
ข่าว
John Romero เล็งเห็นเกมยิงอีกครั้ง
R
Rick Lane
"ยุ่งมากเลยครับ ใช่" เขาตอบ เหม่อมองด้านข้าง จากนั้นเขาก็ยิ้มและหัวเราะอย่างอ่อนแรง "ยุ่งมากจริงๆ"
น่าแปลกใจที่ได้ยิน Romero พูดคำนี้ออกมา จากมุมคนนอกแล้ว ดูแทบจะไม่มีตอนไหนเลยที่เขาไม่ยุ่ง โปรแกรมเมอร์และดีไซเนอร์มือเก๋าคนนี้น่าจะขึ้นชื่อที่สุดจากผลงานบุกเบิกในยุค 90 ที่เขาสร้างไว้ในเกมยิงมุมมองที่หนึ่ง ในฐานะเจ้าของร่วมของ id Software ร่วมออกแบบ Wolfenstein 3D, DOOM และ Quake และออกมาก่อตั้ง Ion Storm และบริหารบริษัทนี้ในปี 1996 จนถึง 2001 แต่หลังจาก 2001 เราก็ได้เห็นเขาลุยหลากหลายโปรเจกต์ที่เน้นการทดลองมากกว่าเดิม สำรวจเกมมือถือร่วมกับ Monkeystone Games ออกแบบเกม MMO ร่วมกับ Slipgate Ironworks (ซึ่งหันมาพัฒนาเกมยิงบุคคลที่หนึ่งแล้ว) และเกมโซเชียลเน็ตเวิร์กใน Ravenwood Fair มีบางโปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก แต่บางโปรเจกต์ก็ไม่มากนัก แต่โปรเจกต์เหล่านี้แสดงให้เห็นการมองหาความท้าทายด้านการออกแบบอย่างต่อเนื่องของ Romero ผ่านการออกแบบแนวเกมที่โด่งดังและเกิดขึ้นใหม่
ตอนนี้ Romero กลับมาลุยแนวที่เขาเชี่ยวชาญจนสร้างชื่อขึ้นมา เมื่อเกมยิงบุคคลที่หนึ่งฟื้นคืนชีพขึ้นมาอีกครั้งผ่านเกมแนวเรโทรอย่าง Prodeus, AMID EVIL และ Turbo Overkill นับตั้งแต่ 2019 Romero เองก็มีส่วนร่วมในความเคลื่อนไหวนี้ ผ่านการปล่อยสองตอนใหม่สำหรับ DOOM ภาคออริจินัล ซึ่งตีแผ่ไอเดียหลักของเกมออกมา พร้อมกับโปรเจกต์แนวเรโทรที่ไปไกลยิ่งกว่ารออยู่ในไปป์ไลน์ โปรเจกต์เหล่านี้อยู่นอกเหนือจากงานประจำที่สตูดิโอ Romero Games โดยเขากำลังสร้างเกม FPS ไร้ชื่อใน Unreal Engine 5

"เหมือนเป็นวัฏจักรยาวนาน 30 ปี วัฏจักรในช่วง 30 ปีของสิ่งต่างๆ ที่เวียนกลับมา" Romero กล่าว "ตอนนี้ ภาพแนว PS1 ในยุค 1995 กลับมาใหม่ในเกมสยองขวัญ คนเล่นเกมสยองขวัญแนวนั้นเยอะมากๆ เพราะภาพกราฟิกที่ดูกุกกักจนน่ากลัว" Romero ยกการกลับมาของแนวเพลง Vaporwave เป็นอีกหนึ่งตัวอย่าง "Vaporwave ยิ่งใหญ่มากๆ ซึ่งมันก็มาเติมเต็มความเรโทรทั้งหมดนี้"
เกมยิงเรโทรมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (หรือที่เรียกกันว่าเกมยิงแนวบูมเมอร์) ไม่ได้พาแค่ภาพสามมิติยุคแรกกลับมาเท่านั้น แต่ยังนำการดีไซน์เกมที่อยู่เบื้องหลังกลับมาด้วย ซึ่งมีทั้งความเร็ว ความบ้าคลั่ง และความซับซ้อนตบตา
