
《Killing Floor 3》:深入了解續集中的非凡升級內容和驚嚇滿滿的遊戲方式

注射破卵針,怪物於焉誕生。類人生物在注滿半透明漿液的水槽中成長,斑駁的粉紅色皮膚下可以看見鼓脹的肌肉。
現在它已經完全長成,躺在手術臺上,數十根導管將天知道是什麼的東西注入它強壯且巨大的身體。它的臉孔看起來幾乎就像人類一樣,但是出了些差錯。它擁有人類的牙齒,但是數量太多了——至少也有數十顆,而且沒有嘴唇可以遮掩層層疊疊的齒列。
一部像蜘蛛一樣的機器邁開長長的肢體,帶著冷漠的決然,朝著這個怪物的胸膛移動。怪物的意識模糊,眼睛眨啊眨。機器在它的胸膛上劃開一道一碼長的傷口,打開它的胸腔,在原本是肌肉和器官的空隙中安裝了一個裝置。過程中它一直是醒著的。機器使用一個散發著不祥意味的紅色遮罩覆蓋怪物的眼睛,用旋轉環繞的長尾鯊紋路覆蓋怪物的手臂。怪物站起身,全身散發著紅色的怒氣。
這是一個 Zed,它是即將推出的續作《Killing Floor 3》的核心,以基因工程製造的惡夢。它是數以百計的 Zed 中的其中一個。也許是數以千計。而且它們都想要你的命。
怪物群還在開發商 Tripwire Interactive 那裡進行集結,但是最近我們和創意總監 Bryan Wynia 同坐,了解《Killing Floor》遊戲的重要元素,以及在製作續集時,如何作出足夠的差異,卻又不致失去一路走來始終如一的浴血魔法。
重要元素
製作續集是一個追求平衡的行動。改變太少,就會感覺平淡和模仿。改變太多,就會失去核心要素。因此要了解一個續集,重點就是要了解遊戲發揚光大的內容是什麼——而 Wynia 對於構成《Killing Floor》遊戲的重要元素有很清楚的願景。他先從最廣泛的層面開始說起:
「以波次攻擊為基礎的戰鬥,多人合作遊戲,鮮血和血腥,以及感覺超棒的武器,都是任何《Killing Floor》遊戲不可或缺的要素。」Wynia 表示。

更明確地說,一個《Killing Floor》遊戲應該讓玩家感覺像是一段刺激的旅程。
他說:「我把遊戲看成是雲霄飛車,要有上升和下降的緊張感,再加上突來的驚嚇。」
更具體地說,為《Killing Floor 3》更增刺激的,就是 Zed。
「每一個 Zed 的設計都是為了讓玩家感受到恐懼,並為玩家提供獨特的挑戰。」他表示。「它們是基因工程製造的生化武器,比典型的無意識怪物更加聰明,使得成群結隊的它們更具威脅性。」
而這就帶領我們進入戰鬥之舞,《Killing Floor》的武器在其中賦與玩家力量,將他們轉變成擊殺 Zed 的專家。
「在《Killing Floor》中,在你和徹底滅絕之間的唯一阻隔,就是你的武器。我們幾乎把它們當做角色來看待,著重於讓它們感覺很強大,具有衝擊性——現在還可以自行設定。」

在 Wynia 的看法中,正是這樣的組合使得《Killing Floor》遊戲與其他同類型遊戲有所區隔。
「目標是為玩家呈現略有不同的挑戰。」他表示。「我們的 Zed 不只是重新動起來、試圖吃掉你的大腦的屍體。它們是殺戮機器,我們設計了各式各樣的方法來將你開膛剖肚!」
升級
《Killing Floor》遊戲的重點一向都是讓玩家在壓倒性劣勢中面對 Zed 大軍,而自從《Killing Floor 2》於 2016 年上市以來的技術發展,讓 Tripwire 得以進一步提升玩家的壓迫感。
「事實上,你在畫面上面對的 Zed 數量遠多於從前。」Wynia 表示。「在先前的《Killing Floor》遊戲中,畫面上會有 32 個 Zed。在《Killing Floor 3》裡,最多可以有 48 個 Zed。不僅如此,它們還能夠進行不同方式的攻擊,並以全新的方式來接觸玩家。舉例來說,Crawler 可以在天花板和牆壁上爬行。Husk 會使用跳躍包,從側翼攻擊玩家。因此你必須隨時保持專注。」
本質上來說,Tripwire 採用的 Unreal™ Engine 5 對於此系列作品血肉橫飛的場面來說有很大的幫助。

