Haberler

John Romero'nun hedefinde bir kez daha nişancı türü var

R
Rick Lane
1 Tem 2024
Sıcak bir Çarşamba akşamı John Romero ile Google Meet'te yapacağım sohbet için bilgisayarın başına geçtiğimde, coşkulu olmasıyla bilinen FPS türünün babasını, otuz yıldır kitaplarda ve dergilerde görüp okuduğum haliyle karşımda bulmayı bekliyordum. Fakat Romero sohbete katıldığında o coşkulu halinden eser yoktu. Biraz yorgun görünüyordu. Dikkati dağınık gibiydi. Gününün nasıl geçtiğini sordum.

"Yoğundu." dedi, yana doğru bakarak. Sonra gülümsedi ve bitkin bir şekilde gülmeye başladı. "Çok yoğundu."

Böyle bir cümleyi Romero'dan duymak çok ilginçti. Çünkü dışarıdan bakıldığında, yoğun geçmeyen bir gününün olmadığı düşünülebilir. Deneyimli programcı ve tasarımcı, 1990'larda birinci şahıs nişancı türünde yaptığı çığır açan çalışmalarla tanınıyor: id Software'in kurucu ortaklarından olan Romero; ekibiyle birlikte Wolfenstein 3D, DOOM ve Quake oyunlarını tasarladıktan sonra 1996-2001 yılları arasında Ion Storm'u kurup yönetti. Sonraki yıllardaysa daha deneysel projelerde rol aldı: Monkeystone Games ile mobil oyunlar geliştirdi, (bugün birinci şahıs nişancı oyunları geliştiren) Slipgate Ironworks ile MMO oyunu tasarladı ve Ravenwood Fair ile sosyal ağ oyunları üzerinde çalıştı. Bu projelerin bazıları çok başarılı olurken bazıları aynı başarıyı yakalayamadı. Ama hepsinin işaret ettiği bir gerçek var: Romero, her zaman yeni tasarım mücadelelerine atılmayı ve oyun tasarımının hem popüler hem de yeni yeni yükselen alanlarında iş yapmayı seviyor.

Günümüze geldiğimizdeyse Romero; Prodeus, AMID EVIL, Turbo Overkill gibi retro esintiler taşıyan oyunların birinci şahıs nişancı türüne yeniden can vermesiyle birlikte, popülerleşmesinde başrol oynadığı bu türe geri döndü. 2019'dan beri bu dalgaya katkıda bulunan Romero, orijinal DOOM için iki yeni bölüm yayınlayarak oyunun temel aldığı fikirleri genişletti. Romero ayrıca başka retro projeler üzerinde de çalışıyor. Üstelik tüm bunları yaparken bir yandan da stüdyosu Romero Games'te, Unreal Engine 5 motoruyla adı henüz açıklanmamış bir FPS oyunu geliştiriyor.
John Romero'nun Hedefinde Bir Kez Daha Nişancı Türü Var - Baron
"Sanki 30 yıllık bir döngünün içindeyiz. 30 yıl önce yaşadıklarımızı şimdi yeniden yaşıyoruz." diyor Romero. "Şu anda, 1995 yılında çıkmış PS1 oyunlarına benzeyen korku oyunları çok revaçta. Bu estetiğe sahip korku oyunlarını oynayan çok var çünkü pek de yüksek olmayan kalite seviyeleriyle korkutucu bir tarafları var." Romero bir başka örnek olarak da vaporwave müzik türünün yeniden ortaya çıkmasını gösteriyor. "Vaporwave çok dinleniyor ve bahsettiğim bu retro estetiği güçlendiriyor."

Retro birinci şahıs nişancı oyunlarıyla (bunlara boomer nişancı oyunu da deniyor) geri dönen tek şey, oyuncuların yeniden keşfettiği ve ilkel denebilecek 3D estetikleri değil. Hızlı, çılgın ve kendilerinden beklenmeyen karmaşıklıkta olan oyun tasarımları da geri döndü.

 "Bu yüzden boomer nişancı türünde çok fazla oyun yapılıyor. Eskiden ne kadar eğlencelilerdi, neden yeniden yapmıyoruz ki, diye düşünüyorlar." diyor Romero. "Bu söylediğim özellikle de seviye tasarımı açısından geçerli. Bu tarz seviye tasarımlarını uzun zamandır görmüyorduk."

