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John Romero a une fois de plus le genre du jeu de tir en ligne de mire
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Rick Lane
« Débordé », dit-il en regardant sur le côté. Puis il sourit et rit d'un air las. « Vraiment débordé. »
Cet aveu pique ma curiosité. De mon point de vue, M. Romero semble rarement ne pas être débordé. Ce programmeur et concepteur chevronné est peut-être plus connu pour le travail novateur qu'il a réalisé dans les années 90 sur les jeux de tir à la première personne : il a cofondé id Software, coconçu Wolfenstein 3D, DOOM, et Quake, puis a fondé l'entreprise Ion Storm qu'il a dirigée entre 1996 et 2001. Les années suivantes, il s'est lancé dans des projets plus expérimentaux, notamment la création de jeux pour smartphones avec Monkeystone Games, la conception de MMO avec Slipgate Ironworks (aujourd'hui développeur de jeux de tir à la première personne) et le développement de jeux sur les réseaux sociaux avec Ravenwood Fair. Certains de ces projets ont été couronnés de succès, d'autres moins. Ils mettent cependant en évidence un trait de personnalité propre à John Romero : il se lance constamment des défis en matière de conception de jeux, et il s'intéresse aussi bien aux domaines populaires qu'aux domaines émergents du secteur.
Aujourd'hui, alors que les jeux de tir à la première personne connaissent un renouveau grâce à des jeux d'inspiration rétro comme Prodeus, AMID EVIL et Turbo Overkill, M. Romero est de retour dans le genre qu'il a popularisé. Depuis 2019, John Romero a apporté sa propre contribution à cette vague, en publiant deux nouveaux épisodes au titre DOOM original (qui élaborent les idées centrales du jeu), et il travaille actuellement sur d'autres projets à l'inspiration rétro. Tout cela s'ajoute à son travail quotidien dans son studio Romero Games, où il développe actuellement un FPS sans nom avec l'Unreal Engine 5.

« C'est comme le cycle de 30 ans. Le cycle de 30 ans des choses qui disparaissent et reviennent à la mode, explique M. Romero. En ce moment, on assiste à une résurgence de l'esthétique du style 1995 de la PS1, dans les jeux d'horreur. Les joueurs adorent les jeux d'horreur qui ont cette esthétique, parce qu'il y a beaucoup de trucs moches et étranges, ce qui rend les jeux encore plus effrayants. » M. Romero cite également la résurgence de la musique vaporwave. « La vaporwave est très populaire, ce qui contribue à l'engouement pour cette esthétique rétro. »
Avec les jeux de tir à la première personne rétro (également connus sous le nom de boomer shooters), ce n'est pas seulement leur esthétique 3D que les joueurs redécouvrent. C'est aussi leur conception de jeu sous-jacente : un design rapide, frénétique et plus compliqué qu'il n'y paraît.
« C'est la raison pour laquelle on voit de plus en plus de gens faire des trucs du type " boomer shooter " : parce que c'était vraiment amusant, alors pourquoi ne pas y revenir ? dit-il. Surtout lorsqu'il s'agit d'une création de niveaux pure. Ce type de conception de niveau est absent depuis longtemps. »
Plus précisément, M. Romero fait l'éloge de la conception de Prodeus, un jeu de tir qui s'inspire fortement des décors et des monstres de DOOM. Il garde également un œil sur Selaco, un nouveau jeu de tir basé sur GZDoom, une variante populaire (« source port ») du moteur original de DOOM. « Le moteur DOOM est poussé à son maximum, explique-t-il. Tout ce qui s'y trouve est complètement modifié. On a l'impression d'avoir affaire à un nouveau jeu, mais on ressent bien l'inspiration de DOOM. »
Quant au retour de M. Romero dans la conception de jeux de tir, ce come-back est né d'un désir de revenir au style de conception de niveaux popularisé par DOOM et Quake. « J'ai créé E1M8B et E1M4B, qui remplaçaient des niveaux que je n'avais pas entièrement réussi à faire dans l'original, explique-t-il. Les joueurs les ont vraiment aimés et j'ai adoré les créer. » Pour célébrer le 25e anniversaire de DOOM, M. Romero a donc décidé de développer un épisode complet de neuf niveaux (18 si l'on inclut les versions multijoueur).
