
쥬라기 월드 에볼루션 3, 새끼 공룡, 테라포밍, ATV 등 새로운 요소 대거 추가

쥬라기 월드 에볼루션의 중심에는 모순이 존재합니다. 기본적으로, 쥬라기 공원은 재난 영화 시리즈입니다. 스필버그는 존 해먼드의 공룡 디즈니랜드가 계획대로만 흘러가면 영화가 별로 재미없을 거란 걸 알고 있었죠. 하지만 Frontier Developments의 경영 시뮬레이션 시리즈는 영화 속에서 위험한 사고가 벌어지기 이전, 즉 (대체로) 제대로 돌아가는 공룡 테마파크를 만들어가는 과정에 초점을 두고 있습니다.
쥬라기 월드 에볼루션 3의 게임 디렉터, Andy Fletcher는 역사상 가장 위험한 보존 프로젝트를 설계하는 역할을 맡았습니다. 그는 쥬라기 공원 관리 시뮬레이션에 예측할 수 없는 위험, 다시 말해 진짜 ‘이빨’이 필요하다는 사실을 누구보다 잘 이해하고 있습니다.
"이건 단순한 체험형 동물원이 아닙니다. 혼돈을 기꺼이 받아들이고, 그것이 경험의 일부임을 인정하는 것이 바로 쥬라기 게임을 특별하게 만드는 요소죠." Fletcher는 말했습니다.
공룡 위기
이런 체험형 동물원은 세상 어디에도 없습니다. 영화의 블록버스터 감각을 그대로 이어받은 쥬라기 월드 에볼루션은 시점이 톱다운 뷰에만 제한되지 않습니다. 이전 시리즈처럼 헬리콥터를 타고 탈출한 티라노사우루스를 추격하거나, 코끼리 떼를 재울 만큼의 마취탄을 쏘아대며 현장을 누빌 수도 있죠. 그리고 쥬라기 월드 에볼루션 3에서는 ATV를 타고 펜스를 직접 점검하고 수리할 수도 있습니다. 물론 인도랩터가 탈출하기 전에 말이죠. 향상된 차량 조작감 덕분에 한층 더 짜릿하고 거칠어진 체험을 즐길 수 있습니다.
Fletcher에게는 액션 게임 특유의 역동적인 메커니즘이 쥬라기 프랜차이즈의 분위기를 구현하는 데 필수적인 요소였습니다. 쥬라기 시리즈는 스티븐 스필버그, 개러스 에드워즈 등 어떤 감독이 연출하더라도 언제나 짜릿한 긴장감과 흥분으로 가득 차 있기 때문이죠.
"위험에서 비롯되는 그 짜릿한 비주얼과 다양한 게임플레이는 저희가 꼭 유지하고 싶은 것이었죠. 그것이 프랜차이즈의 일부이자, 저희가 만드는 세상의 일부이니까요." Fletcher는 말했습니다.
이것은 트로피코 6나 Planet Coaster같은 게임을 즐겨온 일부 플레이어라면 단번에 알아차릴 만한 강력한 매력입니다. 우리 모두 The Sims에서 무슨 일이 일어나나 보기 위해 사다리 없는 수영장을 만들어 본 적이 있잖아요? 쥬라기 월드 에볼루션 3에서는 누군가 60톤짜리 브라키오사우루스에게 밟히거나, 굶주린 기가노토사우루스에게 삼켜지는 장면이 그런 금지된 쾌감을 선사합니다. 어떤 쥬라기 월드 에볼루션 플레이어들은 YouTube에 직접 만든 재난 영상을 찍어 올리기도 하죠. 공원 전체의 공룡들을 풀어놓아 관람객이 혼란에 빠지는 장면을 연출하거나, 포식자끼리 맞붙는 투기장을 만들어 최강자를 가리기도 합니다.
하지만 완벽히 조율된 공원이 만들어내는 질서와 안정감에 매력을 느끼는 플레이어도 있습니다. 아무리 몰입감이 뛰어나도, 한 위기에서 또 다른 위기로 튀는 전개는 장르가 지닌 본연의 잔잔한 즐거움을 깨뜨릴 때가 있죠. 영화 같은 사파리의 스릴과 세밀한 경영 시뮬레이션의 재미 사이에서 균형을 잡는 일은 결코 쉽지 않습니다.

이전 시리즈에서 샌드박스 모드를 이용하면, 재난 상황을 원치 않는 쥬라기 월드 에볼루션 플레이어들이 관람객 위험(guest danger)을 꺼서 탈출한 공룡이 불운한 손님들을 덮치지 못하게 할 수 있었습니다. 하지만 쥬라기 월드 에볼루션 3에서는 공원의 안전을 지킬 수 있도록 돕는 새로운 해결책이 추가된다고 Fletcher가 전했습니다.
