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존 로메로가 다시 한번 슈팅 장르를 겨낭합니다
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Rick Lane
그는 곁눈질을 하며 "아, 너무 바빴죠."라고 말합니다. 그리고 미소를 짓더니 피곤한 듯 웃음을 터뜨립니다. "정말 바빴어요."
저는 이렇게 말하는 로메로가 흥미로웠습니다. 옆에서 보기에 그는 바쁘지 않은 때가 거의 없는 사람인 것 같으니까요. 베테랑 프로그래머이자 디자이너인 로메로는 그가 90년대에 1인칭 슈팅 게임에서 이룬 선구적인 작업으로 가장 유명합니다. 그는 id Software를 공동 설립하고 Wolfenstein 3D, DOOM, Quake를 공동 디자인했으며, 이후 1996년에서 2001년 사이에는 Ion Storm을 설립하고 운영했죠. 하지만 다음 몇 년 동안 그는 여러 가지의 더 실험적인 프로젝트를 시작하게 되었습니다. Monkeystone Games와 함께 모바일 게임을, Slipgate Ironworks(지금은 1인칭 슈팅 게임의 개발사로 자리매김했죠)와는 MMO 디자인을, Ravenwood Fair에서는 소셜 네트워크 게임을 탐구했습니다. 이 중 몇몇 프로젝트는 성공적이었지만 그 밖의 프로젝트에서는 부진한 모습을 보이기도 했습니다. 하지만 이러한 프로젝트는 모두 새롭게 등장하는 분야의 게임 디자인을 한결같이 탐구하며 새로운 디자인을 추구하는 로메로의 끊임없는 도전을 돋보이게 하죠.
이제 로메로는 자신이 대중화에 큰 역할을 했던 장르에서 다시 작업을 시작합니다. 바로, Prodeus, AMID EVIL, Turbo Overkill 등 복고풍 게임을 통해 부활하고 있는 1인칭 슈팅 게임 장르에서 말입니다. 2019년부터 로메로는 이러한 흐름에 직접 이바지해 왔습니다. 그는 오리지널 DOOM 게임의 핵심 사상을 확장하여 게임의 새로운 에피소드 2개를 출시했으며, 추가적인 복고풍 감성의 프로젝트를 진행하고 있기도 합니다. 이는 모두 본업 외의 프로젝트입니다. 낮에는 언리얼 엔진 5로 Romero Games의 스튜디오에서 현재 이름이 알려지지 않은 FPS를 제작하고 있으니까요.

"마치 30년의 주기가 있는 것 같아요. 30년 주기로 상황이 돌고 도는 거죠." 로메로의 말입니다. "바로 지금, 공포 게임에서는 1995년쯤의 PS1 미학이 다시 크게 유행하고 있어요. 낮은 영상 품질에서 오는 공포감이 있어서 사람들은 그런 미적 스타일을 가진 공포 게임을 많이 플레이하고 있죠." 로메로는 또 다른 예로 베이퍼웨이브 음악의 재유행을 꼽습니다. "베이퍼웨이브가 정말 대세인데, 이 음악이 전반적인 복고풍 미학에 영향을 주고 있습니다."
플레이어가 복고풍 1인칭 슈팅 게임(일명 부머 슈터)을 통해 다시 발견하고 있는 점은 단지 원시적인 3D 미학만이 아닙니다. 그러한 게임이 근본적으로 가진 빠르면서 정신없고 교묘하게 복잡한 게임 디자인도 재발견하고 있죠.
"바로 그 때문에 부머 슈터 유형의 게임을 만드는 사람들을 많은 거죠. 과거에 정말 재미있던 게임을 다시 만들지 않을 이유가 없으니까요." 로메로는 말합니다. "특히 순수한 레벨 디자인에 관해 이야기하면 더욱 그래요. 그런 종류의 레벨 디자인은 오랫동안 보지 못했습니다."
로메로는 구체적인 예를 들며 DOOM의 배경과 몬스터에 크게 영향을 받아 제작한 슈팅 게임인 Prodeus의 디자인을 칭찬합니다. 또한 그는 DOOM 오리지널 엔진을 기반으로 한 인기 있는 변형("소스 포트")인 GZDoom으로 제작된 새로운 슈팅 게임 Selaco에도 관심이 있다고 합니다. 로메로는 "이 게임은 DOOM 엔진을 극한으로 끌어올립니다."라고 말합니다. "그 안에 있는 모든 것이 완전히 바뀌었죠. 새로운 게임처럼 느껴지지만, 익숙한 DOOM 느낌이 있다는 것은 알 수 있어요."
