
Новости
Джон Ромеро снова обратился к жанру шутеров
R
Rick Lane
«Занят по уши, — ответил Джон и покосился в сторону. Потом он устало усмехнулся, — Ни минуты покоя».
Занятно слышать такое от Ромеро. На первый взгляд кажется, что занят он постоянно. Этот бывалый программист и дизайнер известен прежде всего своими прорывными шутерами от первого лица из девяностых: соучредитель id Software, содизайнер Wolfenstein 3D, DOOM и Quake, а впоследствии — основатель и руководитель Ion Storm с 1996 по 2001 г. Но в последующие годы он занимался более экспериментальными проектами: мобильными играми в Monkeystone Games, дизайном MMO в Slipgate Ironworks (теперь эта компания самостоятельно разрабатывает шутеры от первого лица) и игрой для соцсетей Ravenwood Fair. Некоторые из этих проектов были успешными, а другие не очень. Но они показывают, что Ромеро всё время был в поиске новых дизайнерских задач, исследуя популярные и новые игровые области.
Теперь Ромеро снова трудится в жанре, который помогал популяризировать. Сейчас шутеры от первого лица переживают второе рождение благодаря играм Prodeus, AMID EVIL и Turbo Overkill, чьи создатели вдохновлялись ретро-хитами. С 2019 года Ромеро как мог помогал этому процессу: выпустил два новых эпизода для оригинальной DOOM, дополняющих основные идеи игры, а на очереди у него иные проекты в духе ретро. Плюс у него ещё есть основная работа в собственной студии Romero Games, где он сейчас делает FPS без названия на Unreal Engine 5.

«Цикл длится 30 лет. Через 30 лет всё повторяется, — говорит Ромеро. — Сейчас все снова забегали с эстетикой PS1 из 1995 года в жанре ужасов. Люди играют в кучи ужастиков с такой эстетикой, потому что в ней много пугающей неряшливости». Ещё один пример, по словам Ромеро — новая популярность музыки вейпорвейв. «Вейпорвейв опять на взлёте, а ведь он тоже сделан в ретро-эстетике».
Но в ретро-шутерах от первого лица, ещё называемых «дедовскими», игроки вновь знакомятся не только с первобытной трёхмерной эстетикой. Там ведь ещё и игровой дизайн — быстрый, хаотичный и обманчиво сложный.
«Поэтому многие снова стали делать дедовские шутеры: всем же они нравились, так почему бы не сделать ещё? — рассуждает Ромеро. — Особенно если говорить о чистом дизайне уровней. Такого дизайна уже давно никто не видал».
В качестве примеров Ромео хвалит дизайн игры Prodeus: шутера, который много взял у обстановки и чудовищ из DOOM. Также ему интересен Selaco, новый шутер, сделанный на GZDOOM: популярной версии (сорс-порте) оригинального движка DOOM. «Он выжал из движка DOOM максимум, — говорит Джон. — Всё там полностью поменял. Ощущается как новая игра, но всё равно там осталось что-то привычное от DOOM».
Что же до возвращения самого Ромеро к шутерам, то оно началось с желания вернуться к дизайну уровней, ставшему популярным после DOOM и Quake. «Я сделал E1M8B и E1M4B: это были версии уровней, которые не вошли в оригинальные игры полностью, — рассказывает Джон. — Людям они нравились, да и делать их было весело». Это сподвигло Ромеро создать целый эпизод из девяти уровней (18, если считать мультиплеер) в честь 25-й годовщины DOOM.
«Я всегда твичу о своих играх в их день рождения, — говорит он. — Но тут я подумал: чем твитить или выкладывать картинку, от которой люди только разозлятся, потому что она 1993 года и не вошла в DOOM (но мы всё равно её нарисовали), почему бы не слепить да не выпустить целый эпизод из нескольких уровней?»
Так получился SIGIL, неофициальный (насколько наборы уровней от создателей игры могут быть неофициальными) пятый эпизод для DOOM, действие которого происходит между эпизодом DOOM под названием Thy Flesh Consumed и DOOM 2. «Сюжет таков, что Бафомет настроил телепорт [в конце игры DOOM] так, чтобы он переносил вас в худшую точку ада, где бы он с вами разобрался».
Ромеро хотел сделать «более сатанинскую» концовку оригинальной игры. «Вообще-то DOOM не особо сатанинский. Тамошние чудища — не традиционные демоны, за исключением барона ада, который выглядит именно как демон, — объясняет он. — Я решил взять визуал E1M8B, с трещинами в полу, потому что он красиво смотрится».

