
Aktualności
John Romero znów bierze na celownik strzelanki
R
Rick Lane
– W biegu – odpowiada, zerkając w bok. Następnie się uśmiecha, a potem ze znużeniem śmieje. – Miałem zapracowany dzień.
To interesujące, słyszeć z jego ust coś takiego. Postronnemu obserwatorowi może się wydawać, że Romero rzadko kiedy nie ma zapracowanego dnia. Weteran programowania i projektowania bodaj najbardziej zasłynął pionierską pracą, jaką wykonał w latach 90. nad strzelankami pierwszoosobowymi. Był przecież współzałożycielem id Software, współprojektantem gier Wolfenstein 3D, DOOM i Quake, a następnie założył Ion Storm, które prowadził w latach 1996-2001. W kolejnych latach zajmowały go bardziej eksperymentalne projekty; zaczął eksplorować obszar gier mobilnych, założywszy Monkeystone Games, i projektowanie MMO w ramach Slipgate Ironworks (obecnie developer strzelanek pierwszoosobowych); spróbował swoich sił także w obszarze gier społecznościowych, współtworząc tytuł Ravenwood Fair. Niektóre z jego projektów odniosły sukces – inne nie do końca. Fakt, że się za nie zabrał, podkreśla jednak jego tendencję do podejmowania coraz to nowych wyzwań, eksplorowania w ramach projektowania gier zarówno popularnych obszarów, jak i tych, które dopiero się rozwijają.
Teraz Romero powraca do gatunku, który sam spopularyzował swoją twórczością. Strzelanki pierwszoosobowe przeżywają obecnie renesans, a to dzięki grom inspirowanym stylem retro, takim jak Prodeus, AMID EVIL czy Turbo Overkill. Od 2019 roku Romero sam aktywnie wspiera ten trend; wydał dwa nowe epizody oryginalnej gry DOOM, które rozbudowują jej główną koncepcję. To jeszcze nie wszystko – w zanadrzu ma już kolejne projekty w stylu retro. A to tylko poboczne projekty, bo głównym zajęciem twórcy jest pełnoetatowa praca w studiu Romero Games, gdzie pracuje nad nieposiadającą jeszcze tytułu grą FPS opartą na silniku Unreal Engine 5.

– Mamy do czynienia jakby z trzydziestoletnim cyklem. Po trzydziestu latach dawne trendy powracają do łask – mówi Romero. – Aktualnie w grach z gatunku horror obserwujemy wielki powrót estetyki rodem z PS1, z czasów około 1995 roku. Ludzie sięgają po horrory tego typu, bo jest w nich dużo tandetnej estetyki, która potrafi wzbudzić dreszczyk. Jako kolejny przykład tego cyklu Romero przytacza renesans muzyki vaporwave. – Vaporwave jako gatunek zyskuje naprawdę dużą popularność, a to tylko stymuluje popyt na estetykę retro.
W przypadku strzelanek pierwszoosobowych w stylu retro (określanych także jako boomerskie strzelanki), gracze odkrywają na nowo coś więcej niż tylko ich bardzo pierwotną estetykę 3D. To także design leżący u ich podstaw – szybki, szalony i zdradziecko złożony.
– Właśnie dlatego tylu developerów znowu tworzy te „boomerskie strzelanki”. Dawały kiedyś tyle frajdy, dlaczego by nie spróbować raz jeszcze tego powtórzyć? – mówi Romero. – Zwłaszcza, gdy mówimy o samym projektowaniu poziomów. Takiego stylu nie widziano od dawna.
Przytaczając konkretne przykłady, Romero chwali projekt gry Prodeus, czyli strzelanki, która mocno nawiązuje do scenerii i potworów z DOOM. Jego ciekawość budzi również Selaco, nowa strzelanka zbudowana na GZDoom, czyli popularnym wariancie („porcie źródłowym”) oryginalnego silnika z DOOM. – Wykorzystuje możliwości silnika DOOM do maksimum – przyznaje. – Wszystko w grze zostało całkowicie zmienione. Czuć, że to nowa gra, ale nadal można powiedzieć, że ma ten znajomy klimat z DOOM.
