
Wie Kingdom Come: Deliverance II die mittelalterliche RPG-Reihe noch weiter vorantreibt

Als Kingdom Come: Deliverance im Jahr 2018 erschien, erregte es starkes Aufsehen. Das Erstlingswerk des tschechischen Entwicklers Warhorse Studios wurde damit beworben, historisch authentischer zu sein als übliche RPGSs. Keine Drachen und Zaubereffekte à la Skyrim und Co.; stattdessen lieferte dieses Spiel eine detaillierte Darstellung eines Böhmens aus dem 15. Jahrhundert – einschließlich Schmieden, Banditenüberfällen und eines Bürgerkriegs, der diese Gegend vor mehr als 600 Jahren tatsächlich zerrissen hat.
Diese Darstellungsweise machte sich bezahlt. Die Originalversion von Kingdom Come: Deliverance hat sich bis dato (2024) über sechs Millionen Mal verkauft. Sechs Jahre nach dem Erscheinen des Originals will das Entwicklerstudio seine RPG-Vision jetzt mit einer ambitionierten Fortsetzung erweitern – mit größeren Städten, flüssigeren Kämpfen und einem noch stärkeren Gefühl von Freiheit. Für die Entwickler ist Kingdom Come: Deliverance II das Spiel, dass sie immer schon erschaffen wollten (mit umfassenden Verbesserungen). So beschreibt es zumindest Martin Ziegler, Lead Scripter bei Warhorse Studios.
„Wir hofften schon auf eine Fortsetzung, bevor wir mit dem ersten Teil von Kingdom Come: Deliverance anfingen, weil wir wussten, dass wir eine Geschichte erzählen wollen, die über ein einziges Spiel hinausgeht“, erklärt Ziegler. „Während der Entwicklung [des Originalspiels] mussten wir eine Menge wirklich großartiger Ideen außen vor lassen, also hofften wir noch mehr auf eine Fortsetzung, um diese Ideen umsetzen zu können … Zum Glück wurde das erste Spiel dank seiner Fangemeinde zu so einem großen Erfolg, dass wir jetzt tatsächlich an dieser Fortsetzung arbeiten können, und dafür sind wir den Spielern sehr dankbar.“
Die Grundidee von Kingdom Come: Deliverance ist in RPGs mit großem Budget leider bis heute selten zu finden. Ihr seid kein Prinz, kein König und auch kein auserwählter Held. Ihr seid Heinrich, der Sohn eines bescheidenen Schmieds. Nachdem Heinrichs Familie bei einem Hinterhalt getötet wird, will er sich am ungarischen König Sigismund rächen.
Im Originalspiel Kingdom Come: Deliverance verbündet sich Heinrich mit Unterstützern des böhmischen Königs Wenzel IV., um Sigismunds Truppen abzuwehren, die das Land weiterhin überfallen. Diese Geschichte wird in Kingdom Come: Deliverance II fortgesetzt – Ziegler betont jedoch, dass man den ersten Teil nicht gespielt haben muss, um der Handlung im zweiten Teil folgen zu können.
„Wir haben die Handlung der Fortsetzung von Anfang an so gestaltet, dass sie eigenständig funktioniert und neuen Spielern den Einstieg erleichtert. Außerdem greifen wir in den ersten Spielstunden auf ganz natürliche Weise wichtige Handlungspunkte aus dem ersten Teil wieder auf“, sagt Ziegler. „Die zwei Haupthandlungsstränge aus dem ersten Spiel, die wir jetzt fortsetzen, sind Heinrichs persönlicher Rachefeldzug und der auf nationaler Ebene ausgetragene politische Konflikt zwischen [Wenzel] und Sigismund mitsamt all seiner Folgen für das Land – und diese Handlungsstränge greifen oft ineinander.“
Laut Ziegler soll Kingdom Come: Deliverance vor allem „Leute dazu einladen, in das echte mittelalterliche Böhmen einzutauchen“. Er merkt an, dass das Setting des Originalspiels unter anderem deshalb mehr von kleineren Dörfern, Burgen und Naturlandschaften bestimmt war, weil die Darstellung einer großen, belebten Stadt in so einem RPG recht komplex ist. Weil man bei Warhorse Studios jetzt aber viel mehr Erfahrung hat – seit 2018 hat sich die Größe des Entwicklerstudios mehr als verdoppelt –, wollte das Team die große böhmische Stadt Kuttenberg zu einem der Kernmerkmale von Kingdom Come: Deliverance II machen.