Прежде всего Ромеро хотел, чтобы SIGIL стал примером чистейшего дизайна уровней из DOOM, без новых функций или меняющих игру механик. «Полно модов для DOOM с добавлением нового оружия, меняющего все ощущения. Новые враги тоже меняют ощущения. А я не хотел это менять, — говорит он. — Было интересно взять нечто неизменное и сделать из него что-нибудь новое».
Подход Ромеро к дизайну уровней не поменялся со времён id Software: сначала появляется основная идея, а потом она разрастается путём множественных версий и тестирования. Он также делает эпизод наоборот. «Я делаю уровни так, что последний сделанный оказывается первым, потому что я развил все способы подачи информации игрокам, — рассказывает Джон. — Когда я делаю всё, что будет на уровне, когда придумываю способы обмануть игроков или что-то визуально красивое, то помещаю всё это в первый же уровень и намекаю на то, что будет дальше».
Уровни в SIGIL сделаны в фирменном ромеровском стиле «коварного мастера подземелья». Лучше всего это видно на четвёртом уровне, Paths of Wretchedness, где можно выбрать один из трёх путей прохождения. «Я решил не гнать игроков по длинной кишке — такая будет на следующем уровне, — говорит Ромеро. — Лучше в самом начале предоставлю три пути на выбор».
Но что бы вы ни выбрали, вам гарантирован неприятный сюрприз. Например, тут есть лавовая дорожка с тонущими островками, по которой все стараются скорее пробежать мимо чудовищ, но потом утыкаются в здоровенную дверь, открывать которую нужно целую вечность. «Смешно было, потому что все думали, что дверь откроется как обычно, — вспоминает Ромеро. — А вот поди ж ты».
На уровне Paths of Wretchedness также присутствовал мерзотнейший момент всего эпизода: комната с потолками, падавшими с разной скоростью. «В том лабиринте есть место, где можно отключить падающие потолки, если постараться, — рассказывает Джон. — Но, если остановить потолки, вы комнату-то вообще пройдёте? Выход может оказаться перекрытым. И тогда придётся снова включать потолки, пройдя в другом месте».
Напряжённые, захватывающие уровни SIGIL понравились и критикам, и игрокам, убедив Ромеро сделать эпизод-продолжение на 30-ю годовщину DOOM. SIGIL II Джон решил сделать куда более требовательным. «SIGIL я рассчитывал на сложность Ultra-Violence. Это стандартная сложность, и я хотел, чтобы каждый уровень проходился с одного раза, — говорит Ромеро. — Некоторые жаловались, что это слишком просто, и тогда я решил, что, раз вам слишком просто, то задизайню-ка я SIGIL II так, что его невозможно будет пройти на Ultra-Violence без сохранений и перезагрузки. Будет так сложно, что за раз ну никак не пройти».
С этой целью Ромеро поместил в конце первого уровня SIGIL II кибердемона, одного их сложнейших врагов из DOOM. На сложности Ultra-Violence этого демона нельзя убить имеющимися на уровне боеприпасами. «Его нужно раздавить. А чтобы раздавить, надо понять, как включить давилку, — объясняет Ромеро. — Много там всяких фокусов».

Эпизод SIGIL II вышел в конце прошлого года, и его так же хвалили за свежий, требовательный взгляд на карты DOOM. Но сделает ли Ромеро третий эпизод? «Просят сделать и SIGIL 3, — отвечает Джон. — Пишут, мол, пожалуйста, сделай SIGIL 3. А я отвечаю, что, может, и сделаю SIGIL 3, но сперва хочу сделать кое-что другое».
Сначала Ромеро хочет сделать ещё два набора карт, основываясь на своих ранних работах, а потом, быть может, примется и за очередной SIGIL. Первый набор называется Hellion, это новый эпизод для DOOM 2. Как и SIGIL, Hellion вырос из одного уровня, сделанного Ромеро для DOOM 2. Уровень назывался One Humanity и выходил как платное дополнение, средства от продажи которого поступали в ирландский «Красный крест» в поддержку его гуманитарной миссии на Украине. «После выхода DOOM 2, а это было в 1994 году, я не делал для него новых уровней, — рассказывает Джон. — Двадцать восемь лет прошло».
One Humanity добавится к 31 остальному уровню в финальной версии Hellion, и проект станет вдвое больше SIGIL и SIGIL II совокупно. «Работы ещё много. Сроков мы не ставили, — говорит Ромеро. — В этом году, может, покажу немного в [30-й] день рождения DOOM 2, чтобы люди видели, над чем я работаю».
По завершении Hellion Ромеро хочет сделать новый эпизод для Quake. Эта новость меня удивила. Для id Software Quake был куда сложнее DOOM, в итоге студия даже распалась, и Ромеро основал Ion Storm. Я поинтересовался, не будет ли Джону тяжело работать над игрой, уничтожившей его первую студию, но он решительно разуверил меня в этом.
«Я люблю делать уровни для Quake, — сказал Джон. — Тяжело мне было раньше, потому что инструмент для создания уровней Quake я писал в спешке, и он получился плохой. Нужно было скорее делать уровни. А тогда я не мог написать ни 3D Studio, ни Maya».
Но сегодня делать карты для Quake куда проще благодаря современным редакторам уровней вроде TrenchBroom. Настолько проще, что Ромеро считает, что он мог бы выпускать уровни для Quake с той же скоростью, что дизайны уровней для DOOM. «Делать уровни для DOOM современными инструментами невероятно быстро, — говорит он. — Интересно посмотреть, как дело пойдёт с Quake, потому что TrenchBroom отпадный. Для изготовления уровней для DOOM нужно было много технических данных. А вот с уровнями для Quake такой проблемы нет. Поэтому сейчас уровни для Quake и DOOM можно делать одинаково быстро, соблюдая при этом максимум технических требований».
Но большую часть времени сейчас Ромеро тратит не на всё вышеперечисленное, а на безымянный FPS на Unreal Engine 5, в котором снова покажет свои таланты к созданию AAA-игр, впервые после неудачной Daikatana 2001 г. Больше об этом проекте ничего не известно, и мы его не обсуждали. Но он точно в производстве, потому что Ромеро вновь подчеркнул, как сильно он им занят.
Под конец разговора я спросил Ромеро, что, по его мнению, может вывести шутеры от первого лица за рамки инди и ретро. На сегодня немногие крупные шутеры от первого лица либо сильно ориентированы на многопользовательский режим, например Call of Duty или Apex Legends, или принадлежат к классическим сериям, как DOOM Eternal или Wolfenstein: The New Order. «В SIGIL или SIGIL II дизайн уровней таков, что они представляют собой, скорее, головоломку с битвой, а большинство локаций в новых играх головоломками не являются, — ответил Джон. — Так что, думаю, нужно делать упор на уникальный дизайн. Пусть и классический. Сегодня он для многих в новинку».