슈팅 게임으로 돌아간 로메로의 여정은 DOOM과 Quake가 대중화된 스타일의 레벨 디자인으로 돌아가고자 하는 열망과 함께 시작되었습니다. "오리지널에서 100%로 만들지 못했던 레벨을 대체하기 위해 E1M8B와 E1M4B를 만들었습니다."라고 그는 이야기합니다. "사람들이 정말 좋아했고, 만드는 과정도 정말 즐거웠습니다." 이것을 계기로 로메로는 DOOM의 25주년을 기념하여 9개 레벨(멀티플레이어 버전까지 포함하면 18개)의 완전한 에피소드 하나를 만들게 됩니다.
"저는 항상 제가 만든 게임의 기념일이 오면 항상 그 게임에 대해 트윗을 남겨요."라고 그는 말합니다. "그런데 트윗 하나만 덜렁 남기거나 사람들이 진저리를 칠 그래픽을 올리는 대신(그 그래픽은 저희가 그렸지만, DOOM에는 들어가지 않은 1993년의 그래픽일 테니까요), 레벨로 구성된 완전한 에피소드를 만들어서 공개해 보자고 생각했던 거죠."
이 작품은 '비공식'적인 DOOM의 5번째 에피소드인 SIGIL이 되었습니다. 게임의 창작자 중 한 명이 직접 만든 레벨 팩을 '비공식'이라고 할 수 있다고 하는 한 말이죠. SIGIL은 DOOM 확장팩 에피소드인 "Thy Flesh Consumed"와 DOOM 2 사이의 이야기를 담고 있는 에피소드입니다. "스토리는 Baphomet가 DOOM의 끝에서 텔레포터를 조작해 그가 여러분을 처리할 수 있도록 더 나쁜 지옥의 공간으로 이동시키는 내용입니다."
로메로는 원작 게임에 '더 극악무도한' 결말을 주고 싶어 했습니다. "DOOM은 사실 그렇게 극악무도하지는 않습니다." 그는 설명합니다. "고전적인 악마 같지 않은 몬스터가 있을 뿐이에요. 물론, 그건 고전적인 악마 같은 Baron of Hell을 제외했을 때의 얘기죠." 로메로의 말입니다. "저는 E1M8B에 있던 바닥의 균열과 같은 시각적 언어를 사용하기로 했어요. 정말 멋진 모티프였거든요."

결정적으로 로메로는 SIGIL에서 새로운 기능이나 게임플레이를 변화시키는 메커니즘을 추가하지 않고 순수한 DOOM 레벨 디자인을 연습하기를 원했습니다. "많은 WAD[DOOM 모드]에서 새로운 무기를 추가하는데, 그러면 느낌이 달라져요. 새로운 적을 추가해도 느낌이 달라지죠. 저는 그 느낌을 바꾸고 싶지 않았어요." 로메로의 말입니다. 지금껏 변하지 않은 것을 가지고 새로운 것을 시도하는 것은 정말 즐거운 도전이었습니다."
로메로의 레벨 디자인 접근법은 id Software에서 일할 때부터 변한 적이 없습니다. 그는 보통 하나의 아이디어를 시작으로 광범위한 반복과 테스트를 통해 그 아이디어를 구현해 나갑니다. 또한 그는 에피소드 작업을 뒤에서부터 시작하기도 합니다. "플레이어와 소통하는 저의 모든 방식이 지금껏 발전해 왔기 때문에 저는 레벨을 제작할 때 기본적으로 첫 번째 레벨이 제가 만드는 마지막 레벨이 되게끔 합니다."라고 그는 말합니다. "레벨에 들어가는 것들, 플레이어를 속이는 과정이나 제가 생각해 낸 멋진 시각적 요소들을 개발하면서 실제로 첫 번째 레벨에 그것들을 일종의 복선으로 넣을 수 있으니까요."
SIGIL의 레벨은 로메로의 '악의적인 던전 마스터' 매핑 스타일을 구현하고 있습니다. 이 점이 가장 잘 나타내는 곳은 네 번째 레벨인 Paths of Wretchedness로, 플레이어는 세 개의 경로 중 하나를 선택하여 원하는 순서대로 완료할 수 있습니다. 로메로는 "그때 저는 이렇게 생각했어요. '플레이어를 선형적인 긴 여정에 오르게 만들진 않겠어. 왜냐하면 다음 여정이 그렇게 될 거니까. 시작하자마자 플레이어가 세 가지 선택을 하도록 해야겠어.'"라고 말합니다.
