
Killing Floor 3: Descubre las increíbles mejoras y la aterradora jugabilidad de la secuela

La aguja inyecta el óvulo y nace la monstruosidad. El humanoide crece en un tanque lleno de una sustancia viscosa translúcida. Los músculos le sobresalen de una piel rosada y con manchas.
Ha madurado y ahora yace en una mesa de operaciones, con decenas de tubos que le irrigan una sustancia desconocida en el cuerpo descomunal. Su rostro es casi humano, pero de la forma incorrecta. Tiene dientes humanos, pero demasiados (decenas de ellos, como mínimo) y no tiene labios que los cubran.
Una máquina arácnida mueve sus largas extremidades hacia el pecho de la monstruosidad con fría determinación. La monstruosidad parpadea casi inconsciente. Despierta cuando la máquina le hace un corte de un metro en el pecho, le abre la caja torácica e instala un dispositivo en el espacio donde antes había carne y órganos. Además, añade un nefasto visor rojo que le cubre los ojos y unas cuchillas giratorias en los brazos. El monstruo se levanta, enardecido por una furia indescriptible.
Esto es un Zed, la horripilante criatura modificada genéticamente que protagoniza la próxima secuela de Killing Floor 3. Es uno de cientos. Tal vez miles. Y todos quieren que mueras.
Las hordas aún se están gestando en Tripwire Interactive, su desarrollador. Sin embargo, recientemente nos reunimos con Bryan Wynia, el director creativo, para hablar sobre los ingredientes que componen un juego de Killing Floor y sobre cómo lograr que una secuela sea lo suficientemente diferente sin perder en el camino esa magia sanguinaria.
Los ingredientes
Para hacer una secuela hay que encontrar el equilibrio. Si cambias muy poco, parecerá insípida y poco original. Si cambias de más, pierdes la esencia. Por ello, para entender una secuela, es importante comprender qué se pretende transmitir, y Wynia tiene una visión clara de cómo debe ser un juego de Killing Floor. Comenzó por lo más general:
"El combate por oleadas, el modo multijugador cooperativo, la sangre y las mutilaciones, y las armas espectaculares son elementos innegociables en cualquier juego de Killing Floor", afirmó Wynia.

Más concretamente, un juego de Killing Floor debe resultar una experiencia llena de adrenalina para los jugadores.
"Para mí, el juego es como una montaña rusa, con subidas y bajadas de tensión, acentuadas con sustos repentinos", confesó.
E incluso aún más específicamente, los que avivan el fuego de Killing Floor 3 son los Zeds.
"Cada Zed está diseñado para infundir miedo en el jugador y suponerle un auténtico desafío", declaró. "Al ser armas biológicas modificadas genéticamente, son más inteligentes que los típicos monstruos sin cerebro, lo que hace que una horda entera de ellos sea aún más amenazadora".
Eso nos sitúa en pleno duelo de combates, donde las armas de Killing Floor fortalecen a los jugadores y los convierten en expertos asesinos de Zeds.
"En Killing Floor, tus armas son todo lo que se interpone entre tú y la aniquilación total. Las consideramos casi como personajes y nos centramos en hacerlas poderosas, impactantes y, ahora, personalizables".

Según Wynia, esa combinación es lo que diferencia a los juegos de Killing Floor de sus contemporáneos.
"El objetivo es presentar a los jugadores un desafío ligeramente diferente", afirmó. "Nuestros Zeds no son simples cadáveres reanimados que intentan comerte el cerebro. Son máquinas de matar y están diseñados con una gran variedad de métodos para destrozarte".
Las mejoras
Los juegos de Killing Floor siempre han consistido en que los jugadores se enfrenten a las abrumadoras hordas de Zeds, y el avance de la tecnología desde el lanzamiento de Killing Floor 2 en 2016 ha permitido a Tripwire aumentar aún más la tensión.
"De hecho, te enfrentarás a más Zeds en pantalla que nunca", afirmó Wynia. "En los juegos anteriores de Killing Floor, había 32 Zeds en pantalla. En Killing Floor 3, habrá hasta 48 Zeds. Y no solo eso, sino que además son capaces de realizar ataques únicos y de llegar a los jugadores de formas totalmente nuevas. Por ejemplo, los Crawlers pueden reptar por el techo y las paredes. Los Husks utilizan una mochila de salto para flanquear a los jugadores. Así que deberás mantenerte alerta en todo momento.
En cuanto al motor, la decisión de Tripwire de adoptar Unreal Engine 5 ha supuesto un gran avance para la sangrienta franquicia.

