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Killing Floor 3: 속편의 믿지 못할 개선점과 공포에 찬 게임플레이의 내막

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Dave Tach
2024년 12월 3일

바늘이 알을 주입하고 괴물이 태어납니다. 얼룩덜룩한 분홍빛 피부 위로 근육이 툭 불거진 인간형 괴물은 반투명 점액이 가득한 수조에서 자랍니다.

다 자란 괴물은 수술대에 누워서 수십 개의 튜브를 통해 정체불명 용액을 거대한 몸뚱이에 주입받습니다. 인간 비슷한 얼굴이지만, 어딘가 잘못됐습니다. 사람의 치아지만, 너무 많아서 최소 수십 개입니다. 겹겹의 치열을 덮을 입술도 없습니다.

거미 같은 기계가 냉혹하고 단호하게 괴물의 가슴을 향해 다리를 뻗습니다. 의식이 희미한 괴물이 눈을 깜박입니다. 기계가 괴물의 가슴팍을 1미터 가까이 째고 흉곽을 비집어 연 다음 살점과 장기가 있던 공간에 장치를 설치하자 괴물이 깨어납니다. 기계는 불길한 빨간색 바이저를 괴물의 눈에 씌우고 회전식 타작기를 괴물의 팔에 장착합니다. 괴물이 일어나서 붉은 분노를 뿜습니다.

유전자 조작으로 탄생한 악몽 같은 괴물, 곧 출시될 속편 Killing Floor 3의 핵심인 Zed입니다. 이런 괴물이 수백 마리는 더 있습니다. 수천 마리일 수도 있고요. 전부 살의에 차 있습니다.

이 괴물들은 아직 개발사 Tripwire Interactive가 제작 중이지만, 최근 크리에이티브 디렉터 Bryan Wynia와 마주 앉아 Killing Floor 게임의 핵심 재료가 무엇인지와 피투성이 재미를 간직한 채 원작과 차별화되는 속편을 만드는 방법에 대해 얘기했습니다.
 

재료


속편을 만들 때는 균형이 중요합니다. 너무 조금 바꾸면 밋밋하고 뻔한 속편이 됩니다. 너무 많이 바꾸면 원작의 핵심을 잃어버립니다. 따라서 속편을 이해하려면 무엇이 전작에서 계승됐는지 이해해야 합니다. Wynia는 Killing Floor 게임의 재료가 무엇인지에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. Wynia의 첫마디는 포괄적이었습니다.

"웨이브 기반 전투, 협동 멀티플레이어, 유혈과 고어, 느낌 좋은 무기는 Killing Floor 게임에 빠질 수 없는 요소입니다."
Killing Floor 3 - 1
더 구체적으로 말해서 Killing Floor 게임은 스릴 넘치는 놀이 기구처럼 느껴져야 합니다.

Wynia는 "우리 게임은 긴장감이 고조됐다 떨어졌다 하는 롤러코스터와 같습니다. 중간중간 갑툭튀도 있고요."라고 말했습니다.

더 구체적으로 말해서 Killing Floor 3의 불을 지피는 것은 Zed입니다.

Wynia는 "모든 Zed는 플레이어에게 공포를 심어주고 각자 다른 공략법을 제공하도록 설계되었습니다. 유전자 조작 생체 무기인 Zed는 일반적인 무뇌 괴물보다 똑똑하기 때문에 무리를 지어 다니면 더욱 위협적입니다."라고 말했습니다.

자연스럽게 대화 주제가 전투로 넘어갔습니다. Killing Floor의 무기는 플레이어를 강화해서 Zed 사살 전문가로 만들죠.

"Killing Floor에서 무기는 전멸을 막을 유일한 수단입니다. 강력하고 임팩트 있고 커스터마이징 가능한 무기를 만드는 데 캐릭터 개발 못지않게 힘을 쏟고 있습니다."
Killing Floor 3 - 4
Wynia가 보기에 이 조합은 Killing Floor 게임을 동시대 게임들과 차별화하는 요소입니다.

Wynia는 "플레이어에게 약간 다른 문제를 제시하는 것이 목표입니다. Zed는 플레이어의 뇌를 먹을 생각밖에 없는 시체가 아닙니다. 플레이어를 찢어발길 온갖 방법으로 무장한 살인 기계죠!"라고 말했습니다.
 

업그레이드


예로부터 Killing Floor 게임은 플레이어가 압도적인 Zed 무리에 맞서 고투하는 게임이었습니다. Tripwire는 Killing Floor 2가 2016년에 발매된 후 진보한 기술로 그 압박감을 한층 더 높였습니다.

Wynia는 "그 어느 때보다 많은 Zed가 화면에 등장할 겁니다. 이전 Killing Floor 게임들은 Zed가 32마리까지 화면에 등장할 수 있었지만, Killing Floor 3에서는 48마리까지 등장할 수 있습니다. 심지어 Zed가 개성 있는 공격을 하고 전혀 새로운 방식으로 플레이어에게 접근할 수 있죠. 예를 들어, Crawler는 천장과 벽을 타고 기어다닐 수 있습니다. Husk는 점프 팩을 써서 플레이어의 측면을 공격하고요. 그러니까 한시도 긴장을 놓을 수 없습니다."라고 말했습니다.

