
Killing Floor 3: Spojrzenie na niesamowite usprawnienia i przerażającą rozgrywkę sequela

Igła wbija się w jajo — tak rodzi się potwór. Humanoid rośnie w zbiorniku wypełnionym przezroczystym szlamem, a jego cętkowaną, różowawą skórą wypychają mięśnie.
Teraz jest już dojrzały i leży na stole operacyjnym, podczas gdy dziesiątki rurek wprowadzają nie wiadomo co do jego ogromnego ciała. Jego twarz wygląda niemal jak ludzka, a jednak coś się nie zgadza. Ma ludzkie zęby, ale jest ich za dużo — co najmniej dziesiątki — i nie ma ust, które mogłyby zakryć ich spiętrzone rzędy.
Przypominająca pająka maszyna z zimną determinacją przesuwa swe długie kończyny w stronę klatki piersiowej potwora. Ten mruga zamroczony. Jest przytomny, gdy maszyna wykonuje metrowej długości nacięcie w jego klatce piersiowej, otwiera ją i we wnętrzu, wypełnionym wcześniej mięsem i organami, instaluje jakieś urządzenie. Maszyna dodaje złowieszczą czerwoną osłonę, która zakrywa oczy potwora, oraz wirujące młocarki, nachodzące na jego ramiona. Potwór powstaje, emanując czerwoną furią.
To Zed, genetycznie zmodyfikowany koszmar stanowiący rdzeń nadchodzącej kontynuacji Killing Floor 3. Jest jednym z setek. Może tysięcy. I wszystkie one chcą twojej śmierci.
Hordy wciąż jeszcze zbierane są w studiu developerskim Tripwire Interactive, ale niedawno spotkaliśmy się z dyrektorem kreatywnym Bryanem Wynią, by dowiedzieć się więcej o składnikach gry Killing Floor i o tym, jak sprawić, aby kontynuacja była wystarczająco odrębna, nie tracąc przy tym przesiąkniętej krwią magii.
Składniki
Tworzenie kontynuacji jest sztuką równowagi. Zmień za mało, a będzie odbierana jako mdła i wtórna. Zmień zbyt wiele, a stracisz sam rdzeń. Aby zrozumieć kontynuację, ważne jest zatem wiedzieć, co należy zachować, a Wynia ma jasną wizję tego, co stanowi istotę gry Killing Floor . Zaczął od najszerszego ujęcia:
„Walka oparta na falach, kooperacyjny tryb wieloosobowy, krew i klimat gore oraz świetnie wyglądające bronie to nieodłączne elementy każdej gry z serii Killing Floor” — powiedział Wynia.

A dokładniej, gra Killing Floor powinna dostarczać graczom dreszczu emocji.
„Dla mnie ta gra jest jak kolejka górska, z rosnącym i opadającym napięciem, przerywanym nagłymi momentami strachu” – powiedział.
A jeszcze dokładniej, to Zedy podgrzewają atmosferę w Killing Floor 3.
„Każdy Zed ma na celu wzbudzenie w graczu strachu i zapewnienie mu wyjątkowego wyzwania” — powiedział. „Jako broń biologiczna stworzona metodą inżynierii genetycznej są sprytniejsze od typowych bezmyślnych potworów, co sprawia, że cała ich horda jest jeszcze groźniejsza”.
I tak dochodzimy do bitewnego tańca, gdzie w Killing Floor broń wzmacnia graczy i zmienia ich w specjalistów od zabijania Zedów.
„W Killing Floor twoje bronie to jedyne, co stoi między tobą a całkowitym unicestwieniem. Traktujemy je niemal jak bohaterów, skupiając się na tym, aby sprawiały wrażenie potężnych, skutecznych — a teraz również pozwalających się spersonalizować”.

Zdaniem Wynii to właśnie ta kombinacja odróżnia gry z serii Killing Floor od podobnych tytułów.
„Celem jest postawienie przed graczami nieco innego wyzwania” – powiedział. „Nasze Zedy to nie są po prostu ożywione trupy próbujące zjeść wasze mózgi. To maszyny do zabijania, zaprojektowane tak, by rozerwać cię na strzępy na wiele sposobów!”
Ulepszenia
W grach z serii Killing Floor gracze zawsze musieli stawiać czoła hordom Zedów, a postęp technologiczny, którego dokonano od czasu premiery Killing Floor 2 w 2016 r., pozwolił studiu Tripwire jeszcze bardziej podkręcić tempo.
„Na ekranie spotkasz teraz więcej Zedów niż kiedykolwiek wcześniej” — powiedział Wynia. „W poprzednich grach z serii Killing Floor na ekranie mieliśmy 32 Zedy. W Killing Floor 3 będziemy mieć do 48 Zedów. Co więcej, potrafią one przeprowadzać odrębne ataki i docierać do graczy na zupełnie nowe sposoby. Na przykład, Crawlers mogą pełzać po suficie i ścianach. Husks wykorzystują plecak skokowy do oskrzydlenia graczy. Dlatego musisz zachowywać koncentrację przez cały czas."
Pod maską zastosowanie przez Tripwire silnika Unreal Engine 5 okazało się ogromnym dobrodziejstwem dla krwi płynącej przez serię.