"คุณเลยเห็นหลายๆ คนทำเกมยิงแนวบูมเมอร์ เพราะในเมื่อมันสนุกขนาดนี้ แล้วมีเหตุผลอะไรที่จะไม่ทำอีกล่ะ" Romero กล่าว "ยิ่งถ้าเจาะจงไปที่การออกแบบด่านนะ เราไม่ได้เห็นการออกแบบด่านแนวนั้นมาพักใหญ่แล้ว"
Romero เลือกยกตัวอย่างที่เจาะจงด้วยการยกย่องดีไซน์ของ Prodeus ซึ่งเป็นเกมยิงที่หยิบเอาฉากและมอนสเตอร์จาก DOOM ไปใช้ค่อนข้างเยอะ เขายังสนใจ Selaco ด้วย ซึ่งเป็นเกมยิงใหม่ที่สร้างบน GZDoom และเป็นอีกหนึ่งรูปแบบชื่อดัง (หรือ "source port") ของเอนจิ้นออริจินัลของ DOOM "นี่เป็นเกมที่ใช้เอนจิ้น DOOM แบบเต็มศักยภาพเลย" เขากล่าว "ทุกอย่างในนั้นเปลี่ยนไปหมดเลย มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมใหม่ แต่คุณยังสัมผัสบรรยากาศแบบ DOOM ได้อยู่"
สำหรับการหวนกลับสู่เกมยิงของ Romero นั้น เส้นทางนี้เริ่มต้นจากความอยากกลับไปออกแบบด่านในสไตล์ที่ DOOM และ Quake ทำให้โด่งดังขึ้นมา "ผมทำ E1M8B กับ E1M4B ซึ่งทดแทนด่านที่ผมไม่ได้ทำให้เสร็จ 100% ในภาคออริจินัล" เขากล่าว "คนชอบกันมากๆ และก็เป็นด่านที่สร้างสนุกมากเลย" นี่เป็นแรงผลักดันให้ Romero สร้างตอนเต็มที่มี 9 ด่าน (หรือ 18 ด่านหากรวมเวอร์ชันมัลติเพลเยอร์ด้วย) เพื่อเฉลิมฉลองครบรอบ 25 ปีของ DOOM
"พอถึงวันครบรอบ ผมก็ทวีตถึงเกมของผมตลอดเลย" เขากล่าว "แล้วผมก็รู้สึกว่า 'แทนที่จะทวีต หรือโพสต์กราฟิกที่เดี๋ยวคนก็จะหงุดหงิด เพราะเป็นกราฟิกจากปี 1993 ที่เคยวาดไว้แต่ไม่ได้อยู่ใน DOOM ทำไมเราไม่สร้างตอนเต็มที่มีหลายด่านแล้วปล่อยออกมาแทนล่ะ"
ซึ่งนั่นกลายมาเป็น SIGIL ตอนที่ 5 แบบไม่เป็นทางการของ DOOM (เท่าที่ Level Pack ฝีมือผู้สร้างเกมจะนับว่าไม่เป็นทางการได้) ที่ดำเนินเรื่องราวคั่นกลางระหว่างตอนจบของตอนเสริม DOOM "Thy Flesh Consumed" และ DOOM 2 "เนื้อเรื่องคือ Baphomet รีบสร้างเครื่องเทเลพอร์ตแบบลวกๆ [ในตอนจบของ DOOM] เพื่อพาคุณไปยังที่ที่แย่ที่สุดเท่าที่จะพาไปได้ เพื่อที่เขาจะจัดการคุณ"
Romero อยากสร้างบทสรุปที่ "อำมหิตกว่าเดิม" ให้กับเกมออริจินัล "DOOM ไม่ค่อยอำมหิตเท่าไหร่" เขาอธิบาย "เกมมีมอนสเตอร์ที่ไม่ได้เป็นศัตรู [อสูรกาย] คลาสสิก ยกเว้น Baron of Hell ที่ดูเหมือนอสูรกายคลาสสิก" เขากล่าว "ผมตั้งใจว่าจะใช้ภาษาภาพของ E1M8B ซึ่งมีรอยแตกที่พื้น เพราะมันเป็นลักษณะเด่นที่เท่มากเลย"