「Unreal 5 讓我們能夠設計一直想在《Killing Floor》遊戲中呈現的功能。首先,根據個體選擇資料 (per-instance data) 讓我們能在所有的東西上面噴灑血跡,這對我們恐怖遊戲愛好者來說簡直就是美夢成真。」Wynia 表示。
「Unreal 5 也讓我們能夠利用以地點決定傷害和網格變形來加強 Zed 的真實度。」他繼續表示。「《Killing Floor 3》的武器可以用動態的方式來將 Zed 打成碎片,而且會根據傷害類型而變化——腐蝕、火焰、基本傷害等等——不但為動作恐怖遊戲的色調增色,並且給予玩家一些真正具有破壞性的能力。」
《Killing Floor 3》不只是用簡單的數量和濺血來升級過去的作品。它也十分著重科幻敘事。
它的故事從 Horzine Biotech 經過一段成長階段之後開始。這家公司是 Zed 的幕後黑手。這一點不只是體現在敘事中,也影響了遊戲的設計和玩家體驗。
Wynia 說:「在這個不算太遙遠的未來中,Horzine 的力量已經獲得明顯的成長,並且繼續製造危險的生化武器。」
「思考 Zed、武器和世界會隨著時間而出現什麼樣的發展,是一個非常有趣的創意練習。」他繼續表示。「我們不只是從開發者的角度來看待 Zed 和其他敵人的創作,也從 Horzine 的角度。其中一個例子就是在創作 Fleshpound 時賦與它的發展。無論是從遊戲設計的角度或是從敘事的觀點來看,讓這個 Zed 擁有從遠處攻擊敵人的能力都是有意義的。」

這系列遊戲著重於能夠看見和遊玩的東西,這一點很明顯,也很重要,但《Killing Floor》遊戲同時也是呈現重金屬恐怖的聲景。《Killing Floor 3》維持這個傳統,由多樂器演奏家 Rocky Gray 帶領,在音樂上衝鋒陷陣。
「恐怖遊戲和金屬樂之間總是有種明顯的跨界感——想像一下《Trick 'r Treat》和《Demon Knight》這類的電影。兩者之間就是有種契合的感覺。」他表示。「在這個系列遊戲的定位上,《Killing Floor》的配樂一直扮演關鍵性的角色,這就是我們找 Rocky Gray 回來編曲的原因。坦白說,我們對於他的作品感到非常興奮,以致於我們迫不及待地和社群分享。」
它是遊戲體驗中不可或缺的一部分,甚至遊戲在YouTube 公開資訊時,不但把焦點放在實際的動作恐怖遊戲的敵人展示,也把同等分量的焦點放在配樂上——充滿了製造獨特氛圍的合成樂、沈重的鼓聲,以及厚重的重覆樂段。
核心
對 Wynia 而言,本系列作品的核心在《Killing Floor 3》中仍然完整保留。它建立在前作的基礎上,把一些想法進一步推展,但是仍然具備同樣的聲音地景和以玩家為中心的設計。
「對我們來說,為玩家賦與力量是重中之重。」Wynia 表示。「重點就是要給玩家多樣化的選擇,用來接戰和消滅敵人。具有衝擊力的武器、武器模組、工具、小裝備,以及強化等級和技能,都是我們為玩家賦與力量的方法。」
而這就是 Tripwire 在新舊之間取得平衡之道。
「重點在於融合玩家的需求、系列遊戲的主要要素,以及新的想法,創造出一個既尊重《Killing Floor》的根源,同時擁有足夠推動系列作品向前邁進的進步。」
現在就前往 Epic Games Store 將《Killing Floor 3》加入願望清單。若想要了解更多血腥的內容,務必閱讀我們在 gamescom 2024 中實機遊玩《Killing Floor 3》的印象。