« Je tweete le jour de l'anniversaire de mes jeux, explique-t-il. Et je me suis dit : " Au lieu de faire un tweet ou d'afficher un graphique — ce qui va énerver les gens, parce que c'est un graphique de 1993 qui n'a pas été mis dans DOOM mais que nous avons pris la peine de dessiner — pourquoi ne pas faire un épisode entier de niveaux que je publierais ? " »
Ainsi est né SIGIL, le cinquième épisode non officiel (dans la mesure où des niveaux réalisés par l'un des créateurs du jeu peuvent être non officiels) de DOOM, qui se déroule entre la fin de l'épisode d'extension de DOOM « Thy Flesh Consumed » et DOOM 2. Dans cette intrigue, Baphomet a truqué le téléporteur [à la fin de DOOM] pour vous emmener dans un endroit pire que l'enfer où il s'occupera de vous. »
M. Romero voulait proposer aux joueurs une fin « plus satanique » au jeu original. « DOOM n'est pas vraiment satanique, explique-t-il. Il y a des monstres qui ne sont pas des ennemis classiques (des démons), à l'exception du Baron of Hell, qui ressemble à un démon classique. J'ai décidé d'utiliser le langage visuel de E1M8B, qui avait des fissures dans le sol, parce que c'était un motif vraiment cool. »

Avec SIGIL, M. Romero souhaitait simplement se concentrer sur la conception pure et dure de niveaux dans DOOM, sans nouvelles fonctionnalités ni mécanismes inédits. « De nombreux WAD [les mods dans DOOM] ajoutent de nouvelles armes, ce qui modifie l'ambiance. L'ajout d'un nouvel ennemi change aussi l'ambiance. Ce n'est pas ce que je voulais, explique-t-il. C'était vraiment amusant et difficile d'essayer de faire quelque chose de nouveau sans rien changer. »
L'approche de M. Romero en matière de conception de niveaux est la même depuis l'époque où il travaillait chez id Software : il part généralement d'une idée et la développe ensuite par le biais d'itérations et de tests approfondis. Il travaille également sur l'épisode à l'envers. « Le premier niveau est le dernier que je crée, parce que j'ai changé toutes les façons dont je communique les choses au joueur, explique-t-il. Au fur et à mesure que je développe des éléments pour le niveau, que je trouve des moyens de duper les joueurs ou que j'imagine des éléments visuels sympas, je les intègre au premier niveau comme une sorte de présage qui avertit les joueurs de ce qui les attend. »
Les niveaux de SIGIL incarnent le style de mapping « maître du donjon facétieux » de John Romero. Paths of Wretchedness, le quatrième niveau, en est la preuve parfaite. Les joueurs ont le choix entre trois chemins à découvrir dans l'ordre qu'ils veulent. « Je ne voulais pas conduire le joueur dans un long voyage linéaire, comme c'est le cas pour le niveau suivant, explique M. Romero. Je veux laisser le joueur faire trois choix dès le début. »
Quelle que soit votre décision, vous ferez face à une mauvaise surprise, notamment un chemin de lave avec des îlots qui coulent et qui obligent les joueurs à courir devant les monstres, avant de se retrouver nez à nez avec une énorme porte qui met une éternité à s'ouvrir. « C'était hilarant, car les joueurs s'attendent à ce qu'elle s'ouvre comme toutes les autres portes, continue M. Romero. Mais cette porte est différente. »
Paths of Wretchedness comprend également le moment le plus célèbre de tout l'épisode : une pièce remplie de plafonds qui viennent vous écraser à des vitesses différentes. « Si vous êtes courageux, vous pouvez courir dans une section dans ce labyrinthe où vous pouvez désactiver les plafonds, explique M. Romero. [Mais] ensuite, on se demande s'il est possible de traverser cette zone lorsque les plafonds se sont arrêtés. La zone peut être bloquée. Il faut donc les déclencher à nouveau en marchant sur autre chose. »
Les niveaux tendus et palpitants de SIGIL ont été bien accueillis par la critique et la communauté, ce qui a convaincu John Romero de faire un autre épisode pour célébrer les 30 ans de DOOM. Pour SIGIL II, M. Romero a décidé de rendre le jeu beaucoup plus difficile. « Pour SIGIL, je voulais [le] niveau de difficulté Ultra-Violence. C'est la difficulté standard, et je dois être capable de terminer chaque niveau depuis le début, explique M. Romero. Certaines personnes [se sont plaintes] qu'il était trop facile, et je me suis dit que si les joueurs pensent qu'il est trop facile, mon objectif pour le niveau de difficulté Ultra-Violence [de SIGIL II] est de ne pas pouvoir terminer le niveau à moins de sauvegarder le jeu et de le recharger. Il faut que ce soit tellement difficile que je ne puisse pas utiliser le pistolet uniquement, du début à la fin. »