สิ่งสำคัญคือ Romero อยากให้ SIGIL เป็นแบบฝึกในการดีไซน์ด่าน DOOM อย่างแท้จริง โดยไม่ใส่ฟีเจอร์ใหม่ๆ หรือกลไกที่ปรับเปลี่ยนเกม "มี WAD [ม็อด DOOM] มากมายที่เติมอาวุธใหม่ๆ ในเกม ซึ่งมันเปลี่ยนบรรยากาศของเกมให้แตกต่างออกไป การเติมศัตรูใหม่ๆ ก็เปลี่ยนบรรยากาศของเกม ผมไม่ได้อยากเปลี่ยนบรรยากาศของเกม" เขากล่าว "เป็นโจทย์ที่สนุกมากจริงๆ กับการหยิบที่ยังไม่ถูกเปลี่ยนแปลง แล้วพยายามทำอะไรใหม่ๆ กับมัน"
แนวทางการออกแบบด่านของ Romero ยังคงเดิม นับตั้งแต่ยุคที่ทำงานให้ id Software ซึ่งมักจะเริ่มจากไอเดียเล็กๆ แล้วค่อยๆ ต่อยอดไปเรื่อยๆ ผ่านการทดลองและปรับแก้ไขใหม่อย่างครอบคลุม เขายังทำตอนแบบย้อนหลังด้วย "พูดง่ายๆ คือ ด่านแรกจะเป็นด่านสุดท้ายที่ผมทำ เพราะผมขยับขยายวิธีการสื่อสารสิ่งต่างๆ กับผู้เล่นจนหมดแล้ว" เขากล่าว "พอผมพัฒนาสิ่งต่างๆ มาใส่ในด่าน วิธีที่ผมหลอกล่อผู้เล่น หรือภาพเท่ๆ ที่ผมคิดออกมา ผมสามารถเอาสิ่งเหล่านั้นมาไว้ในด่านแรกได้ เหมือนบอกใบ้ให้รู้ไว้ล่วงหน้า"
ด่านต่างๆ ของ SIGIL บอกเล่าสไตล์การวางแผนที่แบบ "Dungeon Master ที่จ้องโจมตี" ของ Romero ไม่มีด่านไหนที่ถ่ายทอดสิ่งนี้ได้ดีไปกว่า Paths of Wretchedness ซึ่งเป็นด่านที่สี่ ที่ผู้เล่นต้องเลือกจากเส้นทางสามและเล่นให้ผ่านตามลำดับใดก็ได้ "ที่ผมคิดตอนนั้นก็คือ ผมจะไม่ให้ผู้เล่นเจอกับเส้นทางการผจญภัยยาวๆ ที่เรียงต่อกันเป็นเส้นตรง แบบการผ่านไปสู่ด่านถัดไป" Romero กล่าว "ผมจะปล่อยให้ผู้เล่นตัดสินใจเลือกทางสามทางทันทีที่เริ่ม"
ไม่ว่าคุณจะเลือกทางไหน คุณจะได้พบกับความเซอร์ไพรส์ชวนแขยงแน่นอน หนึ่งในทางเลือกที่ว่าคือทางลาวาพร้อมเกาะกำลังจมที่กระตุ้นให้ผู้เล่นหนีมอนสเตอร์ทุกตัว แต่กลับกลายเป็นการวิ่งหัวซุกหัวซุนมาเจอประตูบานยักษ์ที่ใช้เวลาชั่วกาลนานกว่าจะเปิดออก "มันตลกมากครับ เพราะผู้เล่นคาดหวังว่าประตูจะเปิดเหมือนบานอื่นๆ" Romero กล่าว "แต่บานนี้ไม่เป็นแบบนั้น"
Paths of Wretchedness ยังมีฉากที่โด่งดังที่สุดจากทั้งตอน นั่นคือห้องเต็มไปด้วยเพดานบดขยี้ที่เคลื่อนไหวในความเร็วไม่เท่ากัน "เขาวงกตมีส่วนที่คุณปิดสวิตช์บริเวณบดขยี้ที่คุณวิ่งฝ่าเข้าไปได้ ถ้ากล้าพอนะ" Romero กล่าว "[แต่ว่า] ก็ต้องดูว่า คุณจะเดินผ่านบริเวณนั้นไปได้มั้ยตอนที่มันหยุด เพราะมันอาจจะถูกปิดตาย คุณก็ต้องเปิดมันขึ้นมาใหม่โดยการเดินบนอย่างอื่น"
