que deben completar en cualquier orden. "Desde un principio tenía claro que no iba a llevar a los jugadores por un largo viaje lineal, como sucede en el siguiente nivel", argumenta Romero. "Decidí darles a elegir entre tres opciones nada más empezar".
Optéis por lo que optéis, seguro que os toparéis con una desagradable sorpresa. Entre ellas se incluye un camino de lava con islas que se hunden, lo que motiva a los jugadores a pasar corriendo entre un montón de monstruos para luego darse de bruces contra una puerta enorme que tarda la vida en abrirse. "Fue graciosísimo, porque la gente creía que se iba a abrir como cualquier otra puerta", dice Romero. "Pero no era así".
Paths of Wretchedness también incluye el momento más infame de todo el episodio, una sala llena de techos aplastantes que se mueven a distintas velocidades. "Hay una sección de ese laberinto en la que es posible desactivar la zona aplastadora si los jugadores se atreven. El tema es si se podrá avanzar con todo parado. Las partes que aplastan podrían haber dejado bloqueado el camino a seguir, así que es posible que tengan que volver a poner todo en marcha caminando sobre otra cosa".
Los tensos y emocionantes niveles de SIGIL fueron bien recibidos tanto por la crítica como por la comunidad, lo que convenció a Romero para hacer un episodio secuela para el 30 aniversario de DOOM. Y decidió que SIGIL II, sería mucho más desafiante. "Creé SIGIL con la idea de que se jugase en la dificultad Ultra-Violence. Es la dificultad estándar, y tenía que ser posible acabar cada nivel con el equipo que se tiene al comenzarlo", explica Romero. "Había jugadores que se quejaban y decían que era demasiado fácil, así que pensé: 'Pues bien, si la gente considera que así es demasiado sencillo, mi objetivo para SIGIL II será que, para terminar los niveles en Ultra-Violence, haya que guardar el juego y cargar partida al menos una vez. Va a ser tan difícil que no será posible completar los niveles con el equipo inicial".
Como declaración de intenciones, Romero incluyó un encuentro final con un ciberdemonio, uno de los enemigos más duros de DOOM, al final del primer nivel de SIGIL II. En la dificultad Ultra-Violence, es imposible matarlo con la munición disponible en ese nivel. "Hay que matarlo aplastándolo. Y para eso, hay que averiguar cómo activar el aplastador", dice Romero. "Cuenta con muchísimas artimañas que van a pillar".

Cuando salió a finales del año pasado, SIGIL II también fue aclamado por su interpretación sublime y salvajemente desafiante de los mapas de DOOM. ¿Significa esto que Romero hará un tercer episodio? "Me han pedido que haga SIGIL 3", comenta Romero. "La gente me escribe y me dice: 'Por favor, haz SIGIL 3'. yo les contesto que SIGIL 3 no está descartado, pero que hay otros proyectos que quiero hacer primero".
De hecho, Romero tiene otros dos paquetes de mapas que beben de su obra anterior y que quiere probar antes de hacer otra hipotética secuela de SIGIL. El primero es Hellion, un nuevo episodio de DOOM II. De forma similar a lo que pasó con SIGIL, la idea para Hellion surgió cuando Romero hizo un nivel para DOOM II, titulado One Humanity que salió como descarga de pago y cuyos beneficios van dirigidos a la Cruz Roja irlandesa en apoyo a su trabajo humanitario en Ucrania. "Llevaba sin crear niveles para DOOM II desde que salió el juego, y eso fue en 1994", dice. "Ya habían pasado 28 años".
One Humanity acabará uniéndose a 31 niveles más en la versión final de Hellion, lo que hará que ese proyecto sea casi el doble de grande que SIGIL y SIGIL II juntos. "Va a llevar un tiempo. No tenemos una fecha límite establecida", dice Romero. "Lo más seguro es que este año ofrezca algún pequeño adelanto para el 30 aniversario de DOOM II, solo para comunicar que estoy trabajando en ello".
Cuando acabe Hellion, Romero quiere crear un nuevo episodio de Quake. Esto me sorprendió. Quake fue un proyecto mucho más difícil para id Software que DOOM, y además acabó llevando a la fractura del estudio y a la marcha de Romero, que luego fundaría Ion Storm. Tenía dudas sobre cómo podría afectar a Romero el hecho de volver al juego que básicamente destruyó aquella encarnación de id, pero parece claramente entusiasmado con la idea.
"Me encanta hacer niveles de Quake", afirma. "Y en aquel momento hacerlos era un asco porque la herramienta que creé era malísima, tuve que hacerla con prisas. Teníamos que ir creando niveles, pero en aquella época no podía tirar de 3D Studio o Maya".
Sin embargo, hoy en día, gracias a editores de niveles modernos como TrenchBroom, resulta mucho más sencillo crear mapas para Quake. Tanto es así que Romero cree que podría crearlos en el mismo tiempo que tarda en diseñar los de DOOM. "Es increíble lo rápido que se pueden crear niveles de DOOM con herramientas modernas", dice. "Ahora bien, sería interesante ver cómo es con Quake, porque TrenchBroom es alucinante. Hay muchos datos técnicos que tener en cuenta a la hora de crear niveles para DOOM. Sin embargo, con Quake, ese es un problema mucho menor. Por ello, es posible que hoy en día me llevase el mismo tiempo crear un nivel de Quake que uno de DOOM, incluso intentando hacerlo de la manera más técnicamente correcta posible".
Y todo esto sin mencionar lo que de verdad ocupa la mayoría del tiempo de Romero ahora mismo: el proyecto del juego de disparos en primera persona sin nombre hecho en Unreal Engine 5 con el que el talento de Romero para los shooters volverá al diseño de juegos AAA por primera vez desde el fallido Daikatana de 2001. No se sabe nada más sobre el proyecto y tampoco hablamos de él. Pero está claro que está en plena producción, y Romero reitera que está "superocupado" con él ahora mismo.
Aun así, al ir acabando nuestra conversación, me intereso por saber qué cree Romero que debería hacer un juego de disparos en primera persona para ir más allá del nivel retro e indie. Los pocos shooters en primera persona grandes de hoy en día o están muy centrados en la faceta multijugador, como Call of Duty o Apex Legends, o proceden de una saga clásica, como DOOM Eternal o Wolfenstein: The New Order. "Tanto en SIGIL como en SIGIL II se podía decir que los niveles eran rompecabezas con combates, pero muchos de los entornos de los juegos más recientes no son así", dice. "Así que creo que esa es la clave, que el juego cuente con un diseño de niveles único; Creo que, aunque en realidad esto sea algo clásico, va a resultarle novedoso a mucha gente".