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John Romero vuelve a tener los juegos de disparos en la mira
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Rick Lane
"Muy ajetreado, sí", dice, mientras mira hacia un lado. Luego sonríe y se ríe con cansancio. "Realmente ajetreado".
Es interesante escuchar a Romero decir eso. Desde una perspectiva externa, parece que rara vez no está ocupado. Puede que este programador y diseñador veterano sea más conocido por el trabajo pionero que hizo en los juegos de disparos en primera persona de los 90: cofundó id Software, codiseñó Wolfenstein 3D, DOOM y Quake, y luego fundó Ion Storm en 1996 y la dirigió hasta 2001. Pero los años siguientes se embarcó en una serie de proyectos más experimentales, explorando los juegos para dispositivos móviles con Monkeystone Games, el diseño de MMO con Slipgate Ironworks (ahora desarrolladora de juegos de disparos en primera persona por derecho propio) y los videojuegos en redes sociales con Ravenwood Fair. Algunos de estos proyectos tuvieron mucho éxito; otros no tanto. Pero destacan su búsqueda constante de nuevos desafíos de diseño, en la que explora campos populares y emergentes del diseño de videojuegos por igual.
Ahora Romero volvió a trabajar en el género que ayudó a popularizar, mientras los juegos de disparos en primera persona renacen a través de los juegos de estilo retro como Prodeus, AMID EVIL y Turbo Overkill. Desde 2019, Romero ha hecho sus propias contribuciones a este movimiento lanzando dos episodios nuevos para el DOOM original que expanden las ideas centrales del juego, además de tener otros proyectos estilo retro en desarrollo. Todo esto se suma a su trabajo diario en su estudio Romero Games, donde actualmente está creando un juego de disparos en primera persona sin nombre en Unreal Engine 5.

"Es como un ciclo de 30 años. El ciclo de 30 años de cosas que vuelven", dice Romero. "En este momento, está resurgiendo mucho en los juegos de terror esa estética de la PS1, de 1995. La gente juega a muchos videojuegos de terror con esa estética, porque tienen una mala calidad que resulta aterradora". Romero menciona el resurgimiento de la música vaporwave como otro ejemplo. "Vaporwave es muy popular ahora, y eso contribuye a toda esa estética retro".
Con los juegos de disparos en primera persona retro (también conocidos como boomer shooters), los jugadores redescubren no solo su estética 3D original, sino también su diseño de juego subyacente: rápido, frenético y engañosamente complejo.
"Por eso mucha gente está haciendo cosas del estilo de los boomer shooter. Ese tipo de juegos eran muy divertidos, así que ¿por qué no volver a crearlos?", comenta Romero. "Sobre todo si hablamos puramente del diseño de niveles. Hace mucho tiempo que no se ve ese tipo de diseño de niveles".
Citando ejemplos concretos, Romero elogia el diseño de Prodeus, un juego de disparos que se inspira mucho en la ambientación y los monstruos de DOOM. También le interesa Selaco, un nuevo juego de disparos creado con GZDoom, una variante popular ("puerto de origen") del motor original de DOOM. "Lleva el motor de DOOM al máximo", afirma. "Todo está totalmente cambiado. Y parece un juego nuevo, pero se nota que tiene ese toque familiar de DOOM".
En cuanto al regreso del propio Romero a los juegos de disparos, todo empezó con su deseo de volver al estilo de diseño de niveles que DOOM y Quake popularizaron. "Hice E1M8B y E1M4B, que eran reemplazos de niveles que no diseñé al 100 % en el original", cuenta. "Le gustaron mucho a la gente, y fue muy divertido crearlos". Esto impulsó a Romero a crear un episodio completo de nueve niveles (18 si contamos las versiones multijugador) para celebrar el 25.º aniversario de DOOM.
"Siempre tuiteo sobre mis juegos cuando cumplen años", comparte. "Y pensé: 'En vez de solo tuitear y subir una imagen que hará enojar a la gente por ser un diseño de 1993 que no se incluyó en DOOM, ¿por qué no creo un episodio entero de niveles y lanzo eso?'".
Esa idea se convirtió en SIGIL, el quinto episodio no oficial (si es que se puede llamar "no oficial" a un paquete de niveles hecho por uno de los propios creadores del juego) de DOOM, que tiene lugar entre el final del episodio de expansión de DOOM "Thy Flesh Consumed" y DOOM 2. "Básicamente, la historia es que Baphomet manipuló el teletransportador al final de DOOM para llevarte a un lugar peor del infierno donde pueda encargarse de ti".
