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John Romero está de olho nos jogos de tiro de novo

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Rick Lane
1 de jul. de 2024
Quando me sentei para conversar com John Romero pelo Google Meet em uma noite quente de quarta-feira, eu esperava um encontro com o criador do gênero FPS conhecido por seu entusiasmo, como eu havia lido em livros e revistas nos últimos trinta anos. Porém, quando Romero entrou no chat, demorou um pouco até esse entusiasmo aparecer. Ele parecia meio cansado e distraído. Perguntei se ele havia tido um bom dia.

"Sim, super ocupado", ele disse, olhando para o lado. Então, ele riu de tão cansado que estava. "Muito ocupado".

Foi interessante ouvir isso de Romero. Da perspectiva de quem está de fora, parece que ele raramente não está ocupado. O veterano da programação e do design de jogos talvez seja mais conhecido pelo trabalho pioneiro que fez nos anos 90 com jogos de tiro em primeira pessoa: ele cofundou a id Software, cocriou o Wolfenstein 3D, o DOOM e o Quake, e então fundou e administrou a Ion Storm entre 1996 e 2001. No entanto, depois disso, ele embarcou em uma jornada de projetos mais experimentais, explorando jogos para dispositivos móveis com a Monkeystone Games, jogos para multijogadores com a Slipgate Ironworks (que agora desenvolve seus próprios jogos de tiro em primeira pessoa) e jogos para redes sociais na Ravenwood Fair. Alguns desses projetos foram muito bem-sucedidos. Outros, nem tanto. Mas todos eles salientam a busca constante de Romero por novos desafios de design, aventurando-se por áreas tanto famosas quanto emergentes do design de jogos.

Agora, Romero retornou ao gênero que ele próprio ajudou a popularizar, na era atual em que os jogos de tiro em primeira pessoa estão voltando com tudo graças a jogos inspirados no passado, como Prodeus, AMID EVIL e Turbo Overkill. Desde 2019, Romero vem contribuindo para essa nova onda, lançando dois novos episódios do DOOM original que extrapolam as ideias centrais do jogo, mas há outros projetos com essa pegada retrô em desenvolvimento. E isso tudo além do trabalho que o criador realiza em seu estúdio, Romero Games, onde ele está produzindo um jogo de tiro em primeira pessoa na Unreal Engine 5 que ainda não tem nome.
John Romero está de olho nos jogos de tiro de novo - Baron
"É o ciclo de 30 anos. Esse ciclo em que a cada 30 anos as coisas voltam", explicou Romero. "No momento, estamos vendo o retorno da estética do PS1 de 1995 nos jogos de terror. As pessoas estão jogando vários jogos de terror que seguem esse estilo porque ele envolve um visual dilapidado que é muito assustador". Romero citou a volta da música estilo "vaporwave" como outro exemplo. "A música vaporwave está em voga, o que contribui para essa estética retrô".

No caso dos jogos de tiro em primeira pessoa retrô (também conhecidos como boomer shooters), os jogadores estão redescobrindo algo além da estética 3D primordial. Trata-se do design por trás dos jogos: rápido, frenético e complexo apesar de parecer simples à primeira vista.

 "É por isso que estamos vendo tanta gente produzindo jogos de tiro do tipo 'boomer shooter'. Eles eram muito divertidos; então, por que não os trazer de volta?", afirmou Romero. "Principalmente no quesito design de fases. Fazia muito tempo que não víamos esse tipo de design de fases".

Mencionando exemplos específicos, Romero elogiou o design do Prodeus, um jogo de tiro altamente inspirado na ambientação e nos monstros do DOOM. Ele também demonstrou interesse no Selaco, um novo jogo de tiro criado no GZDoom, uma variação ("portabilização de código de fonte") famosa da engine original do DOOM."Ele eleva o motor do DOOM ao máximo", segundo o criador. "Todos os elementos foram alterados. Parece um jogo totalmente novo, mas tem aquela sensação já conhecida do DOOM".

Já em relação à jornada de Romero de volta aos jogos de tiro, tudo começou com um desejo de retornar ao estilo de design de fases popularizado pelo DOOM e pelo Quake. "Eu fiz a E1M8B e a E1M4B, que substituíram fases que não haviam sido 100% feitas por mim na versão original", ele explicou. "As pessoas adoraram essas fases, que foram muito divertidas de criar". Isso incentivou Romero a criar um episódio completo com nove fases (18, se incluirmos as versões multijogador) em comemoração aos 25 anos do DOOM.