Romero'nun örnek olarak verip tasarımını övdüğü oyunlardan biri, DOOM'un atmosferinden ve canavarlarından yoğun şekilde esinlenen nişancı oyunu Prodeus. İlgisini çeken bir diğer oyun da Selaco. Bu yeni nişancı oyunu, DOOM'un orijinal motorunun popüler bir varyantı ("kaynak portu") olan GZDoom ile geliştirildi. "DOOM motorunun sınırlarını zorluyor." diyor Romero. "İçinde ne var ne yoksa değişmiş. Yepyeni bir oyunmuş gibi geliyor ama bir yandan da DOOM'a benzediğini hissediyorsun."

Romero'nun nişancı türüne geri dönüş yolculuğunun çıkış noktası ise DOOM ve Quake'in popülerleştirdiği seviye tasarımı tarzına dönme isteği olmuş. "E1M8B ile E1M4B'yi yaptım. Bunlar, orijinal oyunda %100 tamamlamadığım seviyelerin yerini aldı." diyor. "Oyuncular bu seviyeleri çok beğendi. Yapması da çok eğlenceliydi." Bunun üzerine Romero, DOOM'un 25. yılı için dokuz seviyeden oluşan (çok oyunculu versiyonlarını da sayarsak 18 seviye) bir tam bölüm yapmaya karar vermiş.

"Oyunlarımın yıldönümlerinde mutlaka onların hakkında tweet atarım." diyor. "Ama bu sefer tweet atmak ya da 1993 yılında çizdiğimiz ama DOOM'a koymadığımız bir grafiği paylaşıp milleti gıcık etmek yerine, neden birkaç seviyeli bir bölüm yapıp yayınlamıyorum dedim ve tam da bunu yaptım."

SIGIL adını alan bu bölüm, DOOM'un resmi olmayan (oyunun yaratıcılarından birinin yaptığı bir seviye paketi ne kadar gayri resmi olabilirse o kadar) beşinci bölümü ve DOOM'un genişletme bölümü "Thy Flesh Consumed" ile DOOM 2 arasında geçiyor. "Bu bölümde Baphomet (DOOM'un sonundaki) ışınlayıcıyı bozuyor ve seni, icabına bakmak için cehennemin daha kötü bir yerine yolluyor."

Romero, orijinal oyuna "daha şeytani" bir son yazmak istediğini söylüyor. "DOOM pek de şeytani bir oyun değildi." diye açıklıyor. "Canavarlar klasik (iblis) düşmanlara benzemiyordu. Baron of Hell hariç; o klasik iblisler gibiydi." diyor. "E1M8B'nin görsel dilini kullanmaya karar verdim. O bölümün zemininde çatlaklar vardı. Bence bu çok güzel bir motif".
John Romero'nun Hedefinde Bir Kez Daha Nişancı Türü Var - Lav
Romero ayrıca önemli bir karar vererek SIGIL'de yalnızca DOOM seviye tasarımını kullanmak istedi ve yeni özellikler ya da oyunu değiştiren mekanikler eklemedi. "Birçok WAD (DOOM modları) yeni silahlar ekliyor ve bu da oyunun hissini değiştiriyor. Yeni bir düşman ekliyorlar ve oyunun hissini yine değiştiriyorlar. Bense oyunun hissini değiştirmek istemedim." diyor. "Bir formatı değiştirmeden onunla yeni şeyler yapmaya çalışmak, zor ama bir o kadar da eğlenceli bir tecrübeydi."

Romero'nun seviye tasarımına yaklaşımı, id Software günlerinde neyse bugün de o. Önce bir fikir buluyor, sonra da yoğun yinelemeler ve testler aracılığıyla bu fikri geliştiriyor. Ayrıca üzerinde çalıştığı bölümü sondan başa doğru geliştiriyor. "Seviyeleri tasarlarken birinci seviyeyi en son tasarlıyorum çünkü oyuncuya mesajımı vermek için kullandığım tüm yöntemleri geliştirmiş oluyorum." diyor. "Seviyenin içeriğini, oyuncuyu kandırmak için yapacaklarımı veya bulduğum güzel görselleri geliştirirken bunları bir nevi önseme olarak birinci seviyeye koyabiliyorum."

