
وكيف تدفع Kingdom Come: Deliverance II سلسلة ألعاب تقمص الأدوار في العصور الوسطى إلى أبعد من ذلك

أحدثت لعبة Kingdom Come: Deliverance ضجة كبيرة عند إصدارها في 2018. اتخذت شركة التطوير التشيكية Warhorse Studios، في لعبتها الأولى نهجًا فريدًا في بالتركيز على التاريخ مقارنة بألعاب تقمص الأدوار التقليدية، فبدلًا من التنانين والتعاويذ المبهرجة كما في Skyrim، ركزت على الجوانب التفصيلية المفعمة بالحيوية للحياة الواقعية لبوهيميا في القرن الخامس عشر. وشمل ذلك الحدادة وغارات قطاع الطرق والحرب الأهلية التي مزقت المنطقة بالفعل منذ أكثر من 600 عام.
كما أنّها أتت أُكُلها. باعت Kingdom Come: Deliverance الأصلية أكثر من 6 ملايين نسخة حتى عام 2024. والآن، بعد ستة أعوام، تهدف تكملتها الطموحة إلى دفع رؤيتها لألعاب تقمص الأدوار إلى أبعد من ذلك، وذلك من خلال إنشاء مدن أكبر، وقتال أكثر سلاسة، وحتى إحساس أكبر بالحرية. وكما قال كاتب hgsdkhvd, الرئيسي مارتن زيجلر، تنظر Warhorse إلى Kingdom Come: Deliverance II على أنها اللعبة التي أرادت الشركة المطورة دائمًا ابتكارها، مع إجراء تحسينات واسعة في جميع المجالات.
ويوضح زيجلر، "كنا مصممين على عمل تكملة حتى قبل Kingdom Come: Deliverance الأولى، لأننا كنا نعلم إن ما أردناه هو أن نروي قصة تمتد إلى ما هو أبعد من لعبة واحدة". وأكمل، "في أثناء إعدادنا [للعبة الأصلية] كان علينا أن نضع جانبًا الكثير من الأفكار الرائعة، وهو ما عزز فكرة التكملة بصورة أكبر ودفعنا إلى إعادة النظر في هذه الأفكار... ولحسن الحظ، قاد اللاعبون الجزء الأول من اللعبة إلى نجاح كبير بما يكفي لدرجة أنه أصبحت لدينا بالفعل فرصة للعمل على هذا التكملة، ولهذا نحن ممتنون جدًا لهم."
الفكرة الأساسية للعبة Kingdom Come: Deliverance نادرة للأسف في ألعاب تقمص الأدوار ذات الميزانية الكبيرة حتى اليوم. فأنت لست أميرًا أو ملكًا أو بطلًا مختارًا. ولكنك هنري، الابن المتواضع لأحد الحدادين. يسعى هنري للانتقام من الملك المجري سيجيسموند بعد مقتل عائلته في كمين.
في Kingdom Come: Deliverance الأصلية، يتحالف هنري مع داعمي الملك البوهيمي وينسيسلاوس الرابع للمساعدة في صد غارات سيجيسموند المستمرة على المنطقة. ستكمل Kingdom Come: Deliverance II هذه القصة، مع ذلك يبيّن زيجلر إلى أنك لست بحاجة إلى لعب الجزء الأول من اللعبة لمتابعة ما يحدث في التكملة.
يقول زيجلر، "لقد أعددنا قصة التكملة منذ نشأتها بطريقة تجعلها أيضًا ناجحة بصورة منفصلة وتسهل على اللاعبين الجدد البدء مباشرة فيها، كما نُذكّر اللاعبين بلطف بنقاط الحبكة الرئيسية من الجزء الأول من اللعبة عن طريق التوضيح العادي في بضع الساعات الأولى،". ويضيف، "الموضوعان الرئيسيان المستمران منذ الجزء الأول من اللعبة هما مهمة هنري لتحقيق انتقامه الشخصي والصراع السياسي الوطني بين [وينسيسلاوس] وسيجيسموند وانعكاساته على المنطقة، وهما متداخلان للغاية."
يصف زيجلر المهمة الأساسية لـ Kingdom Come: Deliverance على أنها "تدعو الناس للانغماس في أجواء بوهيمية حقيقية من العصور الوسطى." ويشير إلى أن اللعبة الأصلية ركزت على القرى الصغيرة والقلاع والمناظر الطبيعية في هذا المكان، ويرجع ذلك جزئيًا إلى التعقيدات التي تنطوي عليها إنشاء مدينة كبيرة مأهولة بالسكان في لعبة تقمص أدوار مثل هذه. ومع ذلك، نظرًا لأن Warhorse أصبحت أكثر خبرة الآن، فقد ازداد حجم الاستوديو لأكثر من الضعف منذ عام 2018، كما أراد الفريق تضمين مدينة Kuttenberg الإقليمية الكبيرة كواحدة من الخصائص المميزة للعبة Kingdom Come: Deliverance II.