"Eu sempre tuíto sobre os meus jogos quando eles fazem aniversário", ele contou. "E pensei: 'em vez de só tuitar ou publicar uma imagem para irritar as pessoas, por ser uma imagem que criamos em 1993, mas que não entrou no DOOM, por que não faço e lanço um episódio completo com várias fases?'"

Isso acabou virando o SIGIL, quinto episódio não oficial (se é que um pacote de fases feito por um dos criadores originais do jogo pode ser chamado de não oficial) do DOOM que se passa entre o fim do episódio de expansão do DOOM, intitulado "Thy Flesh Consumed" ("Vossa Carne Consumida"), e o DOOM 2. "Na história, Baphomet basicamente adulterou a máquina de teletransporte [no fim do DOOM] para levar você a uma parte ainda pior do inferno e fazer o que quiser".

Romero queria dar aos jogadores uma conclusão "mais satânica" para o jogo original. "O DOOM não é satânico de verdade", ele esclareceu. "O jogo inclui monstros que não são inimigos [demônios] tradicionais, exceto pelo Barão do Inferno (Baron of Hell), que lembra um demônio clássico", ele disse. "Decidi que usaria a linguagem visual da E1M8B, com as rachaduras no chão, porque esse elemento era muito legal".
John Romero está de olho nos jogos de tiro de novo - Lava
No fundo, Romero queria que o SIGIL fosse um exercício puro de design de fases do DOOM, sem a adição de novos elementos ou mecânicas diferentes. "Vários WADs [as modificações do DOOM] adicionam armas, e isso muda a sensação do jogo. Se você adicionar um inimigo novo, a sensação muda. Eu não queria mudar a sensação", ele revelou. "Foi um desafio muito divertido pegar uma coisa que nunca mudou e tentar fazer algo novo com ela".

A abordagem do design de fases adotada por Romero não mudou desde que ele trabalhava na id Software, geralmente começando com a semente de uma ideia e germinando-a por meio de diversas iterações e testes. Ele também desenvolve o episódio na ordem inversa. "Ao criar fases, eu basicamente faço a primeira fase por último, pois até esse momento eu já evoluí todas as formas de comunicar coisas ao jogador", ele disse. "À medida que desenvolvo os componentes de uma fase, formas de enganar o jogador ou elementos visuais irados que eu crio, posso colocar tudo isso na primeira fase como um tipo de premonição".

As fases do SIGIL incorporam o estilo de mapeamento do tipo "mestre de masmorra malicioso" de Romero. Nada melhor para demonstrar isso que "Paths of Wretchedness", a quarta fase, na qual os jogadores escolhem entre três caminhos a serem percorridos em qualquer ordem. "Eu não queria guiar o jogador por uma longa jornada linear que leva à próxima fase", contou Romero. "Vou deixar que o jogador faça três escolhas logo no início".

Seja qual for a sua escolha, é fato que você vai se deparar com uma péssima surpresa. Por exemplo, um caminho de lava com ilhas afundando que incentiva os jogadores a passar correndo pelos monstros, chegando a uma porta enorme que demora horrores para abrir. "Foi hilário, porque as pessoas esperam que ela se abra como qualquer outra porta", ele disse. "Mas essa é diferente".

"Paths of Wretchedness" também inclui o momento mais infame de todo o episódio: uma sala cheia de pedaços de teto caindo a velocidades diferentes. "Em uma das seções desse labirinto, você pode desativar a área de queda para a qual pode correr, se quiser ousar", disse Romero. "[Mas] aí fica a pergunta: você consegue andar por essa área depois que eles pararem? Eles podem ter bloqueado a área. Então, ela terá que ser ativada de novo caminhando sobre alguma outra coisa".

As fases tensas e empolgantes do SIGIL foram bem-recebidas pelos críticos e pela comunidade, convencendo Romero a criar um novo episódio para marcar os 30 anos do DOOM recentemente. No SIGIL II, Romero decidiu aumentar ainda mais o desafio. "A regra para o SIGIL era fazer as fases para o nível ultraviolência (Ultra-Violence). Essa é a dificuldade padrão, e eu preciso conseguir concluir todas as fases com o que eu tenho no começo do jogo", compartilhou Romero. "Algumas pessoas reclamaram que ficou fácil demais, e eu pensei: 'bom, se as pessoas acharam fácil demais, a minha meta de design para o ultraviolência [do SIGIL II] é não conseguir concluir a fase, a menos que eu salve o jogo e recomece. Tem que ser tão difícil que eu não consigo chegar ao fim com o equipamento e vida iniciais'".  