"이번 세 번째 작품에서는, 정교한 제어와 관리 기능을 원하는 공원 관리자들이 혼란을 한층 더 효과적으로 통제할 수 있는 시스템을 직접 구축할 수 있습니다. 이 시스템에는 일정 반경 내에서 초기 대응을 맡을 수 있도록 업무를 위임하는 관리 초소, 그리고 서식지가 파손되면 경보를 울리고 포획 팀을 자동으로 출동시키는 보안 카메라 등이 포함됩니다." Fletcher는 말했습니다.
물론 안전 장치를 완전히 없애버리는 방법 또한 항상 존재하죠. "플레이어가 모든 통제권을 가졌을 때 어떤 공원을 원하는지, 어떤 경험을 원하는지는 전적으로 그들에게 달려있습니다. 특히 샌드박스 모드에서는 그 자유도가 극대화되죠. 모든 위험 요소를 끌어올려 공룡들의 위협을 그대로 맞서보고 싶다면, 관련 수치를 높여 직접 감당해 볼 수도 있습니다. 반대로 그걸 줄이고 게임의 창의적인 면을 마음껏 즐겨도 좋습니다. 모든 게 무너질 걱정 없이, 자신만의 공원을 마음껏 설계하는 거죠.”
고생물학 천국
공룡 드라마가 아무리 화려해도, 그 파충류 주인공들이 처음부터 현실감 있게 구현되지 않았다면 아무 의미가 없을 겁니다. "저희도 나름 공룡 덕후거든요." Fletcher가 자신의 팀에 대해 말했습니다.
쥬라기 월드 에볼루션 3에서 그는 몬타나 배들랜즈에서 최근에 발견된 공룡을 소개하며 영화를 이겼음에 대한 자부심을 드러냈습니다. 로키케라톱스는 작년에야 새로운 종으로 인정받았습니다. 이 공룡의 매력을 가장 먼저 대중에게 선보이는 작품답게, 쥬라기 월드 에볼루션 3는 세계 곳곳을 누비는 캠페인의 첫 번째 여정으로 Judith River Formation 발굴지(로키케라톱스가 발견된 곳)로 플레이어를 이끕니다.

"로키케라톱스는 아름답고 웅장한 공룡이에요. 거대한 프릴에 비대칭 뿔까지 갖춘 정말 인상적인 녀석이죠. 새로운 공룡 종이 발견돼 첫 과학 스케치가 공개될 때마다, 저희는 눈을 휘둥그레 뜨며 '이걸 게임에 넣으면 정말 멋지겠다!'라고 말하곤 합니다. 익숙함과 새로움, 그리고 고생물학 세계의 흥미진진한 발견들 사이에서 그 균형을 맞추는 게 늘 중요한 과제죠." Fletcher가 말했습니다.
쥬라기 월드 에볼루션 3 개발팀은 공룡들의 외형과 애니메이션을 모두 사실적으로 구현한 것에 자부심을 가지고 있습니다. 그래픽 기술의 눈부신 발전 덕분에, 이번 작품의 공룡들과 서식지는 그 어느 때보다도 생생하고 실사에 가까워졌습니다.
"공룡들의 피부에 서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering) 기술을 적용해서, 비늘과 살결이 최대한 사실적으로 보이도록 했습니다. 정말 손을 뻗어서 만질 수 있을 것 같은 느낌이죠." Fletcher가 말했습니다.
광범위한 연구와 Universal Studios의 전담 고생물학자 Steve Brusatte의 조언에도 불구하고, 공룡들의 행동 방식은 여전히 미지의 영역입니다. 직접 관찰할 수 있는 기회는 6,600만 년 전에 사라져 버렸죠. 화석이 남긴 단서만으로는 한계가 있기에, 쥬라기 월드 에볼루션 3 개발팀은 자연 속 생물들의 행동을 관찰하며 게임 속 공룡들의 움직임과 상호작용을 구현하는 데 영감을 얻고 있습니다.
"작은 케라톱스과 공룡의 경우, 어린 코뿔소가 부모 곁에서 어떻게 행동하는지를 관찰해 참고했어요. “다른 공룡들은 타조나 에뮤처럼 생태적으로 더 가까운 종일 수도 있죠. 새롭게 추가된 이족보행 공룡 오르니토미무스처럼요. 그래서 우리는 저 이족 보행 동물들의 걸음걸이나 움직임, 행동 패턴을 세심하게 살펴봤습니다. 우리가 만드는 건 괴물이 아니라, 실제로 존재했던 살아 있는 동물들이니까요." Fletcher는 말했습니다.

