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约翰·罗梅罗再次瞄准射击游戏
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Rick Lane
“超级忙。”他这么说着,朝旁边瞥了一眼。 然后他露出了疲倦的笑容。 “实在太忙了。”
罗梅罗的话让我觉得很有趣。 在外界看来,他似乎很少有不忙的时候。 来说说这位资深程序员和设计师最知名的成就吧,他在上世纪 90 年代为第一人称射击游戏实现了众多开创性的进展:与他人共同创立 id Software、共同设计了《Wolfenstein 3D》、《DOOM》和《Quake》,然后又在 1996 至 2001 年间创立并运营了 Ion Storm 工作室。 但在接下来的几年里,他启动了一系列更具实验性的项目——例如与 Monkeystone Games 共同开发探索移动游戏,与 Slipgate Ironworks(现已是拥有独家版权的第一人称射击游戏开发商)共同设计网络游戏,除此之外他还开发了社交网络游戏《Ravenwood Fair》。 其中某些项目非常成功,另外一些则不太尽如人意。 但这些作品突出了罗梅罗对新设计挑战的不懈追求,以及对流行和新兴游戏设计领域的探索。
现在罗梅罗又回到了因他而兴盛的游戏类型,用《Prodeus》、《AMID EVIL》和《Turbo Overkill》等复古风格游戏让第一人称射击类型重新带动了流行热潮。 自 2019 年以来,罗梅罗在这股浪潮中贡献良多。他为原版《DOOM》推出了两部在游戏核心主题基础上加以扩展的新章节,并且还在筹备更多复古主题的项目。 除此之外,他正带领自己的工作室 Romero Games 使用虚幻引擎 5 制作一款尚未命名的第一人称射击游戏。

“这就像是一场历时 30 年的轮回。 我在 30 年之后又回到了原点。”罗梅罗说。 “现在市面上流行的是 1995 年 PS1 时代的恐怖游戏美术风格。 人们开始游玩大量这种以美术风格为基调的恐怖游戏,因为其中有很多现在看来十分诡异的跳帧情况。” 罗梅罗还举了蒸汽波音乐的复苏作为例子。 “蒸汽波现在非常流行,而它正是复古美学的源头。”
玩家能在复古第一人称射击游戏(又称为“老式射击游戏”)中重新发现许多元素,例如它们原始的 3D 美感。 还有它们的基本游戏设计理念——快节奏、疯狂的氛围,以及比看上去更复杂的机制。
“所以你会看到很多人在制作老式射击类型的游戏——因为这真的很有趣。那么,我们为什么不能再来一次呢?” 罗梅罗说。 “尤其是在关卡设计方面。 这种关卡设计方式已经很久没有出现过了。”
罗梅罗以《Prodeus》为例赞扬了它的设计,这款射击游戏在很大程度上借鉴了《DOOM》的场景和怪物。 同样让他兴趣盎然的还有《Selaco》,这是一款以《DOOM》原始引擎的流行改编(源代码移植)版本“GZDoom”为基础制作的射击游戏。 “它将 DOOM 引擎的能力发挥到了极致。”他说。 “所有内容都与原始版本截然不同。 它就像是一款全新的游戏,但你仍然能在其中体会到《DOOM》的熟悉感觉。”
至于罗梅罗自己重返射击游戏的历程,则始于他希望回归由《DOOM》和《Quake》带动的关卡设计风格。 “我制作了 E1M8B 和 E1M4B,用它们来代替我在原版中没能彻底完成的关卡。”他说。 “玩家们非常喜欢这两张地图,而制作它们的过程也充满乐趣。” 因此罗梅罗又制作了一部包含 9 个关卡的完整章节(如果包括多人游戏版本,则为 18 个关卡),以庆祝《DOOM》诞生 25 周年。
“每当我制作的游戏迎来周年纪念日,我总是会在推特上告诉大家。”他说。 “我是这么想的:与其只发一条推文,或是放上一张我们在 1993 年绘制但并没用在《DOOM》中的图片来让玩家们不爽,我为什么不制作一部包含多个关卡的完整章节然后发布呢?”