Jeśli chodzi o to, w jaki sposób sam Romero trafił na nowo do strzelanek, wszystko zaczęło się od jego chęci powrotu do stylu projektowania poziomów, jaki spopularyzowały gry DOOM i Quake. – Zrobiłem E1M8B i E1M4B, traktując je jako zamienniki poziomów, których w oryginale nie udało mi się stworzyć w 100% – mówi. – Ludziom naprawdę się spodobały, a mnie ich tworzenie sprawiło niezłą frajdę. To zachęciło Romero do stworzenia z okazji 25. rocznicy gry DOOM pełnego epizodu z dziewięcioma poziomami (18, jeśli uwzględnimy ich wersje dla wielu graczy).
– Zawsze tweetuję o moich grach w dniu ich rocznicy – opowiada. – Pomyślałem sobie, że tym razem mogę zrobić coś innego niż opublikować tweeta lub obrazek, który tylko zirytuje ludzi, bo zobaczą jakąś grafikę z 1993 roku, ostatecznie niepokazaną w pierwotnym DOOM. Dlaczego by nie zrobić i nie opublikować całego epizodu poziomów?
Tak powstał SIGIL, nieoficjalny (o ile pakiet poziomów stworzony przez jednego z twórców gry można nazwać nieoficjalnym) piąty epizod do DOOM, rozgrywający się między końcem rozszerzenia do DOOM pt. „Thy Flesh Consumed” a DOOM 2. – Oto fabuła w skrócie: Bafomet majstrował przy teleporcie [pokazanym na końcu DOOM] i przerobił go tak, aby przeniósł cię do jeszcze gorszego miejsca w piekle. Tam planował się tobą zająć.
Romero chciał zaoferować graczom „bardziej satanistyczne” zakończenie dla oryginalnej gry. – DOOM nie jest tak naprawdę satanistyczną grą – wyjaśnia. – Są w niej potwory zupełnie nieklasyczne [jako demony], pomijając Barona Piekieł (Baron of Hell), który faktycznie wygląda jak klasyczny demon – mówi. – Zdecydowałem, że użyję wizualnego języka E1M8B, który zawierał pęknięcia w podłodze, ponieważ był to niewątpliwie fajny motyw.

Co najważniejsze, Romero chciał, aby SIGIL był po prostu czystą „wprawką”, polegającą na zaprojektowaniu kolejnych poziomów dla DOOM, bez dodawania żadnych nowych funkcji ani mechanik zmieniających rozgrywkę. – Wiele WAD-ów [modyfikacji do DOOM] dodaje nowe bronie, co zmienia klimat gry. Dodanie nowego wroga zmienia klimat gry. A ja nie chciałem go zmieniać – stwierdza. – To było naprawdę ciekawe wyzwanie, wziąć coś, co się nie zmieniło i spróbować po prostu zrobić z tym coś nowego.
Podejście Romero do projektowania poziomów nie zmieniło się od czasów jego pracy w id Software: zwykle zaczyna od zalążka pomysłu, a następnie rozbudowuje go poprzez obszerne iteracje i testy. Zazwyczaj pracuje również nad epizodami, zaczynając od końca. – Zasadniczo buduję poziomy w taki sposób, że pierwszy poziom jest ostatnim, który tworzę, ponieważ wtedy mam już rozwinięte wszystkie sposoby komunikacji z graczem – wyjaśnia. – Opracowując różne elementy poziomu, różne sztuczki, którymi droczę się z graczem i fajne elementy wizualne, mogę umieścić je na pierwszym poziomie jako pewnego rodzaju zwiastun.
Poziomy w SIGIL to idealne ucieleśnienie stylu mapowania, z którego słynie Romero, a który można określić jako „złośliwy Dungeon Master”. To szczególnie dobrze widoczne w Paths of Wretchedness, czyli czwartym poziomie, gdzie gracze wybierają jedną z trzech ścieżek do ukończenia w dowolnej kolejności. – Pomyślałem, że nie zabiorę tutaj gracza w długą, liniową podróż, tak jak ma to miejsce na następnym poziomie – mówi Romero. – Zamiast tego pozwolę mu dokonać trzech wyborów zaraz po rozpoczęciu gry.