ด่านที่ตึงเครียดและกระตุ้นเร้าใน SIGIL ได้รับเสียงตอบรับเชิงบวกจากนักวิจารณ์และคอมมิวนิตี ซึ่งโน้มน้าวให้ Romero สร้างภาคต่อฉลองการครบรอบของ 30 ปี DOOM ที่เพิ่งผ่านมาไม่นาน สำหรับ SIGIL II Romero ตัดสินใจยกระดับความยากขึ้นไปอีก "กฎของ SIGIL คือผมจะทำ [ระดับ] Ultra-Violence นั่นเป็นความยากขั้นมาตรฐาน และผมจะต้องเล่นผ่านทุกด่านในแบบรวดเดียวได้" Romero กล่าว "มีบางคน [บ่น] ว่ามันง่ายไป ผมก็เลยคิดว่า โอเค ถ้าคนคิดว่ามันง่ายไป เป้าหมายในการออกแบบ Ultra-Violence [ของ SIGIL II] คือผมจะเล่นเลเวลนั้นจนจบไม่ได้ถ้าไม่บันทึกเกมแล้วเปิดขึ้นมาใหม่ มันต้องยากจนไม่สามารถเล่นรวดเดียวจบได้"
เพื่อแสดงความตั้งใจนี้ Romero ออกแบบตอนจบของด่านแรกใน SIGIL II ให้เจอปีศาจไซเบอร์ ซึ่งเป็นหนึ่งในศัตรูที่แข็งแกร่งที่สุดของ DOOM ในความยากระดับ Ultra-Violence คุณใช้กระสุนที่มีให้ในด่านนั้นฆ่าปีศาจไซเบอร์ตัวนี้ไม่ได้ "คุณต้องใช้การบดขยี้ฆ่ามัน ในการที่จะบดมันได้ คุณก็ต้องหาวิธีเปิดใช้งานเครื่องบด" Romero กล่าว "มีลูกเล่นเยอะมาก"

ตอนเปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว SIGIL II ได้รับคำชมคล้ายๆ กัน จากการยกระดับการวางแผนที่ DOOM ให้ยากขึ้น หมายความว่า Romero จะสร้างตอนที่สามรึเปล่า "มีคนขอให้ทำ SIGIL 3 อยู่ครับ" Romero กล่าว "หลายคนเขียนมาบอกผมว่า 'ได้โปรดทำ SIGIL 3 ออกมาเถอะ' ผมเลยตอบไปว่าเราไม่ได้ลืม SIGIL 3 แต่ก็มีโปรเจกต์อื่นๆ ที่อยากทำก่อน"
แน่นอนว่า Romero มีแพ็คแผนที่อื่นๆ ที่ลองหยิบผลงานเก่าๆ มาทำ ก่อนจะทำเกมที่เรียกได้ว่าเป็นภาคต่อของ SIGIL โดยชิ้นแรกก็คือ Hellion ซึ่งเป็นตอนใหม่สำหรับ DOOM 2 เช่นเดียวกับ SIGIL ทาง Hellion ถือกำเนิดขึ้นจากการที่ Romero สร้างด่าน DOOM 2 หนึ่งด่านในชื่อ One Humanity และเปิดให้ดาวน์โหลดแบบจ่ายเงินได้ และจะบริจาคเงินที่ได้ไปยัง Irish Red Cross เพื่อให้การช่วยเหลือทางมนุษยธรรมในยูเครน "ผมไม่ได้สร้างด่าน DOOM 2 เลยหลังจากที่ปล่อย DOOM 2 ออกมา ซึ่งก็คือเมื่อปี 1994" เขากล่าว "28 ปีแล้ว"
One Humanity จะเข้าร่วมอีก 31 ด่านในเวอร์ชันสุดท้ายของ Hellion ทำให้โปรเจกต์นี้ใหญ่มาก เรียกว่าเกือบสองเท่าของ SIGIL รวมกับ SIGIL II ก็ว่าได้ "คงใช้เวลาสักพักครับ เราไม่ได้กำหนดเวลาแล้วเสร็จไว้" Romero กล่าว "ปีนี้ผมอาจจะปล่อยเนื้อหาเรียกน้ำย่อยฉลองครบรอบ [30 ปี] ของ DOOM 2 เพื่อจะได้บอกว่าผมกำลังทำอยู่นะ"
