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John Romero 重新瞄準射擊遊戲
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Rick Lane
「超忙的,對。」他說,往旁邊瞥了一眼。 接著他露出了疲憊的笑容。 「真的很忙。」
聽見 Romero 這麼說感覺很有意思。 從外人的角度來看,他似乎很少有「不」忙的時候。 這位經歷豐富的程式設計暨遊戲設計師,最為人所知的成就應該是他在九零年代所設計的一系列開創性第一人稱射擊遊戲:他是 id Software 的共同創始者之一、共同設計《Wolfenstein 3D》、《DOOM》和《Quake》,之後又在 1996 到 2001 年間創立並經營了 Ion Storm。 但接下來幾年,他轉而進行一些更具實驗性的專案,與 Monkeystone Games 共同探索手機遊戲的世界、和 Slipgate Ironworks 合作進行 MMO 設計(現在 Slipgate Ironworks 也是著名的第一人稱射擊遊戲設計公司了),還有類似《Ravenwood Fair》等社群網站遊戲。 這些專案有些很成功,有些則沒那麼亮眼。 但這些經歷再再強調了 Romero 對挑戰自我、追求創新設計上的追求,無論是已經廣受歡迎,或是前景才剛萌芽的遊戲設計領域,他都勇於探索。
現在,隨著復古風潮席捲第一人稱射擊遊戲,像是《Prodeus》、《AMID EVIL》和《Turbo Overkill》一類的懷舊致敬遊戲開始出現,而 Romero 也重新踏入他當初一手催生的這個遊戲類型中。 自 2019 年起,Romero 對這波風潮也有所推波助瀾,他針對原版《DOOM》推出了兩個追加章節,由原本遊戲的核心要素進行延伸,而他接下來還計劃要推出更多懷舊風格的專案。 而這一切都還是在他閒暇之餘做的,平日白天他還忙著在自己的工作室 Romero Games 上班,準備推出一款尚未命名、以 Unreal Engine 5 打造的 FPS 遊戲。

「感覺是三十年一個循環, 每隔三十年流行就會再循環一次。」Romero 說。 「現在 1995 年代美學、PS1 平台的恐怖遊戲又再度捲土重來。 很多人在玩這種風格的恐怖遊戲,因為當中很多低劣的要素讓遊戲更顯恐怖。」 Romero 以蒸汽波音樂 (vaporwave) 再度流行舉例。 「蒸汽波音樂現在很受歡迎,也因此成為這波復古風格的元素之一。」
復古第一人稱射擊遊戲(又稱為嬰兒潮射擊遊戲)之所以重新崛起,不只是因為玩家重新愛上了當年那種原始的 3D 風格, 更重要的是遊戲設計本身──快節奏、瘋狂又複雜得令人眼花撩亂。
這就是為什麼有越來越多人開始做嬰兒潮射擊一類的東西。因為那真的很好玩,何不再做一次?」 Romero 說。 「特別是如果只看關卡設計的話, 那種關卡設計已經很久沒出現過了。」
Romero 舉了幾個具體例子:他特別稱讚《Prodeus》的設計,這款射擊遊戲對《DOOM》的設定和怪物多有致敬。 他也對《Selaco》很感興趣,這是一款新的射擊遊戲,在 GZDoom 這個廣受歡迎的《DOOM》原始引擎模擬器(又稱源代碼伺服器 source port)上開發。 「這款遊戲完全發揮了《DOOM》的引擎,」他說。 「裡面的每樣東西都完全改變了, 感覺就像是一款新遊戲,但你還是看得出來裡面有些來自《DOOM》的熟悉影子。」
至於 Romero 之所以再訪射擊遊戲的世界,是因為他想要回歸因為《DOOM》和《Quake》而大受歡迎的關卡設計風格。 「我做了 E1M8B 和 E1M4B,用來取代我當年在原版裡沒有完全做出來的那些關卡。」他說。 「玩家反應非常好,而且做的過程也非常有趣。」 這促使了 Romero 進一步做了包含整整九個關卡的章節(如果把多人遊玩版本也算進去的話就是 18 關),以慶祝《DOOM》的 25 週年紀念。