他指的正是《DOOM》的非官方(由游戏创作者制作的关卡包也可以属于非官方性质)第五章节“SIGIL”。背景设定在《DOOM》扩展章节“Thy Flesh Consumed”与《DOOM 2》之间。“故事的剧情是:Baphomet(在《DOOM》的结尾)操纵传送器将你送到了地狱里某个更为恐怖的地方,并且打算在那里干掉你。”
罗梅罗希望为玩家呈现一个与原版游戏相比“更邪恶”的结局。 “《DOOM》的怪物设计实际上没有那么邪恶。”他解释说。 “除了地狱男爵看起来像个不折不扣的恶魔之外,其他怪物都不是传统的恶魔类型敌人。”他说。 “因此我决定使用 E1M8B 的视觉设计。它的地板上有裂缝,那是个非常酷的装饰图案。”

最重要的是,罗梅罗希望“SIGIL”成为纯粹的《DOOM》扩展关卡,而不添加任何新功能或改变游戏的机制。 “许多 WAD(指《DOOM》模组)都会添加各种新武器,或者是新敌人。 但那样游戏就变味儿了。 而我希望能让游戏保持原汁原味。”他说。 “在‘尊重原作’的基础上添加新内容是一项非常有趣的挑战。”
罗梅罗的关卡设计风格从他在 id Software 工作时就从未改变过。他通常会以某颗创意的种子作为起点,然后通过大量的迭代和测试将其构建成型。 另外,他是以“从后向前”的方式来制作这部章节的。 “我经常会把第一个关卡放在最后制作。换句话说,是在我改进了向玩家传达信息的所有方式之后。”他说。 “如果在开发关卡期间想出了愚弄玩家的机制或是炫酷的视觉元素,那么我就可以把这些东西放在第一个关卡中,让它们起到铺垫的作用。”
“SIGIL”中的关卡充分体现了罗梅罗“腹黑地下城主”的地图制作风格。 最能体现这一点的是第四关“Paths of Wretchedness”,玩家可以从三条路径中任意选择完成顺序。 “我的想法是这样——我不会像下个关卡那样,带你踏上一段线性的漫长旅程。”罗梅罗说。 “我打算让玩家在一开始就面对三个选项。”
但无论你做出哪种选择,都一定会遇到烦人的意外情况。 例如你会在不断沉没的岛屿上发现一条熔岩之路,而在这条路上高速奔跑甩掉所有怪物之后,你会一头撞上一扇永远无法开启的巨大门扉。 “这是个很滑稽的桥段,因为大家都以为它会像其他的门一样正常开启。”罗梅罗说。 “但这扇门偏偏就是打不开的。”
“Paths of Wretchedness”还包括整部章节中最为人诟病的场景:一个房间里布满了以不同速度移动的破碎天花板。 “迷宫里有一个区域,如果你胆子够大,就可以冲进去并让这些天花板停止移动。”罗梅罗说。 “但当它们停下来的时候,你还能通过那个区域吗? 它们可是会把整个区域牢牢封住的。 所以你必须在其他地形上行走,才能重新开启它。”
“SIGIL”紧张刺激的关卡受到了评论家和社区的一致赞扬,因此罗梅罗决定再制作一部续篇章节,这也是为了庆祝刚刚度过的《DOOM》30 周年纪念日。 对于“SIGIL II”,罗梅罗决定让它更具挑战性。 “对于‘SIGIL’来说,‘极度暴力’是它的默认标准难度。 而我希望每位玩家都有能力在这个难度下通关。”罗梅罗说。 “一些人抱怨它太简单了,没问题,我会把‘SIGIL II’的标准难度设计成需要频繁存档才能完成关卡。 至于用初始手枪武器从头打到尾之类的事情,就更是想都不要想了。”
为了表明自己的意图,罗梅罗在“SIGIL II”第一个关卡的结尾设计了一场 Boss 战,对手则是《DOOM》中最难对付的敌人之一:赛博恶魔。 在“极度暴力”难度下,玩家无法仅靠关卡中提供的弹药击杀赛博恶魔。 “你必须把它压碎才能杀死它。 为了实现这个目标,你必须先启动粉碎机。”罗梅罗说。 “这其中需要许多技巧。”