Para mostrar essa intenção, Romero criou a primeira fase do SIGIL II colocando no final dela um confronto com um demônio cibernético, um dos inimigos mais difíceis do DOOM. No nível ultraviolência, esse demônio cibernético não pode ser derrotado com a munição disponível na fase. "Ele tem que ser esmagado. Para esmagá-lo, você precisa descobrir como ativar o esmagador", contou Romero. "São tantos truques!"
John Romero está de olho nos jogos de tiro de novo - Caco
Quando foi lançado no ano passado, o SIGIL II também foi elogiado pela versão elevada e brutalmente desafiadora dos mapas do DOOM. Isso significa que Romero fará um terceiro episódio? "A galera tem pedido um SIGIL III", disse Romero. "Tenho recebido mensagens que dizem: 'por favor, faça o SIGIL III'. Eu respondo que o SIGIL III é uma possibilidade, mas existem outros projetos que quero desenvolver primeiro".

De fato, Romero tem dois outros pacotes de mapas inspirados em seus trabalhos passados que ele quer tentar fazer antes de criar outra sequência hipotética para o SIGIL. O primeiro deles é o Hellion, um novo episódio do DOOM 2. Como o SIGIL, o Hellion surgiu de uma fase do DOOM 2 criada por Romero, intitulada "One Humanity" e vendida como um DLC, sendo que os lucros foram doados à Cruz Vermelha da Irlanda para apoiar sua missão humanitária na Ucrânia. "Eu não havia feito nenhuma fase do DOOM 2 depois que DOOM 2 foi lançado em 1994", ele explicou. "Passaram-se 28 anos".

A "One Humanity" se juntará a outras 31 fases na versão final do Hellion, resultando em um projeto com quase o dobro do tamanho do SIGIL e do SIGIL II combinados. "Vai demorar um pouco. Ainda não temos uma data de lançamento", contou Romero. "É provável este ano que eu lance um teaser no [30°] aniversário do DOOM 2. Só posso dizer que estou trabalhando nele".

Depois de finalizar o Hellion, Romero pretende fazer um novo episódio do Quake. Foi uma surpresa ouvir isso. O Quake foi um projeto muito mais difícil que o DOOM para a id Software, tendo culminado no rompimento do estúdio, quando Romero saiu para fundar a Ion Storm. Perguntei se isso poderia afetar a vontade de Romero de retornar ao jogo que basicamente arruinou aquela versão da id, mas ele está seguro de sua empolgação com a ideia.

"Adoro fazer fases do Quake", ele contou. "E era horrível criar as fases do Quake, pois a ferramenta que eu desenvolvi era muito ruim, porque tive que fazer tudo muito às pressas. Precisávamos criar fases. E não dava para fazer um 3D Studio nem um Maya naquela época".

Hoje em dia, entretanto, fazer mapas para o Quake é muito mais fácil, graças aos editores de fases modernos, como o TrenchBroom. A ponto de Romero acreditar que conseguirá lançar fases do Quake a um ritmo semelhante ao das fases do DOOM. "Fazer fases do DOOM com ferramentas modernas é incrivelmente rápido", ele revelou. "Já com o Quake, será interessante ver como vai ser, porque o TrenchBroom é incrível. A criação de fases do DOOM envolve muitos dados técnicos. Já no caso do Quake, esse problema não é tão grande. Então, pode ser que fazer uma fase do Quake demore o mesmo tempo que fazer uma fase do DOOM hoje em dia, tentando ser o mais tecnicamente correto possível".

Tudo isso, é claro, sem mencionar o projeto que realmente está ocupando o tempo de Romero no momento: o FPS sem nome feito na Unreal Engine 5 com o qual Romero levará seu talento para jogos de tiro de volta ao design de jogos AAA pela primeira vez desde o fracasso do Daikatana em 2001. Não sabemos mais nada sobre esse projeto, e não falamos sobre ele. Porém, está claro que ele está em fase de produção, e Romero repetiu que estava "superocupado" com ele.

Mesmo assim, no fim da nossa conversa, eu queria saber o que Romero achava que seria necessário para que um jogo de tiro em primeira pessoa conseguisse se expandir além do nicho indie e retrô. Os poucos grandes jogos de tiro em primeira pessoa atuais são altamente orientados para modos multijogador, como o Call of Duty e o Apex Legends, ou são derivados de uma série clássica, como o DOOM Eternal e o Wolfenstein: The New Order. "A forma de jogar, por exemplo, o SIGIL ou o SIGIL II envolve um design de fases mais parecido com uma situação de caixa de quebra-cabeças com combate, mas muitos dos ambientes nos novos jogos não são caixas de quebra-cabeças", ele disse. "Então, acho que é isso. Um design de fases único. Mesmo sendo um clássico, continua sendo novidade para muita gente hoje em dia".