「我每年都會在我的遊戲的生日當天發推特慶生,」他說。 「我那時候想,與其發推特,或是發一些賀圖,結果被大家發現那是沒放進 1993 年版《DOOM》的遺珠然後生氣,不如我來做些全新的關卡當作追加內容吧?」
這個想法成為「SIGIL」這個《DOOM》的非官方第五章的靈感來源(如果遊戲創作者之一自己做的關卡也可以算是非官方的話),這個章節設定在《DOOM》的擴充內容章節「Thy Flesh Consumed」和《DOOM 2》之間。「故事基本上就是在說在《DOOM》的結尾,Baphomet 對傳送器動了手腳,於是你被傳送到了一個更加惡劣的地獄,好讓他能親自料理你。」
Romero 想帶給原版遊戲玩家一個「更惡魔」的結局。 「因為《DOOM》一點都不惡魔,」他解釋。 「裡面的怪物並不是典型的惡魔形象,除了地獄男爵 (Baron of Hell) 以外,他長得就像經典款惡魔。」他說。 「我決定運用一些 E1M8B 的視覺語言,也就是地板上的裂縫,因為那圖案是真的很酷。」

最重要的是,Romero 希望讓「SIGIL」具有最純粹的《DOOM》關卡設計,不要增加任何新功能或改變遊戲的機制。 「很多 WAD(也就是《DOOM》的模組)都會增加新武器,那樣整個感覺就變了。 增加新敵人,感覺也變了。 我不想讓那個感覺變調。」他說。 「要在保持不變的遊戲裡加入新東西,是個很有趣的挑戰。」
Romero 的關卡設計方法和他還待在 id Software 的時候相比並沒有太大的改變,他通常從一個想法出發,透過大量的反覆修改和測試逐步擴張。 此外,他的關卡是倒著設計的。 「我的第一關都是最後一個做出來的,因為我已經發展出了各種和玩家溝通的方法,」他表示。 「我在設計關卡元素時,如果要騙過玩家,或是埋一些我覺得很酷的畫面,就可以放在第一關當成一種伏筆。」
「SIGIL」的關卡完全體現了 Romero 的「不懷好意的地下城城主」地圖風格。 其中最能展現此一精神的莫過於第四關的「Paths of Wretchedness」,玩家能自由安排完成三條通道的順序。 「我的想法是,我不要讓你走一條線性的漫長旅途,那是下一個關卡的事情,」Romero 說。 「我要讓玩家盡快做出三個決定。」
無論你的選擇為何,都注定會撞見一個討人厭的驚喜。 當中包括了一條充滿岩漿的道路,路上佈滿了會下沉的地塊,鼓勵玩家盡速衝過所有怪物的身邊,然而等在盡頭的卻是一扇打不開的大門。 「超搞笑的,因為大家都以為那就是普通打得開的門,」Romero 說。 「但這扇門是打不開的。」
「Paths of Wretchedness」當中還包含了整個章節中最惡名昭彰的一個橋段:一間天花板會以各種不同速度下降壓扁玩家的房間。 「那個迷宮當中有一個區塊可以關掉天花板下降的機關,如果你夠大膽的話可以衝過去。」Romero 說。 「可是問題就來了,機關關掉以後你還找得到路出去嗎? 天花板可能會把那個地方擋住, 所以你還是得去踩別的地方再把機關打開。」
「SIGIL」挑釁意味十足又緊張刺激的關卡叫好又叫座,讓 Romero 決定為《DOOM》最近的三十週年慶再做一個續章。 Romero 決定要將「SIGIL II」做得更具挑戰性。 「根據 SIGIL 的規則,我的關卡難度標準是極難 (Ultra-Violence)。 那是遊戲的標準難度,而在這個難度中我必須要能以初始武器手槍完成每一個關卡。」Romero 說。 「有些人抱怨說這樣太簡單了,所以我就想,『好啊,如果大家覺得這樣太簡單了,那我對 SIGIL II 極難難度的設計目標,就是除非儲存遊戲重新載入,不然我過不了這關。』 就是要難到沒有辦法只拿一開始的手槍破完。」
為了強調他的決心,Romero 設計的「SIGIL II」第一關的魔王正是《DOOM》中最強大的對手之一,機械巨魔 (cyberdemon)。 在極難難度中,單以關卡提供的彈藥量是無法擊敗機械惡魔的。 「你得把它壓死。 要把它壓死,你就得想辦法啟動壓碎機。」Romero 說。 「這非常講究技巧的。」