어떤 선택을 하든, 플레이어는 반드시 불쾌한 놀라움을 맞닥뜨리게 됩니다. 여기에 포함된 경로 중에는 가라앉는 섬들이 있는 용암 경로가 있는데, 여기에서 플레이어는 단지 여는 데 엄청난 시간이 걸리는 거대한 문으로 모든 몬스터를 헤치고 황급히 달려가야 하죠. "정말 재미있었어요. 사람들은 이 거대한 문이 여느 다른 문처럼 열릴 거라고 기대하니까요."라고 로메로는 말합니다. "이 문은 그렇게 열리지 않는답니다."
Paths of Wretchedness에는 이 에피소드 전체에서 가장 악명 높은 순간인 다른 속도로 움직이며 플레이어를 으스러뜨리는 천장으로 가득 찬 방도 포함되어 있습니다. "그 미로에는 들어가서 이 압박 구간을 끌 수 있는 부분이 있어요. 대담한 플레이를 하고 싶다면 도전해 볼 수도 있겠네요" 로메로의 말입니다. "하지만 천장이 멈춰버린다고 해서 그 구간을 뚫고 나갈 수는 있는 걸까요? 멈춘 천장이 그 구간을 막아버렸을 수도 있으니까요. 그러니 뭔가 다른 것 위를 걸어가서 그 구간을 다시 켜야 합니다."
SIGIL의 팽팽하고 스릴 넘치는 레벨은 평론가와 커뮤니티 모두에게 호평받았고, 이 반응은 최근 DOOM의 30주년을 기념해 후속 에피소드를 제작하도록 로메로를 설득했습니다. 로메로는 SIGIL II의 난이도를 상당히 높이기로 했습니다. "SIGIL의 규칙은 극단적인 폭력성(Ultra-Violence)으로 만드는 거였어요. 그게 표준 난이도였고, 플레이어는 권총으로 시작해서 모든 레벨을 완료할 수 있어야 했죠."라고 로메로는 말합니다. "어떤 사람들은 너무 쉽다고 불평했습니다. 그래서 저는 생각했죠. '좋아, 사람들이 너무 쉽다고 생각한다면 SIGIL II에서 극단적인 폭력성(Ultra-Violence) 난이도에 대한 내 디자인 목표는 플레이어가 게임을 저장하면서 로드하지 않고서는 레벨을 완료할 수 없을 정도로 만드는 거야. 권총으로 시작해서 끝까지 갈 수 없을 만큼 어렵게 만드는 거지.'"
로메로는 자신의 의도를 보여주기 위해 SIGIL II의 첫 번째 레벨이 DOOM의 강력한 적 중 하나인 사이버데몬과의 조우로 끝나도록 디자인했습니다. 극단적인 폭력성(Ultra-Violence) 난이도에서는 이 레벨에 있는 탄약으로 이 사이버데몬을 처치할 수 없습니다. "사이버데몬을 으스러뜨려서 처치해야 해요. 그러려면 분쇄기를 어떻게 활성화할지 알아내야 합니다." 로메로의 말입니다. "정말 많은 속임수가 있죠."

작년 말 출시된 SIGIL II 역시 DOOM 매핑에 대한 높아진 도전적인 접근 방식으로 호평을 받았습니다. 이게 로메로가 세 번째 에피소드를 만들 것이라는 뜻일까요? "SIGIL 3 제작 요청이 들어오고 있긴 해요." 로메로가 말합니다. "사람들이 편지를 써서 '제발 SIGIL 3을 만들어 주세요'라고 말하고 있어요. SIGIL 3 제작 가능성이 논의되지 않는 것은 아니지만, 먼저 하고 싶은 다른 프로젝트가 있다고 말해드렸죠."
실제로 로메로는 또 다른 가상의 SIGIL 후속작을 만들기 전에 자신의 이전 작업을 기반으로 한 다른 맵 팩 2가지를 시도하려고 합니다. 그 중 첫 번째는 DOOM 2를 위한 새로운 에피소드인 Hellion입니다. SIGIL과 마찬가지로 Hellion 또한 로메로가 DOOM 2의 단일 레벨을 만드는 것에서 시작되었습니다. 이 작품의 제목은 One Humanity이며 구매 가능한 다운로드로 출시되어 기금이 우크라이나에서의 인도주의적 노력을 지원하는 아일랜드 적십자사에 기부되었습니다. "DOOM 2가 1994년에 출시된 이후로는 DOOM 2 레벨을 만들지 않았습니다." 그는 말합니다. "28년이 지났죠."