Romero quería darles a los jugadores un final "más satánico" del juego original. "En realidad, DOOM no es satánico", explica. "Tiene monstruos que no son enemigos demoníacos clásicos, excepto el barón del infierno (Baron of Hell), que sí parece un demonio clásico. Y decidí usar el lenguaje visual de E1M8B, que tiene grietas en el suelo, porque era un diseño realmente genial".

Fundamentalmente, Romero quería que SIGIL fuera un ejercicio de diseño de niveles puro de DOOM, sin agregar nuevas funciones o mecánicas que alteraran el juego. "Hay muchísimos WAD [mods de DOOM] que agregan nuevas armas, y eso cambia la esencia del juego. Pasa lo mismo si añades nuevos enemigos. Yo no quería cambiar la esencia del juego", cuenta. "Tomar algo que no ha cambiado e intentar crear cosas nuevas con ello ha sido un desafío muy divertido".
El enfoque de Romero hacia el diseño de niveles no ha cambiado desde sus días en id Software. Normalmente, comienza con una idea en mente que luego va desarrollando a través de muchas iteraciones y pruebas. Además, trabaja en los episodios al revés. "Básicamente, construyo los niveles de modo que el primero es el último que hago porque, cuando llego a ese punto, ya desarrollé todas las formas en que voy a comunicar las cosas al jugador", explica. "A medida que desarrollo las cosas que van en el nivel, como formas de engañar al jugador o elementos visuales geniales que se me ocurren, puedo incorporarlas en el primer nivel como una suerte de presagio".
Los niveles de SIGIL representan el estilo de "Dungeon Master malvado" que tiene Romero a la hora de crear los mapas. Donde mejor se refleja esto es en Paths of Wretchedness, el cuarto nivel, en el que los jugadores eligen entre tres caminos que deben completar en cualquier orden. "Mi idea era no llevar a los jugadores por un largo viaje lineal, como sucede en el siguiente nivel", señala Romero. "Decidí darles a elegir entre tres opciones apenas comienzan".
Elijan lo que elijan, seguro que se toparán con una sorpresa desagradable. Una de las opciones es un camino de lava con islas que se hunden, lo que motiva a los jugadores a pasar corriendo entre un montón de monstruos solo para toparse con una puerta enorme que tarda una eternidad en abrirse. "Fue graciosísimo porque la gente esperaba que se abriera como cualquier otra puerta", confiesa Romero. "Pero no era así".
Paths of Wretchedness también incluye el momento más infame de todo el episodio, una sala llena de techos aplastantes que se mueven a distintas velocidades. "Hay una sección en ese laberinto donde puedes desactivar la zona aplastadora en la que puedes correr si te atreves". "Pero luego ¿podrás avanzar cuando todo se haya detenido? Puede que las partes caídas hayan bloqueado el camino, así que tendrás que volver a activarlo todo al caminar sobre otra cosa".
Los niveles tensos y emocionantes de SIGIL fueron bien recibidos tanto por la crítica como por la comunidad, lo que convenció a Romero de crear un episodio secuela para el 30.º aniversario de DOOM. Y decidió que SIGIL II sería mucho más desafiante. "Creé SIGIL con la idea de que se jugase en la dificultad Ultra-Violence, que es la dificultad estándar, y tenía que ser posible terminar cada nivel con el equipo que se obtiene al comienzo", explica Romero. "Algunas personas se quejaron de que era demasiado fácil, así que pensé: 'De acuerdo, si la gente cree que es demasiado fácil, mi objetivo para SIGIL II será que, para terminar los niveles en Ultra-Violence, deberán guardar la partida y cargarla al menos una vez. Tiene que ser tan difícil que no se puedan completar los niveles con el equipo inicial".
Como declaración de intenciones, Romero diseñó el primer nivel de SIGIL II para que terminara con un enfrentamiento contra un ciberdemonio, uno de los enemigos más difíciles de DOOM. En la dificultad Ultra-Violence, es imposible matarlo con la munición disponible en ese nivel. "Hay que matarlo aplastándolo. Y para eso, hay que descubrir cómo activar el aplastador", explica Romero. "Tiene muchísimos trucos".