Niezależnie od tego, jakiego wyboru dokonasz, masz gwarancję, że napotkasz jakąś nieprzyjemną niespodziankę. To może być ścieżka lawy z tonącymi wyspami, która zachęca graczy, aby jak najszybciej przebiegli obok wszystkich potworów, tylko po to, by na końcu natrafić na ogromne drzwi, których otwarcie zajmuje całą wieczność. – To było niesamowicie śmieszne, bo ludzie spodziewali się, że drzwi otworzą się jak każde inne – dodaje Romero. – Tymczasem w tym przypadku tak się nie stało.
Paths of Wretchedness zawiera również owiany złą sławą fragment, chyba najgorszy w całym epizodzie – pokój ze zgniatającymi sufitami, które poruszają się z różną prędkością. – W tym labiryncie znajduje się punkt, który pozwala wyłączyć zgniatarkę; oczywiście trzeba mieć dosyć odwagi, żeby na niego wbiec – zdradza Romero. – [Ale] czy można w ogóle poruszać się po tym obszarze, gdy zgniatanie się zatrzyma? Wyłączenie mogło sprawić, że ruchome części zablokują przejście. Trzeba więc włączyć mechanizm ponownie, wchodząc na jeszcze inny punkt.
Pełne napięcia, ekscytujące poziomy w SIGIL zostały dobrze przyjęte zarówno przez krytyków, jak i społeczność, co przekonało Romero do stworzenia sequela na 30. rocznicę DOOM. W przypadku SIGIL II, Romero postanowił uczynić grę znacznie trudniejszą. – Regułą w przypadku SIGIL było to, że gra jest pomyślana dla poziomu trudności Ultra-Violence. To standardowy poziom trudności, na którym muszę być w stanie przejść całą grę od początku rozgrywki – mówi Romero. – Niektórzy gracze [narzekali], że było zbyt łatwo. Właśnie dlatego tutaj [w SIGIL II] założyłem, że na poziomie Ultra-Violence nie można ukończyć poziomu bez zapisywania i wczytywania gry w trakcie. Poziom musiał być na tyle trudny, abym nie był w stanie bezproblemowo przejść gry od początku do końca.
Dlatego Romero zaprojektował pierwszy poziom w SIGIL II tak, aby kończył się starciem z cyberdemonem, jednym z najtrudniejszych wrogów w DOOM. Na poziomie trudności Ultra-Violence cyberdemon nie może zostać zabity przy użyciu amunicji dostępnej na poziomie. – Musisz go zabić, zgniatając go. Aby tego dokonać, musisz wykombinować, jak aktywować zgniatarkę – wyjaśnia Romero. – Jest tutaj tak wiele sztuczek i haczyków.

Kiedy pod koniec ubiegłego roku wydano SIGIL II, epizod chwalono również za wysoki poziom mapowania zainspirowanego DOOM, który stawiał graczom naprawdę duże wyzwanie. Czy to oznacza, że Romero stworzy trzeci epizod? – Nieraz proszą mnie o trzecią część SIGIL – przyznaje Romero. – Ludzie piszą i mówią mi, żebym zrobił trzeci SIGIL, na co odpowiadam, że absolutnie nie jest wykluczone, że powstanie SIGIL III, ale obecnie mam inne projekty, nad którymi chcę popracować najpierw.
Romero faktycznie ma w zanadrzu jeszcze dwa inne pakiety map, które nawiązują do jego wcześniejszych dzieł; chce najpierw rozwinąć te projekty, zanim zacznie pracę nad kolejną hipotetyczną kontynuacją do SIGIL. Pierwszym z nich jest Hellion, nowy epizod do DOOM 2. Podobnie jak SIGIL, Hellion powstał na bazie wykonanego przez Romero poziomu do DOOM 2 pt. One Humanity i został wydany jako płatny plik do pobrania. Fundusze ze sprzedaży zostały przekazane Irlandzkiemu Czerwonemu Krzyżowi w celu wsparcia ich działań humanitarnych w Ukrainie. – Nie stworzyłem żadnego poziomu do DOOM 2 od premiery DOOM 2 w 1994 roku – przyznaje. – To było 28 lat temu.