One Humanity는 결국 Hellion의 최종 버전에서 다른 레벨 31개와 함께 포함될 예정이며, 이는 SIGIL과 SIGIL II를 합친 것보다 거의 두 배에 달하는 규모의 프로젝트입니다. "시간이 꽤 오래 걸릴 거예요. 딱히 정해진 기한은 없답니다."라고 로메로는 말합니다. "제가 작업 중이니 말씀드리는 거지만, 어쩌면 올해 DOOM 2 30주년 기념으로 작은 예고편을 내놓을 수도 있겠네요."
Hellion이 완성되면 로메로는 Quake를 위한 새로운 에피소드를 만들고 싶어 합니다. 저는 이 말을 듣고 깜짝 놀랐습니다. id Software에게 Quake는 DOOM보다 훨씬 더 어려운 프로젝트였고 결국 로메로가 Ion Storm을 설립하기 위해 떠나면서 스튜디오가 분열되는 결과를 낳았기 때문입니다. 저는 그 시절 id를 근본적으로 산산조각 낸 게임으로 돌아가는 것이 로메로의 감정에 영향을 미칠 수도 있다고 생각했지만, 그는 이 아이디어에 대해 분명하게 열정을 표현합니다.
"저는 Quake 레벨을 만드는 걸 좋아해요" 로메로가 말합니다. "제가 만든 툴이 정말 형편없어서 Quake 레벨 만드는 게 정말 별로였어요. 그 툴을 정말 빨리 만들어 내야 했거든요. 우리는 레벨을 만들어야 했죠. 그리고 그때는 3D Studio나 Maya를 제작할 수 없었어요."
하지만 오늘날 TrenchBroom 등의 현대적인 레벨 에디터 덕분에 Quake 매핑이 상당히 쉬워졌습니다. 로메로가 Quake 레벨을 DOOM 레벨 디자인과 비슷한 속도로 내놓을 수 있다고 생각할 정도로 말이죠. "현대적인 툴로 DOOM 레벨을 만드는 것은 믿을 수 없을 정도로 빠릅니다."라고 그는 말합니다. "이제 Quake에 사용하면 어떤 느낌일지 궁금하네요. TrenchBroom은 정말 대단하거든요. DOOM 레벨 제작에는 많은 기술적 데이터가 들어갑니다. Quake 레벨 제작에서는 그런 문제가 훨씬 적어요. 지금의 DOOM 레벨에는 기술적으로 최대한 정확하기 위해 노력하는 시간이 포함되니, 그렇게 따져보면 Quake 레벨을 만드는 데 DOOM과 비슷한 시간이 걸릴 수도 있을 것 같네요."
물론 로메로가 현재 실제로 시간을 할애하고 있는 프로젝트는 이 모든 내용에 언급도 되어 있지 않습니다. 바로 2001년 불행하게 끝난 Daikatana 이후 처음으로 로메로가 AAA 게임 디자인에 그의 슈팅 게임 재능을 불어넣을 이름이 알려지지 않은 언리얼 엔진 5 FPS 프로젝트 말이죠. 그밖에 이 프로젝트에 대해서는 알려진 바가 없으며, 그 프로젝트에 대한 이야기는 나누지 않았습니다. 하지만 로메로가 지금 그 프로젝트 때문에 "너무 바쁘다"라는 말을 계속 반복하는 걸 보면, 프로젝트가 한창 제작 중인 것이 분명합니다.
그럼에도 불구하고 저는 인터뷰를 마무리 지으며 1인칭 슈팅 게임이 인디, 복고풍 수준을 넘어서기 위해 무엇을 해야 하는지에 대한 로메로의 생각을 듣고 싶었습니다. 오늘날 몇 안 되는 대형 1인칭 슈팅 게임들은 Call of Duty나 Apex 레전드와 같은 멀티플레이어 중심이거나 DOOM Eternal 또는 Wolfenstein: The New Order처럼 고전 시리즈에서 파생된 게임들입니다. 로메로는 "예를 들어 SIGIL이나 SIGIL II를 플레이하는 방식은 전투와 함께 퍼즐 상자 같은 상황을 만드는 레벨 디자인인데, 최신 게임의 많은 환경은 퍼즐 상자가 아니에요."라고 말합니다. "그래서 저는 그 독특한 레벨 디자인이 해답이라고 생각해요. 비록 고전적이긴 하지만 오늘날 많은 사람들에게는 새로운 것이죠."