Tripwire가 언리얼 엔진 5를 도입한 것은 Killing Floor 프랜차이즈에 피가 도는 데 큰 도움이 되었습니다.
Killing Floor 3 - 5
Wynia는 "언리얼 엔진 5 덕분에 전부터 Killing Floor 게임에 넣고 싶었던 기능을 설계할 수 있게 됐습니다. 이를테면 인스턴스별 데이터 덕분에 모든 것에 피를 뿌릴 수 있게 됐죠. 우리 호러 팬들의 꿈이 실현된 겁니다."라고 말했습니다.

Wynia는 "그리고 언리얼 엔진 5의 위치 기반 대미지와 매시 변형 덕분에 Zed의 사실감을 높일 수 있었습니다. Killing Floor 3의 무기는 부식, 화염, 기본 등 대미지 유형에 따른 역동적 방식으로 Zed를 조각조각 날려버릴 수 있기에 액션 호러 느낌을 더해주고 플레이어에게 진정한 파괴력을 선사합니다."라며 말을 이었습니다.

Killing Floor 3는 그저 숫자와 피바다로 전작을 업그레이드하는 데 그치지 않고 공상 과학 내러티브에 공을 많이 들였습니다.

스토리의 시작점은 Zed의 배후에 있는 기업 Horzine Biotech의 성장기 이후인데, 이는 내러티브뿐 아니라 게임 디자인과 플레이어 경험에도 영향을 미칩니다.

Wynia는 "가까운 미래에 Horzine은 크게 득세해서 위험한 생체 무기를 계속 생산합니다."라고 말했습니다.

Wynia는 "Zed와 무기를 비롯한 이 세계가 어떻게 발전해 왔을지 상상하는 것은 굉장히 재미있는 창작 과정이었습니다. Zed를 위시한 적들을 만들면서 개발자의 관점이 아닌 Horzine의 관점에서도 접근했죠. Fleshpound 제작 과정에서 있었던 진전을 예로 들 수 있습니다. 이 Zed에게 원거리 공격 능력을 주는 것은 게임 디자인 면에서도 내러티브 면에서도 이치에 닿는 결정이었죠."라며 말을 이었습니다.
Killing Floor 3 - 3
눈에 보이고 플레이할 수 있는 것에 중점을 두는 것은 당연하고 중요하지만, Killing Floor 게임들은 헤비메탈 호러 맛집이기도 합니다. 이 전통을 이어 가는 Killing Floor 3의 음악 담당은 여러 악기에 능통한 Rocky Gray입니다.

Wynia는 "예전부터 호러와 메탈 간에는 상당한 크로스오버가 있었죠. '트릭 오어 트릿'이나 '데몬 나이트' 같은 영화를 생각해 보세요. 그 둘은 찰떡궁합입니다. Killing Floor 시리즈에서 사운드트랙은 중추적 역할을 해왔기 때문에 이번에도 Rocky Gray에게 작곡을 맡겼습니다. 솔직히 말하면 음악이 너무 끝내주게 뽑혀서 얼른 팬분들께 들려드리고 싶은 마음을 주체할 수 없었죠."라고 말했습니다.

음악은 플레이어 경험에 필수적인 만큼 게임의 YouTube 공개 영상은 실질적 액션 호러인 적들 못지않게 사운드트랙에 집중합니다. 분위기 있는 신시사이저, 쿵쿵 울리는 드럼, 묵직한 리프가 두드러지죠.
 

핵심


Wynia가 보기에 Killing Floor 3는 프랜차이즈의 핵심을 고스란히 간직했습니다. 전작을 기반으로 일부 아이디어를 발전시키되 음향과 플레이어 중심 디자인은 똑같이 유지했습니다.

Wynia는 "플레이어에게 힘을 주는 것이 우선순위입니다. 적과 교전하고 사살할 수 있는 각종 선택지를 플레이어에게 주는 것이죠. 임팩트 있는 무기, 무기 개조, 도구, 장치, 향상된 레벨 및 스킬 등이 그것을 위한 수단입니다."라고 말했습니다.

이렇게 Tripwire는 전통과 혁신 간에 균형을 잡고 있습니다.

"플레이어가 바라는 것, 시리즈 단골 요소, 새로운 아이디어를 버무려서 Killing Floor의 뿌리를 존중하면서도 시리즈의 진보를 견인할 만큼 발전한 작품을 만드는 것이 핵심입니다."

Epic Games Store에서 Killing Floor 3를 위시리스트에 추가할 수 있습니다. 고어에 대해 더 궁금하시면 gamescom 2024에서 Killing Floor 3 체험기를 읽어보세요.