„Ein wichtiges Ziel von uns war es definitiv, das Spiel auf eine große Stadt auszuweiten“, sagt Ziegler. „Erstens denke ich, dass dies nur die natürliche Weiterentwicklung unseres Kernkonzepts ist. Schließlich waren die Städte damals das Herz der Gesellschaft und sind folglich der Ort, der uns als Besucher aus der heutigen Zeit besonders anzieht. Ich glaube, dass die Verlagerung [der Geschichte] in eine große Stadt quasi ein Kronjuwel dieser Idee ist. Ich bin sehr glücklich darüber, wie wir Kuttenberg in Kingdom Come: Deliverance II darstellen – besonders, weil wir so viel recherchiert haben – und dass es sich wie eine echte, belebte Stadt anfühlt.“

Um dieses Gefühl zu wecken, hat Warhorse Studios beim Erschaffen der Spielwelt den Rat vieler Experten eingeholt, darunter Historiker, Universitätsprofessoren und Reenactment-Darsteller. (Laut Ziegler wurden auch Experten befragt, die den verschiedenen Ethnien und Religionsgemeinschaften angehören, die im Spiel dargestellt werden.)
Diese Experten machten auf Fakten über das alltägliche Leben im Böhmen des 15. Jahrhunderts aufmerksam, die so gar nicht dazu passen, wie sich die meisten Leute das Mittelalter vorstellen. Als Beispiel führt Ziegler die Tatsache an, dass es zu Heinrichs Zeiten noch keine Kartoffeln in Böhmen gab – dafür aber Wassermelonen.
Natürlich hat Warhorse Studio auch Fechtkampf- und Waffenexperten zu Rate gezogen, um bestimmte Teile der Kämpfe in Kingdom Come: Deliverance II zu überwachen – sogar im Rahmen von Motion-Capture-Aufnahmen.
Apropos Kämpfe: Wenn ihr es aus anderen RPGs gewohnt seid, mühelos Banditenschädel einzuschlagen und über feuerspeiende Drachen zu lachen, weil ihr genug Heiltränke im Inventar habt, könnten die Nahkämpfe in Kingdom Come: Deliverance ein böses Erwachen für euch sein. Hier reichen bereits ein paar Schwerthiebe, um euch außer Gefecht zu setzen. Wenn ihr immer wieder planlos die Angriffstaste drückt, wird Heinrich müde, was euch deutlich verwundbarer macht. Euer Pferd kann beim ersten Anzeichen von Gefahr scheu werden, buckeln und euch abwerfen. Und oft entscheidet eure Rüstung darüber, ob eine Wunde nur hässlich oder auch tödlich ist.
Ziegler zufolge hat Warhorse Studios den Kampf etwas zugänglicher für jene gestaltet, die sich im ersten Teil schwer damit getan haben, ist aber gleichzeitig dem „realistischen“ Ansatz treu geblieben, den die Spielerschaft so mochte.
„Wir führen schrittweise Veränderungen am Kampf ein. Einige davon sollen das Spiel zugänglicher für Leute machen, die das Kampfsystem im ersten Teil zu komplex fanden. Andere sorgen für mehr Tiefe und sind für Spieler gedacht, die das Kampfsystem bereits mochten und sich in der Fortsetzung noch mehr damit auseinandersetzen wollen“, erklärt Ziegler. „Neben all den Waffenklassen aus dem ersten Spiel gibt es jetzt auch Armbrüste und rudimentäre, mit Schießpulver geladene Feuerwaffen, die ihre eigenen taktischen Auswirkungen [haben].“

Einer der Aspekte von Kingdom Come: Deliverance, der das Spiel so außergewöhnlich machte, war das nichtlineare Quest-Design. Ziegler merkt an, dass die Haupthandlung der Reihe eher „zielgerichtet“ ist. Deshalb versucht Warhorse Studios, euch bei den vielen Nebenquests in Kingdom Come: Deliverance möglichst viel Freiraum zu geben.