Dans cette optique, M. Romero a conclu le premier niveau de SIGIL II par une rencontre avec un cyber-démon, l'un des ennemis les plus coriaces de DOOM. En difficulté Ultra-Violence, ce cyber-démon ne peut pas être tué avec les munitions disponibles dans le niveau. « Pour le tuer, il faut le broyer. Et pour le broyer, il faut trouver le moyen d'activer le broyeur, explique M. Romero. Il a tellement d'astuces à dénicher. »

Lors de sa sortie à la fin de l'année dernière, SIGIL II a également été salué pour son approche extrêmement stimulante du mapping de DOOM. Cela signifie-t-il que M. Romero fera un troisième épisode ? « On me contacte beaucoup sur SIGIL 3, affirme-t-il. Les joueurs me supplient de créer SIGIL 3. Je leur réponds que SIGIL 3 est certes une possibilité, mais que je souhaite me concentrer d'abord sur d'autres projets. »
En effet, M. Romero a deux autres packs de cartes qui s'inspirent de son travail précédent et qu'il veut tester avant de (peut-être) se concentrer sur une suite de SIGIL. Le premier de ces projets est Hellion, un nouvel épisode pour DOOM 2. Comme SIGIL, Hellion est né de la réalisation par John Romero d'un seul niveau dans DOOM 2. Intitulé « One Humanity » et publié en téléchargement payant, les fonds sont reversés à la Croix-Rouge irlandaise pour soutenir ses efforts humanitaires en Ukraine. « Je n'avais fait aucun niveau dans DOOM 2 depuis sa sortie, c'est-à-dire en 1994, explique-t-il. C'était il y a 28 ans. »
One Humanity rejoindra finalement 31 autres niveaux dans la version finale d'Hellion, faisant de ce projet presque deux fois la taille de SIGIL et SIGIL II combinés. « Cela va prendre du temps. Je ne me suis pas vraiment fixé de date butoir, explique M. Romero. Cette année, je donnerais probablement un petit aperçu pour [les 30 ans de] DOOM 2, en annonçant simplement que j'y travaille. »
Une fois Hellion terminé, John Romero veut faire un nouvel épisode pour Quake. Cette nouvelle m'a surpris. Quake a été un projet beaucoup plus difficile que DOOM pour id Software, ce qui a même conduit à la division du studio, avec le départ de John Romero qui a fondé Ion Storm. Je me demandais si ce départ pouvait le perturber (est-ce une bonne idée de travailler de nouveau sur le jeu qui a essentiellement brisé id ?), mais cela n'a pas l'air de le déranger.
« J'adore créer des niveaux dans Quake, dit-il. À l'époque, il était super compliqué de créer des niveaux dans Quake parce que l'outil que j'avais développé était vraiment [mauvais], parce que j'avais dû le faire très vite. On devait juste créer des niveaux. Et je n'avais pas les moyens de créer un studio de l'ampleur de 3D Studio ou de Maya, à l'époque.
Aujourd'hui, cependant, le mapping dans Quake est considérablement plus simple grâce à des éditeurs de niveaux modernes comme TrenchBroom. M. Romero estime même qu'il pourrait produire des niveaux dans Quake aussi rapidement que dans DOOM. « La création de niveaux dans DOOM à l'aide d'outils modernes est vraiment rapide, explique-t-il. Maintenant, il sera intéressant de voir ce que cela donne dans Quake, parce que TrenchBroom est un outil incroyable. De nombreuses données techniques sont nécessaires à la création de niveaux dans DOOM. Créer des niveaux dans Quake simplifie considérablement les choses. Il faut donc autant de temps pour créer un niveau dans Quake qu'un niveau dans DOOM aujourd'hui, en essayant d'être aussi techniquement correct que possible. »
Tout cela, bien sûr, n'explique pas vraiment comment M. Romero occupe son temps actuellement. En vrai, il se consacre à ce projet sans nom de jeu de tir développé avec l'Unreal Engine 5. Avec ce projet, John Romero usera de ses talents de développeur de FPS pour créer un jeu AAA, et ce pour la première fois depuis le décevant Daikatana en 2001. On ne sait rien d'autre sur ce projet et nous n'en avons pas discuté. Mais il est clair qu'il est en cours de développement, M. Romero ayant réaffirmé qu'il était « débordé » en ce moment.
Pour conclure notre discussion, je lui ai demandé ce que, selon lui, un jeu de tir à la première personne devait faire pour aller plus loin que l'étiquette « indépendant » et « rétro ». Les principaux jeux de tir à la première personne actuels sont soit fortement axés sur le mode multijoueur, comme Call of Duty ou Apex Legends, soit dérivés d'une franchise indémodable, comme DOOM Eternal ou Wolfenstein: The New Order. « La façon dont vous avez joué à SIGIL ou à SIGIL II, par exemple, combine énigmes et combats, alors que la plupart des environnements des nouveaux jeux ne proposent pas d'énigmes, explique-t-il. Je pense que cela suffit pour se démarquer : une conception de niveau originale. Même si c'est un classique. C'est nouveau pour beaucoup de joueurs aujourd'hui. »