SIGIL'in seviyeleri, Romero'nun "kötücül zindan efendisi" tarzındaki harita tasarlama anlayışını gösteriyor. Bunun en iyi örneği de dördüncü seviye olan Paths of Wretchedness. Bu seviyede oyuncu üç yolu dilediği sırada tamamlayabiliyor. "Sizi uzun, doğrusal bir yolculuğa çıkarıp sonraki seviyeye götürmeyeceğim, diye düşündüm." diyor Romero. "Oyuncu seviyeye başlar başlamaz üç seçim yapacaktı."

Seçimin ne olursa olsun, seni tatsız bir sürpriz bekliyor. Örneğin, yollardan biri lavla kaplı. Oyuncu lava batan adacıklarda ilerliyor ve bir yandan da kendisini kovalayan canavarlardan kaçıyor. Ama sonra karşısına büyük bir kapı çıkıyor ve bu kapı açılmak bilmiyor. "Çok komik bir durum çünkü oyuncular o kapının da diğer kapılar gibi açılmasını bekliyor." diyor Romero. "Ama hayır, bu seferki çok farklı."

Bütün bölümün en kötü şöhretli diyebileceğimiz anı da Paths of Wretchedness'ta bulunuyor. Bir odada tavanlar farklı hızlarda oyuncunun üzerine iniyor. "Labirentte bir yer var. Cesaretin varsa inen tavanları oradan kapatabilirsin." diyor Romero. "Ama bu sefer de şöyle bir sorun ortaya çıkıyor: Tavanları durdurunca oradan çıkabilecek misin? Belki de gitmen gereken yer kapandı. O zaman geri dönüp başka bir yol denemen gerekiyor."

SIGIL'in gerilim dolu, nefes kesen seviyeleri hem eleştirmenler hem de oyuncular tarafından çok beğenilince Romero, DOOM'un 30. yılı için bir devam bölümü geliştirmeye karar verdi. Romero'nun aldığı bir diğer karar da SIGIL II'yi çok daha zor yapmak oldu. "SIGIL'i Ultra-Violence zorluk seviyesi için yapmıştım. Bu, standart zorluk seviyesi ve her seviyeyi tabancayla başlayıp bitirebilmem gerekiyor." diyor Romero. "Ama bazı oyuncular oyunun çok kolay olduğundan şikâyet edince ben de, madem ki çok kolay olduğunu düşünüyorsunuz, o zaman SIGIL II'nin Ultra-Violence seviyesini, oyunu kaydedip yüklemeden bitiremeyeceğim kadar zor yapacağım, dedim. Tabancayla başlayıp bitiremeyeceğim kadar zor olmalıydı."  

Romero, amacını kanıtlamak istercesine SIGIL II'nin birinci seviyesinin sonuna DOOM'un en zorlu düşmanlarından biri olan cyberdemon'ı koydu. Ultra-Violence zorluk seviyesinde, bütün seviye boyunca verilen mühimmatla bu cyberdemon'ı öldürmek mümkün değil. "Onu ezerek öldürmen gerekiyor. Ezmek için de eziciyi nasıl etkinleştireceğini bulmalısın." diyor Romero. "Oyunda sayısız numara var."
John Romero'nun Hedefinde Bir Kez Daha Nişancı Türü Var - Caco
SIGIL II geçtiğimiz yılın sonlarında yayınlandı ve DOOM'un harita tasarımına getirdiği yeni, acımasız derecede zor yaklaşımla övgü topladı. Peki bu, Romero'nun üçüncü bir bölüm geliştireceği anlamına mı geliyor? "Benden SIGIL 3'ü yapmamı istiyorlar." diyor Romero. "Bana yazıp lütfen SIGIL 3'ü yap diyenler oldu. Ben de onlara SIGIL 3'ün olasılıklar dahilinde olduğunu ama önce başka projeler yapmak istediğimi söyledim."