เมื่อ Hellion เสร็จสิ้น Romero ก็อยากสร้างตอนใหม่ให้ Quake ทำเอาผมตกใจเลย Quake เป็นโปรเจกต์ที่ยากกว่า DOOM มากๆ สำหรับ id Software และนำไปสู่การแตกหักที่ Romero เลือกออกจากสตูดิโอมาก่อตั้ง Ion Storm ผมสงสัยว่าสิ่งนี้จะส่งผลต่อความรู้สึกของ Romero ไหมเมื่อกลับไปทำเกมที่ท้ายที่สุดแล้วได้ทำลายจุดเริ่มต้นของ id แต่เขาก็ไม่ได้ปิดบังความตื่นเต้นที่มีต่อไอเดียนี้
"ผมชอบสร้างด่านของ Quake มากเลย" เขากล่าว "แต่การสร้างด่าน Quake ก็เหนื่อย เพราะเครื่องมือที่ผมใช้เขียนในตอนนั้น [มันแย่] เพราะผมต้องเร่งทำออกมา เราจำเป็นตอนทำด่าน แล้วตอนนั้นผมทำ 3D Studio หรือ Maya ไม่ได้"
อย่างไรก็ตาม ในวันนี้ การสร้างแผนที่สำหรับ Quake ง่ายขึ้นมาก ด้วยพลังของเครื่องมือแก้ไขด่านในปัจจุบัน อย่าง TrenchBroom ง่ายจนถึงจุดที่ Romero รู้ว่าเขาสร้างด่าน Quake ด้วยความเร็วที่ใกล้เคียงกับที่เขาออกแบบด่าน DOOM ได้ "เครื่องมือในปัจจุบันทำให้สร้างด่าน DOOM ได้เร็วอย่างน่าเหลือเชื่อเลย" เขากล่าว "พอเป็น Quake แล้ว ก็น่าติดตามว่าจะออกมาเป็นยังไง เพราะ TrenchBroom สุดยอดมากๆ การสร้างด่านใน DOOM ต้องใช้ข้อมูลทางเทคนิคเยอะมาก เมื่อมาสร้างด่านสำหรับ Quake เรื่องนั้นก็แทบไม่เป็นปัญหาเลย ปัจจุบันนี้การสร้างด่าน Quake อาจจะใช้เวลาพอๆ กับการสร้างด่าน DOOM พร้อมกับพยายามดูเรื่องทางเทคนิคให้ถูกต้องที่สุด"
แต่เรายังไม่ได้พูดถึงสิ่งที่กินเวลาของ Romero ในช่วงนี้ เพราะโปรเจกต์ Unreal Engine 5 FPS ไร้ชื่อจะทำให้เราได้เห็นการนำความเชี่ยวชาญด้านเกมยิงของ Romero กลับมาสู่การออกแบบเกม AAA เป็นครั้งแรกตั้งแต่ Daikatana ที่ล้มเหลวไปอย่างน่าเสียดายในปี 2001 ไม่มีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ และเราไม่ได้คุยเรื่องนี้เลย แต่ชัดเจนว่าโปรเจกต์นี้อยู่ระหว่างการพัฒนา โดยคำพูดย้ำๆ ของ Romero ที่บอกว่าเขา "ยุ่งมากๆ" กับมันในตอนนี้
อย่างไรก็ตาม ตอนกำลังสรุปบทสนทนา ผมก็อยากรู้ว่า Romero คิดเห็นอย่างไรกับสิ่งที่เกมยิงบุคคลที่หนึ่งต้องมีเพื่อฉีกกรอบด่านเรโทรอินดี้นี้ เกมยิงบุคคลที่หนึ่งชื่อดังในยุคนี้ ถ้าไม่เน้นการเล่นมัลติเพลเยอร์ไปเลยอย่าง Call of Duty หรือ Apex Legends ก็อิงมาจากซีรีส์คลาสสิกอย่าง DOOM Eternal หรือ Wolfenstein: The New Order "แนวทางในการเล่นเกมอย่าง SIGIL กับ SIGIL II เป็นด่านที่ออกแบบไปทางกล่องกลที่มีการต่อสู้ ส่วนเกมใหม่ๆ มีสภาพแวดล้อมหลายอย่างที่ไม่ได้เป็นกล่องกล" เขากล่าว "ผมคิดว่า นี่แหละ นี่คือการออกแบบด่านที่ไม่เหมือนใคร ถึงจะนับว่าคลาสสิก แต่ก็เป็นอะไรใหม่ๆ ของหลายๆ คนในยุคนี้"