يقول زيجلر، "كان أحد الأهداف الرئيسية بالتأكيد تصميم اللعبة في مدينة كبيرة،". ويوضح قائلًا، "قبل أي شيء، أعتقد أنه كان تطورًا طبيعيًا لمفهومنا الأساسي، لأن المدن كانت أساس المجتمع وبطبيعة الحال المكان الذي ننجذب لزيارته كلاعبين عصريين. لذا أشعر أن الانتقال إلى مدينة إقليمية كبيرة هو أهم جزء في هذه الفكرة. وأنا مسرور حقًا بالطريقة التي نصور بها Kuttenberg في Kingdom Come: Deliverance II، خاصة مع مجهودات البحث التي بذلناها، وبالتالي، كيف تشعر وكأنها مدينة حقيقية يعيش فيها سكان."

لتحقيق هذه الدرجة من الانغماس في اللعبة، وظّفت Warhorse عددًا كبيرًا من الخبراء لزيادة توجيه جهودهم في بناء عالمها، بما في ذلك المؤرخين وأساتذة الجامعات وممثلي الأدوار التاريخية. (يقول زيجلر أيضًا إنهم تشاوروا مع خبراء من مختلف الأعراق والمعتقدات الدينية التي صوِّرَت داخل اللعبة).
وغالبًا ما كشفت هذه الجهات عن حقائق حول الحياة اليومية في بوهيميا في القرن الـ 15 عشر والتي تتعارض بشدة مع فكرتنا الثقافية عن العصور الوسطى. على سبيل المثال، يقول زيجلر إن بوهيميا لم تكن قد عرفت البطاطس بعد في زمن هنري، لكن المنطقة كان بها بطيخ.
وبطبيعة الحال، جلبت Warhorse أيضًا خبراء المبارزة والأسلحة للإشراف على جوانب معينة من جوانب القتال في Kingdom Come: Deliverance II، فبذلت قصارى جهدها إلى حد إحضارهم لحضور جلسات التقاط الحركة.
بالحديث عن القتال، قد يجد اللاعبون الذين اعتادوا على سحق جماجم قطاع الطرق دون عناء وملء مخزون نار التنانين بجرعة أو fجرعتي شفاء في ألعاب تقمص الأدوار الأخرى أنفسهم في موقف حرج مُفاجئ عندما يخوضون معارك الاشتباك في Kingdom Come: Deliverance. إذ أنه عددًا قليلًا من ضربات السيف هو كل ما يتطلبه الأمر لطرحك أرضًا. لاحظ أن الضغط السريع والمتكرر على زرّ الهجوم بلا تفكير سيؤدي إلى إجهاد هنري، ما يتركك عرضة لأضرار جسيمة. فقد يرفسك حصانك المذعور من الخلف ويلقيك على الأرض عند شعوره بأول علامة للعنف، وغالبًا ما يكون الدرع هو الشيء الذي يحدد حدوث الجرح البشع أو الإصابة المميتة.
يقول زيجلر إن Warhorse بحثت عن طرق لجعل القتال أكثر ودية لأولئك الذين عانوا منه في المرة الأولى، ولا تزال في الوقت نفسه وفيّة للنهج "الواقعي" الذي استمتع به اللاعبون.
فيوضح، "إننا نقدم العديد من التغييرات المتكررة في القتال، فيهدف البعض إلى جعله في متناول الأشخاص الذين كان القتال معقدًا للغاية بالنسبة لهم في الجزء الأول من اللعبة، وفي الناحية الأخرى، جعل البعض القتال أشد للاعبين الذين استمتعوا به بالفعل و يتطلعون إلى التعامل معه بشكل أكثر كثافة في التكملة،". ويضيف، "بالإضافة إلى جميع فئات الأسلحة من الجزء الأول من اللعبة، فإن هناك أيضًا أقواس نشاب وبنادق بارود بدائية الآن، [والتي تشكّل] آثارها التكتيكية الخاصة."