쥬라기 공원 영화는 러닝타임의 한계상 등장할 수 있는 공룡의 수가 제한되어 있습니다. Frontier는 이런 제한을 갖고 있지 않아, 쥬라기 월드 에볼루션 3에선 80가지가 넘는 종의 공룡을 찾아볼 수 있죠. 이전 시리즈에서도 트리케라톱스나 벨로시랩터처럼 대중에게 익숙한 인기 종은 물론, 영화 속에서 비교적 덜 알려진 강력한 케찰코아틀루스, 그리고 혼종 인도미누스 렉스같은 쥬라기 월드의 악명 높은 오리지널 창작 공룡들까지 등장했습니다.
자연 선택
쥬라기 월드 에볼루션 3는 시리즈에서 포켓몬스터 골드와 실버에 해당하는 시리즈라고 볼 수 있습니다. 탐험 센터의 고생물학자들을 포켓몬의 성도 지방으로 보낼 수 있는 건 아니지만, 팬들이 수년 동안 기다려온 기능들이 이번엔 실제로 추가됐습니다. 바로 새끼 공룡, 다른 성별의 공룡, 그리고 자연 번식 같은 요소들이죠.
"이제는 단일 종에만 초점을 맞추지 않습니다. 이제는 암컷, 수컷, 새끼가 함께 어우러진 '가족 단위 생태'가 존재하죠. 서로 상호작용하며 번성하고, 다른 종들과도 함께 공존합니다." Fletcher가 말했습니다.
이는 쥬라기 프랜차이즈 전체에 있어 상당히 의미 있는 변화입니다. 첫 번째 쥬라기 공원에서는 공룡이 번식해 야생으로 퍼지는 (피할 수 없는) 사태를 막기 위해 모든 개체가 암컷으로만 설정되어 있었죠. 하지만 2022년 쥬라기 월드: 도미니언의 사건 이후, 암컷과 수컷 공룡이 전 세계로 퍼지면서 상황은 완전히 달라졌습니다.

그 결과, 쥬라기 월드 에볼루션 3에서는 시리즈의 전통적인 유전자 합성 방식에 더해 공룡을 직접 번식시킬 수 있는 새로운 방법이 추가되었습니다. 적절한 둥지를 마련하고, 생애 주기 중 번식기에 접어든 수컷과 암컷 공룡 한 쌍을 같은 우리에 넣어보세요. 어떤 일이 생길까요? Fletcher는 그 이후의 자세한 설명은 생략하고 대신 이안 말콤 박사의 명대사를 인용해 말했습니다. "생명은, 어, 방법을 찾아냅니다."
새끼 공룡을 도입하기 위해서는 쥬라기 월드 에볼루션 3에 대대적인 디자인 변경이 필요했습니다. 새끼들은 성체 공룡과 다르게 행동합니다. 서로를 쫓아다니거나 호기심으로 다른 종들에게 접근하거나 하죠. 세대가 바뀔 때마다 서식지를 설계할 때 고려해야 할 요소도 점점 늘어납니다. 공룡들에게는 만족시켜야 하는 환경 및 사회적 조건이 있습니다. 목이 아직은 짧아 나무까지 닿지 않는 새끼 용각류에게 적합한 먹이나, 잘 사회화될 수 있도록 어울릴 다른 새끼들이 있어야 하죠. 이 모든 걸 잘 관리하면, 공룡들은 건강하고 잘 적응한 개체로 성장하며, 관람객들에게도 큰 사랑을 받게 됩니다.
하지만 가족 간의 갈등은 어느 종에든 발생하죠. 티라노사우루스를 알에서 성체까지 키워내면 공원의 대표적인 핵심 볼거리가 되어 수많은 관람객을 끌어들이겠지만, 강한 영역 본능 탓에 만만치 않은 문제가 뒤따릅니다. 새끼 티라노사우루스가 성체로 성장하는 순간, 곧바로 갈등이 시작되죠. 이 고독한 최상위 포식자는 경쟁을 좋아하지 않습니다. 불편함이 커질수록 공격성도 높아지고, 폭력적인 결말을 막기 위해선 개체 수를 세심하게 관리해야 합니다.