Je nach Mission könnt ihr eine brenzlige Situation auf verschiedene Weise meistern: Schleicht unbemerkt an euren Gegnern vorbei, schaltet sie mittels Gift aus, ohne dass sie euch entdecken, oder spickt sie aus der Ferne mit Pfeilen. (Natürlich könnt ihr euch auch mit schwerer Rüstung und eurem Schwert in den Kampf stürzen.) Im Lauf einiger Nebenquests könnt ihr Entscheidungen treffen, die das Schicksal all der Schlüsselcharaktere bestimmen – etwas, das selbst in den besten RPGs nicht immer möglich ist.
„Ich mag unsere Vorgehensweise beim Quest-Design wirklich sehr, besonders bei unseren Nebenquests; wir versuchen, den Spielern viel Freiraum zu geben, damit sie Situationen auf verschiedene Weise angehen können, was sich im Spiel unterschiedlich bemerkbar macht“, sagt Ziegler. „Ich mag es, wie die daraus hervorgehenden Erzählungen die Haupthandlung ergänzen, die linearer und zielgerichteter erzählt wird.“
Obwohl Kingdom Come: Deliverance II dem RPG-Genre weiterhin treu bleibt, hat Warhorse Studios bestimmte Aspekte optimiert, um das Spielerlebnis im Vergleich zum Vorgänger zu verbessern. So wurden zum Beispiel einige Fertigkeiten aus dem ersten Spiel zusammengeführt, um alles etwas zu vereinfachen. Außerdem könnt ihr jetzt bei Bedarf schnell Heinrichs Rüstung wechseln.
Ziegler verweist auch auf die verbesserte Technologie für Nichtspieler-Charaktere (NSC), mit der Warhorse Studios nun Charaktere mit einzigartigen Merkmalen erschaffen kann, die jeden Spieldurchlauf besonders machen. Ein Schmied-NSC kann beispielsweise über höhere Stärke-Werte verfügen und ist deshalb mit einer zu diesen Werten passenden Waffe wie etwa einem Hammer ausgerüstet – und wenn ihr ihn bedroht, wird er sich eher zur Wehr setzen als der alte Schreiber, der im Wirtshaus neben ihm hockt.
Das beeindruckende NSC-Verhalten in Kingdom Come: Deliverance II trägt laut Ziegler entscheidend dazu bei, dass die Fortsetzung noch immersiver ist. Alle Charaktere, denen Heinrich begegnet, folgen einem eigenen Tagesablauf – ein bisschen wie in Shenmue. Diese Tagesabläufe werden auch von bestimmten Faktoren oder Ereignissen in der Welt beeinflusst, was den Charakteren noch mehr Tiefe verleiht.
„Wenn man ihnen folgt, sieht man, dass sie sich ähnlich verhalten, wie man es von einer echten Person in dieser Zeit erwarten würde. Sie frühstücken gemeinsam mit anderen Leuten, machen sich auf den Weg zur Arbeit, erledigen vielleicht ein paar Einkäufe, entspannen sich abends im Wirtshaus oder bei einem Spaziergang und ändern möglicherweise ihre Pläne, wenn sie eine Straßenschlägerei sehen, einem Freund begegnen oder zuschauen, wenn ein Herumtreiber auf dem Marktplatz an den Galgen gebracht wird“, erzählt Ziegler. „Sie ändern ihren Tagesablauf, wenn es in der Gegend kürzlich Gewalt oder einen Diebstahl gab. Vielleicht bleiben sie zu Hause, statt ein Bier trinken zu gehen; vielleicht tragen sie eine Waffe oder fordern mehr Wachen an. Und all das geschieht fortlaufend in der gesamten Spielwelt – egal, ob man es beobachtet oder nicht.“

Bei der Gestaltung der Nebenquests in Kingdom Come: Deliverance II hat sich das Team laut Ziegler auf Aspekte konzentriert, die im mittelalterlichen Böhmen zum Alltag gehörten – von einem „Streit zwischen zwei Dörfern“ bis hin zu einer verschwundenen Person. „Dass die Spieler erleben, wie unterschiedlich diese alltäglichen Probleme im Mittelalter gelöst wurden, ist ein wichtiger Teil unserer Kernvision, die Spieler an diesen Ort und in diese Zeit zu versetzen“, erklärt Ziegler.