واحدة من عناصر Kingdom Come: Deliverance التي ساعدتها حقًا في التميز كانت نهجها نحو تصميم المهام غير الخطي. يشير زيجلر أن القصة الرئيسية للسلسلة يتم "إخراجها" على نحو أكبر، لذلك تحاول Warhorse منح اللاعب أكبر قدر ممكن من الحرية عندما يتعلق الأمر بالمهام الجانبية العديدة للعبة Kingdom Come: Deliverance.
وبناءً على المهمة، يمكنك التسلل في أثناء المواقف العدائية دون تنبيه خصومك أبدًا، أو استخدام السم لقتلهم بصمت عندما لا تكون حتى في الغرفة، أو الإطلاق عليهم بالسهام من بعيد. لكن بالطبع، الاندفاع بسيفك ودروعك الثقيلة يُعد دائمًا أحد الخيارات.) في بعض المهام الجانبية، يمكنك تحديد المصير النهائي لجميع الشخصيات الرئيسية المتضمنة حسب شعورك تجاهها، وهو ليس دائمًا خيارًا حتى في أفضل ألعاب تقمص الأدوار.
يقول زيجلر، "أحب حقًا نهجنا في تصميم المهام، خاصة في مهامنا الجانبية، في الطريقة التي نحاول بها توفير متسع من الحرية للاعبين المختلفين ليتمكنوا من التعامل مع الأمور بطرقهم الخاصة ولكي تتمكن اللعبة من الرد عليها،". ثمّ يضيف، "أحب كيف أن رواية القصص المستجدة التي تنشأ من ذلك تُكمل السرد الخطي والذي تم إخراجه بشكل أكبر لخط المها الرئيسي."
على الرغم من أن Kingdom Come: Deliverance II لا تزال لعبة تقمص أدوار ثابتة، فإن Warhorse قامت بتيسير جوانب معينة مقارنة بسابقتها لتحسين التجربة بشكل عام. يقول زيجلر إن Warhorse دمجت بعض مهارات الجزء الأول من اللعبة معًا لإبقائها أبسط قليلًا، ويمكن للاعبين الآن تغيير درع هنري بسرعة إذا كان الموقف يتطلب ذلك.
كما يَذكُر تقنية الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) التي حسنها الاستوديو، والتي تُنشئ شخصيات لها خصائص فريدة متعمقة تبرز في أثناء اللعب. على سبيل المثال، قد يكون للحداد مستوى قوة أعلى، ما يعني أنه سيحمل سلاح قوة مثل المطرقة في مجموعته لأي قتال قد ينشأ، ومن المرجح أن يخوض معركة عندما تحاول تهديده مقارنة بالكاتب المُسِن الجالس بجانبه في الحانة.
يقول زيجلر أن أسلوب تقنية NPC الرائع للعبة Kingdom Come: Deliverance II هو العامل الرئيسي لإضفاء الشعور بالانغماس المُحسّن في التكملة. كما أن كل شخصية يلتقي بها هنري لديها روتين يشبه لعبة Shenmue يتبعونه من النهار إلى الليل. قد تؤثر بعض الأحداث أو العوامل في عالم اللعبة على العادات المنتظمة بدقة هذه أيضًا، مما يمنح الشخصيات المزيد من العمق.
فيوضح زيجلر، "إذا قمت بمتابعة الشخصيات، سيمكنك أن ترى أنهم يتصرفون تمامًا كما تتوقع أن يتصرف شخصًا حقيقيًا في تلك الفترة الزمنية: فهم يأكلون إفطارهم مع الآخرين، ويغادرون لعملهم الخاص، وربما يتسوقون قليلًا، ويسترخون في المساء في حانة أو في نزهة على الأقدام، وربما يقاطعون عاداتهم عندما يرون فجأة شجارًا في الشارع، أو يقابلون صديقًا يمشي بالجوار، أو عندما يشاهدون بعض المتشردين يُعاقَبون علنًا في مشنقة ساحة البلدة،". ويضيف، "لذا سيغيّرون هذا الروتين إذا كان هناك عنف أو سرقة في المنطقة مؤخرًا، وربما يبقون في المنزل بدلًا من الذهاب لشرب الجعة، أو ربما يحملون سلاحًا معهم أو يدعون إلى زيادة الدوريات في المنطقة. وكل هذا يحدث باستمرار في عالم اللعبة بأسره، سواء أكنت هناك لتراه أم لا."

فيما يخص تصميم المهام الجانبية لـ Kingdom Come: Deliverance II، يقول زيجلر إن الفريق ركز على جوانب الحياة اليومية في بوهيميا في العصور الوسطى، من تصوير "الخلاف بين قريتين" إلى فقدان شخص ما. ويقول: "إن تجربة كيفية حدوث هذه المشكلات اليومية بشكل مختلف للغاية في العصور الوسطى بمثابة جانب مهم من رؤيتنا الأساسية لنقل اللاعب إلى ذلك الزمان والمكان،".