在去年年底发布后,“SIGIL II”同样因其在《DOOM》地图制作方面前卫而激进的表现方式而备受赞誉。 罗梅罗会因此受到鼓舞并制作第三部章节吗? “我一直在收到关于制作‘SIGIL 3’的请求。”罗梅罗说。 “玩家们用书面和口头方式表达了对‘SIGIL 3’的期待,而我则告诉他们:‘SIGIL 3’不是不可以做……但我想先制作其他项目。”
实际上,在制作另一部计划中的“SIGIL”续作之前,罗梅罗希望首先制作两款尝试复刻自己早期作品的地图组合包。 第一款是用于《DOOM 2》的全新章节“Hellion”。与“SIGIL”一样,“Hellion”是罗梅罗制作的《DOOM 2》关卡“One Humanity”的衍生作品。它以付费下载的形式发行,资金将捐给爱尔兰红十字会,以支持他们在乌克兰开展的人道主义工作。 “当《DOOM 2》在 1994 年问世时,我还没有制作过任何《DOOM 2》以外的关卡。”他说。 “从那时到现在已经有 28 年了。”
“One Humanity”将会与其他 31 个关卡共同加入“Hellion”的最终版本,从而使该项目的体量几乎达到了“SIGIL”加“SIGIL II”的两倍大小。 “这需要花费一些时间。 我现在还无法决定准确的日期。”罗梅罗说。 “但我应该会在今年的《DOOM 2》30 周年纪念日上公布一些消息,以证明我还在制作它。”
当“Hellion”制作完成后,罗梅罗打算继续为《Quake》制作一部新章节。 这个消息有些出乎我的意料。 对于 id Software 而言,《Quake》是一个比《DOOM》更加困难的项目。而这个项目最终导致了工作室的解体,也促成了罗梅罗在离开工作室后创立的 Ion Storm。 我曾想过这是否会影响罗梅罗重新接触这款游戏的动力,因为它正是让 id 不复存在的罪魁祸首,但他毫不含糊地表达了对这一想法的兴奋之情。
“我喜欢制作《Quake》的关卡。”他说。 “但那是件很痛苦的事——当时我仓促之下编写的制作工具并没有那么好用。 那时候我们需要尽快把关卡制作完成。 而当时我也没法搞出 3D Studio 或者 Maya 这种程度的制作工具。”
但现在制作《Quake》地图已经变得非常简单,TrenchBroom 等先进的关卡编辑器改变了这一切。 罗梅罗认为他能够以接近《DOOM》关卡设计的速度发布《Quake》关卡。 “使用现代工具制作《DOOM》关卡的速度快得让人不敢相信。”他说。 “拜 TrenchBroom 的强大功能所赐,我们可以为《Quake》添加许多有趣的内容。 制作《DOOM》关卡需要大量技术数据。 而在制作《Quake》关卡时,我们已经基本不需要为这个问题担忧了。 因此现在只要我们尽量保证在技术方面不出现问题,那么制作《Quake》关卡和《DOOM》关卡所需的时间几乎毫无差别。”
当然,迄今为止我们仍然没有提到是什么让罗梅罗如此忙碌:那个尚未命名的虚幻引擎 5 项目。自 2001 年时运不济的《Daikatana》以来,罗梅罗将首次把他在射击游戏方面的天赋投入一款 AAA 游戏的制作。 这个项目尚未公开任何信息,而我们也没有讨论它。 但它显然正处于紧张开发中的状态。因为罗梅罗又重复了一次自己“实在太忙了”。
不过,在我们结束讨论时,我很想针对某个问题了解一下罗梅罗的看法:第一人称射击游戏需要实现哪些目标,才能表现出超越独立与复古风格的水准? 当今为数不多的大型第一人称射击游戏要么是以多人模式为重点(例如《使命召唤》或《Apex Legends》),要么就是经典系列的衍生作品(例如《DOOM Eternal》或《Wolfenstein: The New Order》)。 “这么说吧,你可以把‘SIGIL’或者‘SIGIL II’的关卡设计看作带有战斗要素的解谜箱。而现在市面上大部分新游戏的场景则并非如此,它们不属于解谜箱类型。”他说。 “因此我认为这就是答案——独到的关卡设计。 虽然它是历史悠久的经典, 但当今的许多玩家仍会把它视为一款崭新的游戏。”