다행히도, 쥬라기 월드 에볼루션 3에서는 공룡과 인간 모두가 만족할 만한 공원을 만들 수 있는 다양한 도구가 준비되어 있습니다. 플레이어들은 새로 추가된 테라포밍(terraforming) 도구를 활용해 이전보다 훨씬 더 시각적으로 웅장한 공원을 조성할 수 있죠. 평평한 대지 위에 고원을 솟아오르게 하거나, 깊은 수역과 폭포 같은 자연 경관을 만들어 메갈로돈과 플레시오사우루스가 살아 숨 쉬는 웅장한 환경을 구축할 수 있습니다.

이 향상된 도구들은 공룡들을 금속 울타리가 아닌 자연스러운 암벽으로 둘러싸 자연스러운 사파리 공원을 만들 수 있게끔 해줍니다. 지형이 변형되면 그에 따라 텍스처가 동적으로 적용되어, 바위와 초목이 자연스럽게 배치됩니다. 물론, 원한다면 바위 하나하나를 직접 배치해 완벽히 자신만의 풍경을 만들 수도 있죠.
Frontier는 그 어느 때보다 손쉽게 창작물을 공유할 수 있는 환경을 마련했습니다. 새로운 Frontier 창작마당을 통해, 플레이어는 자신이 직접 만든 공원이나 보호 구역, 풍경 요소를 모든 플랫폼에서 누구나 사용할 수 있도록 공유할 수 있습니다.
파충류들의 지배
좀 더 체계적인 걸 원하는 이들을 위해 캠페인도 마련되어 있습니다. 쥬라기 월드 에볼루션 3의 캠페인은 쥬라기 공원 세계관에 벌어진 가장 거대한 변화 이후를 배경으로 펼쳐집니다. 앞서 언급한 것처럼, 쥬라기 월드 도미니언 에서 공룡들이 자연으로 풀려나 기존 자연 질서가 완전히 뒤흔들렸죠.
"그 시점은 쥬라기 타임라인에서 공룡들이 전 세계에 퍼져 있는 시점이죠. 이제는 우리가 그들과 어떻게 공존할 수 있을지, 공룡들이 현대 사회에 어떻게 녹아들 수 있을지에 대한 이야기죠.” Fletcher는 이 설정이 쥬라기 월드 에볼루션 시리즈에 새로운 가능성을 열어준다고 말했습니다. "가장 먼저 떠오른 생각은 단 하나였어요. '이제 전 세계로 나아갈 수 있다. 어디든, 우리가 원하는 곳으로.'"
쥬라기 월드 에볼루션 3의 캠페인에서는, 쥬라기 프랜차이즈에서 한 번도 등장하지 않았던 유명 발굴지를 중심으로 한 새로운 지역들이 펼쳐집니다. 팬들이 오랫동안 원해왔던 중국과 일본을 비롯해 다양한 지역에서 굉장히 다양한 생태계와 건축 양식을 볼 수 있죠. 그중 한 레벨은 심지어 원작자인 마이클 크라이튼의 소설 속 한 구절에서 영감을 받아 만들어졌습니다. 30년이 지난 지금, 저희는 드디어 유럽의 쥬라기 공원을 보게 됐습니다. 포르투갈 연안의 화산섬에 자리한 이 지역은 그 독특한 지형 덕분에 공원 설계 면에서 특별한 도전이 되죠. 이 밖에도 대부분의 지역마다 방해 공작, 야생 공룡의 출몰 등 다양한 고유의 난관이 플레이어를 기다립니다.
하지만, 제프 골드블럼이 없는 쥬라기 공원이 정말 쥬라기 공원일까요? 다행히 이번에도 말콤 박사는 돌아옵니다. 골드블럼이 시리즈 초창기부터 맡아온 그 상징적인 역할을 다시 연기하죠. 말할 필요도 없이, Fletcher는 그의 팬입니다. 물론 영웅을 직접 만나는 게 때로는 실망스러울 수도 있지만, 괜찮습니다. 이 할리우드 슈퍼스타는 쥬라기 공원의 등장인물 중 유일하게 '물지 않는' 캐릭터니까요.
“LA에서 첫 번째 게임 홍보를 할 때는 정말 스타를 만난 팬처럼 설렜어요. 사진을 찍을 때는 직접 노래까지 불러줬다니까요!" Fletcher가 웃으며 회상했습니다. 그는 제프 골드블럼이 다시 그 역할로 돌아올 때마다, 더빙 세션만큼은 마음 편히 맡길 수 있다고 말했습니다.
"항상 훌륭하게 해냈죠. 이안 말콤 박사가 되기 위해 저한테 따로 디렉션을 받을 필요가 없었어요! 이미 캐릭터를 속속들이 알고 있으니까요.
쥬라기 월드 에볼루션 3가 10월 21일(미국 동부 시간)에 Epic Games Store를 뒤흔듭니다.