„Unreal 5 pozwolił nam zaprojektować funkcje, które zawsze chcieliśmy zobaczyć w grze z serii Killing Floor . Po pierwsze, pracując w trybie per-instance data, możemy spryskać krwią absolutnie wszystko, co dla nas — fanów horrorów — jest spełnieniem marzeń” — powiedział Wynia.
„Unreal 5 pozwolił nam również zwiększyć realizm naszych Zedów dzięki uszkodzeniom zależnym od lokalizacji i deformacji siatki” — dodał. „Broń w Killing Floor 3 może być używana do odstrzeliwania części Zedów na różne, dynamiczne sposoby, w zależności od rodzaju obrażeń — korozji, ognia, obrażeń podstawowych itd. — co dodaje klimatu horroru akcji i zapewnia graczowi prawdziwie niszczycielską moc”.
Killing Floor 3 nie tylko ulepsza to, co było, poprzez same liczby i rozpryski krwi. Opiera się także mocno na narracji science fiction.
Historia rozgrywki zaczyna się po okresie rozwoju Horzine Biotech, firmy stojącej za Zedami. Ma to wpływ nie tylko na fabułę, ale także na konstrukcję gry i wrażenia gracza.
„W tej niedalekiej przyszłości firma Horzine znacznie zyskała na potędze i nadal produkuje niebezpieczną broń biologiczną” — powiedział Wynia.
„To było niesamowicie przyjemne ćwiczenie twórcze, polegające na zastanawianiu się, jak Zedowie, broń i świat rozwijałyby się na przestrzeni lat” — kontynuował. „Do tworzenia Zedów i innych wrogów podchodzimy nie tylko z punktu widzenia developerów, ale także Horzine. Przykładem tego jest postęp w tworzeniu Fleshpounda. Danie Zedowi zdolności atakowania wrogów z dystansu było sensowne nie tylko z punktu widzenia projektu gry, ale także z perspektywy narracji”.

Oczywiste i istotne jest, że skupiamy się na tym, co możecie zobaczyć i w co możecie grać, ale gry z serii Killing Floor cechują się też ścieżką dźwiękową w motywach heavymetalowego horroru. Killing Floor 3 podtrzymuje tę tradycję za sprawą multiinstrumentalisty Rocky'ego Graya, który prowadzi tę dźwiękową szarżę.
„Zawsze istniało wyraźne powiązanie między horrorem i metalem — wystarczy wspomnieć takie filmy jak „Upiorna noc Halloween” i „Demon Knight”. „Po prostu coś między nimi iskrzy” — powiedział. „Ścieżka dźwiękowa Killing Floor zawsze odgrywała kluczową rolę w tożsamości serii, dlatego też ponownie zaprosiliśmy Rocky’ego Graya do roli naszego kompozytora. Szczerze mówiąc, byliśmy tak podekscytowani jego twórczością, że dosłownie nie mogliśmy się doczekać, aby podzielić się nią ze społecznością”.
Jest to tak integralna część rozgrywki, że materiały z gry ujawniane na YouTube skupiają się w tym samym stopniu na ścieżce dźwiękowej, wypełnionej nastrojowymi syntezatorami, dudniącymi bębnami i solidnymi riffami, co na samym — zrodzonym z horroru akcji — wrogu.
Rdzeń
Wynia jest zdania, że w Killing Floor 3 rdzeń serii pozostaje nienaruszony. Gra bazuje na swoich poprzednikach, rozwijając niektóre z ich koncepcji, ale nadal cechuje się tym samym krajobrazem dźwiękowym i zorientowanym na gracza designem.
„Wzmocnienie pozycji gracza jest dla nas najważniejsze” — powiedział Wynia. „Chodzi o to, aby dać graczom różnorodne możliwości podjęcia walki i niszczenia wrogów. Efektywne rodzaje broni, jej modyfikacje, narzędzia, gadżety oraz ulepszone poziomy i umiejętności to tylko niektóre ze sposobów, w jakie dajemy graczom sprawczość”.
I tak właśnie Tripwire zachowuje równowagę między starym i nowym.
„Chodzi o połączenie oczekiwań graczy, podstawowych elementów serii i nowych pomysłów, aby stworzyć coś, co oddaje hołd korzeniom Killing Floor, a jednocześnie rozwija się na tyle, aby popchnąć serię do przodu”.
Możesz dodać grę Killing Floor 3 do swojej listy życzeń w Epic Games Store. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tej krwawej gry, przeczytaj nasze własne wrażenia z rozgrywki w Killing Floor 3 z targów gamescom 2024.