「SIGIL II」於去年底發行,其超越自我又極具挑戰性的《DOOM》風格地圖設計同樣受到眾人好評。 這是否代表 Romero 會再做第三個章節呢? 「很多人一直問我會不會做 SIGIL III」Romero 說。 「很多人寫信來說『拜託做 SIGIL III。』我跟他們說,SIGIL III 不是沒有可能,但我還有其他專案想做。」
的確,Romero 還有其它兩個早期作品的延伸地圖組合包要完成,之後才能去做那個可能會有的「SIGIL」續作。 第一個組合包是「Hellion」,《DOOM 2》的新章節。跟「SIGIL」的來歷一樣,「Hellion」也是在 Romero 為《DOOM 2》製作單一關卡時浮現的靈感,那個關卡名稱是「One Humanity」,以可購買擴充的形式推出,所有資金都捐贈給愛爾蘭紅十字會,以支援他們在烏克蘭的人道救援活動。 「我自從《DOOM 2》在 1994 年上市後就再也沒有做過任何相關的新關卡了。」他說。 「距今已經有 28 年了。」
「One Humanity」將會加入「Hellion」最終版的其它 31 個關卡的行列,這個關卡數量幾乎是「SIGIL」和「SIGIL II」加起來的兩倍。 「是會花一點時間。 其實我沒有設什麼期限。」Romero 說。 「我今年可能會為《DOOM 2》發行 30 週年釋出一點內容搶先看,就是跟大家說我有在做了。」
等到「Hellion」完成以後,Romero 想要為《Quake》做一個新章節。 我聽到時感到很驚訝。 對 id Software 來說《Quake》的開發比《DOOM》困難很多,最終甚至導致了工作室的分裂,促使 Romero 自立門戶創辦 Ion Storm。 我想知道這款可說是重挫 id Software 的遊戲是否影響了 Romero 回來為其設計關卡的心情,但他明確表示自己非常期待這件事。
「我很喜歡製作《Quake》的關卡。」他表示。 「當年在做《Quake》的時候很辛苦,因為我寫的工具太爛了,因為我寫得很趕。 我們非做那些關卡不可, 而我當年又沒辦法變出 3D Studio 或 Maya 這些軟體。」
而時至今日,有了像 TrenchBroom 一類的關卡編輯器,製作《Quake》的地圖簡單了許多。 簡單到 Romero 估計他設計《Quake》關卡的速度應該可以跟設計《DOOM》關卡的速度一樣快。 「利用現代工具設計《DOOM》的關卡簡直快到不可思議。」他讚嘆。 「我很期待看看把這些工具用在《Quake》上面會是什麼感覺,因為 TrenchBroom 實在是太棒了。 製作《DOOM》關卡時還牽涉到很多技術資料, 而《Quake》這類的問題少很多。 所以在現代製作《Quake》的關卡的速度應該可以跟《DOOM》差不多快,我盡可能正確預估啦。」
而這一切都比不上眼前佔據 Romero 最多心力的事:那個尚未命名的 Unreal Engine 5 FPS 遊戲,這是 Romero 在 2001 年時運不濟的《Daikatana》失敗之後,首次挑戰讓自己設計射擊遊戲的天分站上 3A 的舞台。 除此之外,這個專案的一切都是未知機密,而我們也沒有多做討論。 不過顯然這個遊戲正在緊鑼密鼓製作中,Romero 再三強調他現在為此「超級忙」。
不過,隨著我們的談話即將告一段落,我表示有興趣瞭解 Romero 認為第一人稱射擊需要什麼元素才能突破獨立、復古遊戲圈子。 目前幾款第一人稱射擊大作若不是以多人遊戲為主軸,例如《決勝時刻》或《Apex 英雄》,不然就是繼承了經典遊戲系列的光環,像是《DOOM Eternal》或《Wolfenstein: The New Order》。 「拿 SIGIL 或 SIGIL II 的遊玩體驗來說好了,這兩款的關卡設計多是以解謎為主,帶有戰鬥場景元素,而很多比較新的遊戲都缺乏解謎要素。」他說。 「我覺得那才是重點,獨特的關卡設計。 就算這是經典遊戲的做法, 對很多現代人來說那是新的東西。」