Deshalb konzentrierte sich das Team bei der Arbeit an Heinrichs Hauptquest darauf, die Geschichte möglichst stark auf den echten historischen Begebenheiten aufzubauen, auf denen sie basiert. Allerdings sind diese Begebenheiten laut Ziegler letztendlich ein „Hintergrund“ für Heinrichs eigene, fiktive Geschichte. Passend dazu, wie das RPG-Genre in Kingdom Come: Deliverance II interpretiert wird, habt ihr bei Nebenquests und dergleichen viel Handlungsspielraum, aber die Hauptquest wird durch einen königlichen Machtkampf bestimmt. Heinrich nimmt zwar an diesem Machtkampf teil, kann aber nicht über dessen Ausgang entscheiden.
„All die Politik und die damit verbundenen gewaltsamen Konflikte in dieser bestimmten Zeit machen tatsächlich den Kern der Haupthandlung aus“, betont Ziegler. „Sie ereignen sich, während der Spieler seine eigene Geschichte erlebt … Überall wird man Zeuge dieser Geschehnisse, während man einfach nur die Welt erkundet. Es gibt Banditen in der Wildnis, eine Invasion bringt fremde Söldner ins Land und die Einheimischen reagieren auf alles, was geschieht.
Eine der Herausforderungen bestand darin, dass der Spielercharakter – Heinrich – bei all diesen Ereignissen eine wichtige Rolle spielen soll (damit der Spieler den Eindruck hat, die Geschichte mitbestimmen zu können), aber gleichzeitig die Tatsache berücksichtigt werden muss, dass Heinrich nur der Sohn eines Dorfschmieds ist, der in der Gesellschaft der damaligen Zeit nur sehr begrenzt Einfluss auf überhaupt irgendetwas gehabt hätte. Ich glaube, dass wir letztendlich einen guten Mittelweg gefunden haben, um das Beste von beidem umzusetzen.“
Die Herangehensweise von Warhorse Studios wirkt sich nicht nur auf die Geschichte und die Kämpfe aus. Laut Ziegler hat das Team versucht, die körperliche Realität im mittelalterlichen Böhmen in nahezu jedem Aspekt des Spiels hervorzuheben, um das Erlebnis so intuitiv und nachvollziehbar wie möglich zu machen. Als Beispiel nennt er die Hunger- und Licht-Untersysteme in Kingdom Come: Deliverance II.
„Zum einen hilft es, dem Spieler die Mechaniken zu erklären, weil alles, was man im Spiel tun kann, auf einem realen Konzept basiert und deshalb leicht nachvollziehbar ist: Man sollte essen, um nicht zu verhungern, man sollte sich langsam bewegen, wenn man unbemerkt bleiben will, man sollte eine Lichtquelle mitnehmen, wenn man einen dunklen Ort erkunden will, und so weiter. Zum anderen weckt man bei den Spielern sehr hohe Erwartungen, wenn man ein so offenes Spiel mit realistischem KI-Verhalten ankündigt.“
Als Kingdom Come: Deliverance im Jahr 2018 erschien, war es ein ziemlicher Überraschungshit – ein Spiel, das eine bestimmte Nische zu bedienen schien, dann aber ein breiteres Publikum anzog als erwartet. Jetzt – sechs Jahre später – erwarten Tausende von Fans die Fortsetzung einer „authentischen“ mittelalterlichen Geschichte, die in der Spielebranche ihresgleichen sucht. Ziegler zufolge ist Kingdom Come: Deliverance II das Werk eines reiferen Studios und er hofft, dass die Fans viel Freude an den größeren Kämpfen und dem noch immersiveren Spielerlebnis haben werden.
„An dieser Stelle möchte ich einfach all den Spielern danken, die uns mitteilen, wie sehr sie sich auf die Veröffentlichung freuen“, sagt er. „Das gibt uns wirklich Kraft und motiviert uns, unser Bestes zu geben.“
Kingdom Come: Deliverance II erscheint noch 2024 im Epic Games Store.