Cuando se lanzó a finales del año pasado, SIGIL II también fue elogiado por su interpretación elevada y salvajemente desafiante de los mapas de DOOM. ¿Acaso esto significa que Romero hará un tercer episodio? "Ya me han pedido que haga SIGIL III", cuenta Romero. "La gente me escribe y me dice: 'Por favor, haz SIGIL III'. Yo les contesto que SIGIL III no está descartado, pero que hay otros proyectos que quiero hacer antes".
De hecho, Romero tiene otros dos paquetes de mapas que están inspirados en sus trabajos anteriores y que quiere probar antes de desarrollar otra hipotética secuela de SIGIL. El primero es Hellion, un nuevo episodio de DOOM II. Al igual que con SIGIL, Hellion surgió cuando Romero desarrolló un nivel para DOOM II, llamado One Humanity, que lanzó como descarga para comprar y cuyos fondos están destinados a la Cruz Roja irlandesa para apoyar sus esfuerzos humanitarios en Ucrania. "No había creado ningún nivel de DOOM II desde su lanzamiento, que fue en 1994", cuenta. "Ya han pasado 28 años".
Algún día, One Humanity se sumará a los otros 31 niveles en la versión final de Hellion, lo que hará que ese proyecto sea casi el doble de grande que SIGIL y SIGIL II juntos. "Va a llevar un tiempo. En realidad, no hay una fecha límite establecida", dice Romero. "Este año, probablemente haga un pequeño adelanto para el 30.º aniversario de DOOM II, solo para contar que estoy trabajando en ello".
Cuando termine Hellion, Romero quiere crear un nuevo episodio para Quake. Me sorprendió escuchar eso. Quake fue un proyecto mucho más difícil para id Software que DOOM, y además condujo a la fractura del estudio y a que Romero se fuera para luego fundar Ion Storm. Me preguntaba cómo podría afectar a Romero el hecho de volver al juego que básicamente destruyó aquella encarnación de id, pero se lo ve entusiasmado con la idea.
"Amo crear niveles de Quake", confiesa. "En esa época era horrible hacer niveles de Quake porque la herramienta que programé era malísima; tuve que desarrollarla muy rápido. Teníamos que ir creando niveles, y en aquel entonces no podía usar 3D Studio o Maya".
Sin embargo, hoy en día, se hace mucho más fácil crear mapas para Quake gracias a los editores de niveles modernos como TrenchBroom. Tanto es así que Romero cree que podría crear niveles de Quake en el mismo tiempo que tarda en diseñar los de DOOM. "Con las herramientas modernas, se pueden crear niveles de DOOM muy rápido", afirma. "Ahora bien, sería interesante ver qué pasa con Quake, porque TrenchBroom es increíble. Hay muchos datos técnicos en la creación de niveles de DOOM. Sin embargo, en Quake, ese es un problema mucho menor. Por eso, es probable que hoy tardase el mismo tiempo en crear un nivel de Quake que uno de DOOM, incluso tratando de hacerlo de la forma más técnicamente correcta posible".
Y todo esto sin mencionar, por supuesto, el proyecto que realmente ocupa el tiempo de Romero: ese juego de disparos en primera persona sin nombre desarrollado en Unreal Engine 5, con el que Romero vuelve a poner su talento para los shooters al servicio del diseño de juegos AAA por primera vez desde el desafortunado Daikatana de 2001. No se sabe nada más sobre el proyecto y tampoco hablamos de él. Pero es evidente que está en plena producción, y Romero repite que está "superocupado" con él en este momento.
No obstante, mientras vamos cerrando nuestra charla, me intereso por saber qué piensa Romero que necesita un juego de disparos en primera persona para ir más allá del nivel indie retro. Los pocos juegos de disparos en primera persona grandes que tenemos en la actualidad están muy centrados en el modo multijugador, como Call of Duty o Apex Legends, o derivan de una saga clásica, como DOOM Eternal o Wolfenstein: The New Order. "Tanto en SIGIL como en SIGIL II se podría decir que los niveles eran más bien rompecabezas con combates, pero muchos de los entornos de los juegos más nuevos no son así", afirma. "Así que creo que esa es la clave: el diseño de niveles único. Aunque sea algo clásico, va a resultarle novedoso a mucha gente".