وكذلك عند العمل على مهمة هنري الرئيسية، حاول الفريق التركيز قدر الإمكان على ترسيخ السرد في الأحداث التاريخية الحقيقية التي يستند إليها هذا السرد. مع ذلك، يشير زيجلر إلى أن هذه الأحداث هي في النهاية بمثابة "خلفية" لقصة هنري الخيالية. وفقًا لنهج Kingdom Come: Deliverance II الراسخ بالنسبة لتقمص الأدوار، فإن اللاعب يتمتع بنفوذ عميق عند التعامل مع المهام الجانبية وما شابه، لكن المهمة الرئيسية تظل بمثابة صراع عظيم خارج نطاق قدراته. إذ يشارك هنري فيها، لكنه لا يستطيع التحكم في النتيجة.
يقول زيجلر: "إن السياسة والصراع العنيف المرتبط بهم في فترتنا الزمنية المحددة هما بالفعل موجودين في صميم القصة الرئيسية،". "إذ أنهما ينشآن من خلال قصتك الخاصة...يمكنك أيضًا رؤيتهما في كل مكان حولك تمامًا كما تستكشف العالم. فهناك قطاع طرق في البرية، ومرتزقة أجانب جلبهم الغزو إلى البلاد، وسكان محليون يتفاعلون مع كل ذلك."
"كانت أحد التحديات هو جعل شخصيتك، هنري، تلعب دورًا مهمًا في هذه الأحداث (حتى تشعر أن لديك تأثير على القصة) ولكن في الوقت نفسه إبقاؤها واقعية مع حقيقة أن هنري مجرد ابن لأحد الحدادين في القرية، والذي في الواقع الاجتماعي للعصر لن يكون لديه سوى نفوذ محدود جدًا للتأثير على أي شيء. في النهاية، أعتقد أننا اكتشفنا كيفية تحقيق هذا التوازن والحفاظ على أفضل ما في كليهما."
كذلك يمتد نهج Warhorse الراسخ إلى ما هو أبعد من السرد والقتال. فوفقًا لزيجلر، حاول الفريق التشديد على الواقع المادي لبوهيميا في العصور الوسطى في كل جانب من جوانب اللعبة تقريبًا لجعلها بديهية وذات صلة قدر الإمكان. ويشير إلى النظامين الفرعيين الجوع والضوء لـ Kingdom Come: Deliverance II كمثالين لذلك.
فيقول: "من ناحية، هذا يساعد في شرح الآليات للاعب، لأن كل ما يمكنك القيام به في اللعبة يعتمد على مفهوم حقيقي ويمكن ربطها به بسرعة: إذ يجب أن تأكل حتى لا تتضور جوعًا، وتتحرك ببطء لتجنب إثارة الانتباه، وتأخذ مصدرًا للضوء معك إذا كنت ستستكشف مكانًا مظلمًا، وما إلى ذلك. ومن ناحية أخرى، فإن الحصول على نصيب [من] واقعية سلوك الذكاء الاصطناعي داخل مثل هذه اللعبة المفتوحة يرفع من توقعات اللاعبين بشكل عالٍ جدًا."
بالعودة إلى عام 2018، حققت Kingdom Come: Deliverance نجاحًا هائلًا بشكل غير متوقع، فهي لعبة ذات شريحة صغيرة متخصصة إلى حد ما تمكنت من جذب جمهور أوسع مما كان متوقعًا. والآن، بعد ستة أعوام، من المتوقع أن تُنشئ تكملتها الآلاف من المعجبين المتحمسين الجاهزين لخوض تجربة "أصيلة" من العصور الوسطى نادرًا ما تراها في الألعاب. يوضح زيجلر بإن Kingdom Come: Deliverance II هي نتاج مجهودات استوديو أكثر نضجًا، ويأمل أن يستمتع هؤلاء المعجبون بالمعارك الأكبر والشعور الأكبر بالانغماس.
ويستطرد: "أريد فقط أن أغتنم هذه الفرصة لأشكر جميع اللاعبين الذين أخبرونا عن كونهم يتطلعون إلى الإصدار،". "فإن ذلك حقًا ينشطنا ويحفزنا على بذل قصارى جهدنا."
ستصدر لعبة Kingdom Come: Deliverance II في Epic Games Store لاحقًا في 2024.