One Humanity ostatecznie dołączy do 31 innych poziomów w końcowej wersji Hellion, co czyni ten projekt prawie dwukrotnie większym niż SIGIL i SIGIL II razem wzięte. – Trochę to potrwa. Nie mam tak naprawdę przewidywanego terminu, kiedy się ukaże – mówi Romero. – Prawdopodobnie w tym roku na [30.] rocznicę DOOM 2 pokażę jakąś zajawkę, żeby dać znać, że nad tym pracuję.
Kiedy Hellion zostanie ukończony, Romero zamierza zrobić nowy epizod do gry Quake. To mnie zaskoczyło. Gra Quake była dla id Software znacznie trudniejszym projektem niż DOOM i ostatecznie doprowadziła do rozpadu studia – w efekcie Romero odszedł i założył Ion Storm. Zastanawiałem się, czy to jakoś wpłynęło na nastawienie Romero do gry, która w zasadzie zniszczyła id w ówczesnej postaci; jednak on jest niewątpliwie podekscytowany pomysłem.
– Uwielbiam tworzyć poziomy do gry Quake – deklaruje. – Wcześniej Quake nie pozwalał na łatwe i szybkie tworzenie poziomów; narzędzie, które do tego celu napisałem, było naprawdę [słabe], powstało w pośpiechu. Musieliśmy szybko zabrać się za poziomy. W tamtych czasach nie mogłem skorzystać z takich narzędzi jak 3D Studio czy Maya.
Dziś jednak mapowanie dla Quake jest znacznie łatwiejsze dzięki nowoczesnym edytorom poziomów, takim jak TrenchBroom. Romero uważa wręcz, że mógłby tworzyć poziomy do Quake w podobnym tempie, jak te dla DOOM. – Tworzenie poziomów do DOOM za pomocą nowoczesnych narzędzi jest niezmiernie szybkie – przyznaje. – Jestem ciekaw, jak przedstawi się sytuacja w przypadku Quake, bo TrenchBroom jest niesamowity. Tworzenie poziomów do DOOM obejmuje szereg technicznych kwestii. Quake to znacznie mniejszy problem pod tym względem. Dlatego w dzisiejszych czasach tworzenie poziomów dla Quake może zajmować tyle samo czasu, co w przypadku poziomów dla DOOM, a przy tym można postarać się o tak wysoki poziom poprawności technicznej, jak to możliwe.
Najwięcej czasu zajmuje Romero jednak niezatytułowany jeszcze projekt FPS oparty na Unreal Engine 5, dzięki któremu po raz pierwszy od fiaska gry Daikatana z 2001 roku Romero znowu pokaże swój kunszt w zakresie strzelanek w segmencie gier AAA. O tym projekcie nic więcej nie wiadomo i nie rozmawialiśmy o nim. Prace nad nim są jednak najwyraźniej zaawansowane, a Romero zaznacza, że jest nim obecnie „bardzo zajęty”.
Pod koniec rozmowy proszę Romero jeszcze o kilka słów komentarza: co jego zdaniem musi się stać, aby strzelanka pierwszoosobowa zdołała wybić się poza niszę indie i retro. Te kilka strzelanek pierwszoosobowych, które cieszą się aktualnie dużą popularnością, to gry mocno zorientowane na rozgrywkę wieloosobową, jak Call of Duty czy Apex Legends, albo wywodzące się z klasycznych serii, czego przykładami są DOOM Eternal lub Wolfenstein: The New Order. – Grając w gry takie jak SIGIL lub SIGIL II, mamy do czynienia z projektem zakładającym, że rozgrywka będzie swego rodzaju łamigłówką z elementami walki. Wiele nowszych gier nie ma tego wymiaru łamigłówki – tłumaczy Romero. – Myślę, że właśnie o to chodzi – o unikalny sposób projektowania poziomów. Z jednej strony jest to klasyk. Z drugiej strony w dzisiejszych czasach dla wielu osób jest to nowość.