Gerçekten de Romero'nun aklında, eski çalışmalarının üzerine inşa edeceği iki harita paketi var. Yeni bir SIGIL bölümü yapmadan önce bunları denemek istiyor. Bunlardan birincisi, DOOM 2'nin yeni bölümü olacak olan Hellion. SIGIL gibi Hellion da Romero'nun DOOM 2 için yaptığı bir seviyeden doğdu. One Humanity adlı bu seviye, indirilebilir içerik olarak satışa sunuldu ve elde edilen gelir, İrlanda Kızılhaçı'nın Ukrayna'daki insani yardım çalışmalarına bağışlandı. "DOOM 2 çıktıktan sonra, yani 1994 yılından beri hiç DOOM 2 seviyesi yapmamıştım." diyor. "28 yıl olmuş."

One Humanity, diğer 31 seviyeyle birlikte Hellion'un son sürümünde yer alacak. Böylece bu proje, SIGIL ile SIGIL II'nin toplam büyüklüğünün neredeyse iki katına ulaşacak. "Bunu yapmak biraz zaman alacak. Belirlenmiş bir çıkış tarihi yok." diyor Romero. "Belki bu yıl, DOOM 2'nin 30. yılı için ufak bir şeyler paylaşırım, üzerinde çalışıyorum demek için."

Romero Hellion'u bitirdikten sonra da Quake için yeni bir bölüm yapmak istiyor. Bunu duyunca şaşırdım. Quake id Software için DOOM'dan çok daha zor bir proje olmuştu. O kadar ki, stüdyonun parçalanmasına neden olmuş ve Romero firmadan ayrılıp Ion Storm'u kurmuştu. id Software'in parçalanmasına neden olan oyuna geri dönmesinin, duygularını nasıl etkileyeceğini merak ettim ama Romero fikrin kendisinde uyandırdığı heyecan konusunda son derece netti.

"Quake seviyeleri yapmayı çok seviyorum." diyor. "Eskiden Quake seviyesi yapmak berbat bir işti çünkü yazdığım araç çok kötüydü ve onu geliştirmek için zamanım yoktu. Seviye yapmamız gerekiyordu. Oturup 3D Studio veya Maya yazacak halim yoktu."

Fakat bugün, TrenchBroom gibi modern seviye düzenleyiciler sayesinde Quake haritası yapmak çok daha kolay hale geldi. Romero bu sayede Quake seviyelerini neredeyse DOOM seviyeleri kadar hızlı tasarlayabildiğini söylüyor. "Modern araçları kullanarak DOOM seviyelerini olağanüstü hızlı yapabiliyorum." diyor. "Şimdi aynısını Quake'te yapmanın nasıl olacağını göreceğim. TrenchBroom muhteşem bir araç. DOOM seviyelerini yaparken işin içine çokça teknik veri giriyor. Quake seviyelerini yaparken ise böyle bir sorun yok. Dolayısıyla bugünlerde Quake seviyesi yapmak, DOOM seviyesini teknik açıdan olabildiğince doğru yapmaya çalıştığında harcayacağın zamandan uzun sürmeyebilir."

Tabii tüm bunlara ek olarak bir de Romero'nun asıl projesi var: Unreal Engine 5 ile yaptığı, adı henüz açıklanmamış FPS projesinde Romero, nişancı türündeki hünerlerini 2001 yılının talihsiz oyunu Daikatana'dan bu yana ilk kez AAA oyun tasarımında kullanıyor. Proje hakkında bilinen başka hiçbir şey yok, zaten biz de projeyi konuşmadık. Ama kesin olan bir şey varsa o da hummalı bir yapım aşamasında olduğu. Romero, projeyle "çok meşgul" olduğunu tekrar tekrar söylüyor.

Yine de, sohbetimizin sonuna gelirken bir birinci şahıs nişancı oyununun bağımsız retro oyun seviyesinden öteye geçmek için ne yapması gerektiğini Romero'ya soruyorum. Bugün adını duyduğumuz az sayıdaki büyük birinci şahıs nişancı oyunları ya Call of Duty, Apex Legends gibi çok oyunculu oynanışa odaklanan oyunlar ya da DOOM Eternal, Wolfenstein: The New Order gibi klasik serilerden türeyen oyunlar. "SIGIL'in ve SIGIL II'nin tasarımı, oyun seviyelerine dövüş de içeren bulmacalarmış gibi yaklaşıyor. Yeni oyunların ortamlarında ise bulmaca elementi yok." diyor. "Yani bence sorunun yanıtı, benzersiz seviye tasarımı. Oyun klasik olsa bile bu böyle. Çünkü o oyunlar bugün birçok oyuncu için yeni."