Unreal 5 nos ha permitido diseñar características que siempre habíamos querido ver en un juego de Killing Floor. Para comenzar, los datos por instancia nos permiten ensangrentar absolutamente todo, lo que es un sueño hecho realidad para nosotros, los fanáticos del terror", declaró Wynia.
Unreal 5 también nos permitió aumentar el realismo de nuestros Zeds con daños basados en la ubicación y deformación de mallas", continuó. Las armas de Killing Floor 3 se pueden usar para destrozar a los Zeds de formas dinámicas que varían en función del tipo de daño (corrosión, fuego, básico, etc.), lo que aumenta el tono de acción y terror y da al jugador un verdadero poder destructivo".
Killing Floor 3 no se limita a renovar el pasado con simples números y salpicaduras de sangre. También se apoya fuertemente en una narrativa de ciencia ficción.
Su historia comienza tras un período de crecimiento de Horzine Biotech, la empresa creadora de los Zeds. Esto no solo influye en la narrativa, sino también en el diseño del juego y en la experiencia del jugador.
"En este futuro no muy lejano, Horzine ha incrementado significativamente su poder y sigue fabricando peligrosas armas biológicas", explicó Wynia.
"Pensar en cómo evolucionarían los Zeds, las armas y el mundo con el paso del tiempo fue un ejercicio creativo increíblemente divertido", prosiguió. "Abordamos la creación de los Zeds y otros enemigos desde el punto de vista no solo de los desarrolladores, sino también de Horzine. Prueba de ello son los avances en la creación del Fleshpound. Conceder a este Zed la capacidad de atacar a los enemigos desde lejos era lógico no solo desde el punto de vista del diseño del juego, sino también desde el punto de vista narrativo".

El énfasis en lo que se puede ver y controlar es obvio e importante; sin embargo, los juegos de Killing Floor son también un paisaje sonoro de terror y heavy metal. Killing Floor 3 mantiene viva la tradición gracias al multiinstrumentista Rocky Gray a la cabeza de la carga sonora.
"Siempre ha habido un encuentro significativo entre el terror y el metal; piensa en películas como Trick 'r Treat y Demon Knight. Hay algo entre ellos que encaja a la perfección", afirmó. "La banda sonora de Killing Floor siempre ha desempeñado un papel fundamental en la identidad de la serie y por ello recurrimos nuevamente a Rocky Gray como compositor. Sinceramente, estábamos tan entusiasmados con su trabajo que literalmente no podíamos esperar a compartirlo con la comunidad".
Es una parte tan integral de la experiencia que las revelaciones de YouTube del juego se centran tanto en la banda sonora, llena de sintetizadores atmosféricos, tambores y riffs poderosos, como en las revelaciones de enemigos de acción y terror.
La esencia
Para Wynia, la esencia de la franquicia permanece intacta en Killing Floor 3. Está basado en sus predecesores y amplía algunas de sus ideas, pero sigue presentando el mismo paisaje sonoro y el mismo diseño centrado en el jugador.
"Fortalecer al jugador es una prioridad para nosotros", declaró Wynia. "El objetivo es ofrecer a los jugadores diversas opciones para enfrentarse a sus enemigos y destruirlos. Las armas impactantes, los mods de armas, las herramientas, los artilugios y los niveles y habilidades mejorados son algunas de las formas en que damos poder a los jugadores".
Así es cómo Tripwire está logrando el equilibrio entre lo viejo y lo nuevo.
"Todo consiste en combinar los deseos de los jugadores, los elementos básicos de la serie y las nuevas ideas para crear algo que honre las raíces de Killing Floor a la vez que evolucione lo suficiente como para que progrese la serie".
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