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Kingdom Come: Deliverance II lleva un paso más allá la saga de RPG medieval

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Steven T. Wright
15 jul 2024

Kingdom Come: Deliverance causó gran sensación cuando salió en 2018. El título con el que debutó la desarrolladora checa Warhorse Studios se enfocó en la historia más que el típico RPG al cambiar los dragones y los impactantes hechizos de juegos como los de la saga Skyrim por elementos de la Bohemia real del siglo XV, como las herrerías, los asaltos de bandidos y una guerra civil que realmente devastó la región hace más de 600 años.

Y mereció la pena. Hasta 2024, el primer Kingdom Come: Deliverance ha vendido más de seis millones de copias. Ahora, seis años más tarde, esta ambiciosa secuela pretende llevar un paso más allá su concepto de los RPG con ciudades más grandes, combates más fluidos y una mayor sensación de libertad. Como dice el guionista principal, Martin Ziegler, Kingdom Come: Deliverance II es el juego que la desarrolladora Warhorse siempre ha querido hacer, con enormes mejoras en todos los aspectos.

"Teníamos la intención de hacer una secuela incluso antes de empezar el primer Kingdom Come: Deliverance, porque sabíamos que la historia que queríamos contar era demasiado extensa para un solo juego", explica Ziegler. "Durante el desarrollo del título original, tuvimos que renunciar a ideas muy buenas, lo que nos animó todavía más a seguir con el plan, ya que queríamos recuperarlas. Afortunadamente, los jugadores hicieron del primer juego un éxito total y eso nos ha dado la oportunidad de trabajar en esta secuela, así que estamos muy agradecidos por ello".

Incluso hoy en día, la premisa inicial de Kingdom Come: Deliverance es lamentablemente inusual en RPG de gran presupuesto. No seréis príncipes, reyes ni héroes elegidos. Sois Henry, el hijo de un humilde herrero. Después de que mataran a su familia en una emboscada, Henry busca vengarse del rey Segismundo de Hungría.

En el primer Kingdom Come: Deliverance, Henry se alía con seguidores del rey de Bohemia, Wenceslao IV, para hacer frente a los constantes asaltos de Segismundo en la región. Kingdom Come: Deliverance II continuará esta historia, aunque Ziegler asegura que no hará falta haber jugado al primer título para comprender lo que ocurre en la secuela.

"Desde el comienzo, construimos la historia de la secuela de manera que se sostuviera por sí misma para que los jugadores pudieran meterse de lleno sin complicaciones. Además, refrescaremos la memoria sobre los acontecimientos más importantes del primer juego de manera natural durante las primeras horas", comenta Ziegler. "Las dos tramas principales que se heredan del primer juego son la búsqueda de venganza personal de Henry y el conflicto nacional y político entre Wenceslao y Segismundo, además de lo que supone todo ello para la región. Ambas se entrelazan entre sí".

Ziegler indica que el cometido principal de Kingdom Come: Deliverance es "invitar a que la gente se sumerja en la auténtica Bohemia medieval". Apunta que el videojuego original se centraba en aldeas pequeñas, castillos y paisajes naturales, en gran parte dadas las complicaciones que se derivaban de desarrollar una gran ciudad bulliciosa en un RPG como este. No obstante, ahora que Warhorse cuenta con mucha más experiencia (el estudio ha duplicado con creces su plantilla desde 2018), el equipo quiso incluir la gran ciudad regional de Kuttenberg como una de las características distintivas de Kingdom Come: Deliverance II.

"Uno de los objetivos principales era, sin lugar a duda, incluir una gran ciudad", explica Ziegler. "En primer lugar, me parece la evolución lógica del concepto principal, ya que las ciudades eran el centro neurálgico de la sociedad. Además, como jugadores actuales, nos atrae de forma natural ir a visitarlas. Diría que trasladarnos a la ciudad regional es la guinda del pastel. Estoy encantado con cómo hemos representado Kuttenberg en Kingdom Come: Deliverance II, en especial con todo el trabajo de investigación que hay detrás, lo que hace que la ciudad parezca real".
Kingdom Come: Deliverance II 3
Para alcanzar este nivel de inmersión, Warhorse ha contratado a un gran número de expertos como asesores para ayudar a crear el mundo del juego, desde historiadores hasta profesores de universidad y recreadores (Ziegler también comenta que han consultado con expertos de las diferentes etnias y religiones que aparecen en el juego).

En más de una ocasión, estos especialistas en diversas materias revelaron hechos de la vida cotidiana en la Bohemia del siglo XV que chocan directamente con las creencias culturales que tenemos de la Edad Media. Por ejemplo, Ziegler dice que la patata todavía no había llegado a Bohemia en la época de Henry, pero en la región había sandías.

Como era de esperar, Warhorse también ha recurrido a expertos en el arte de la espada y las armas para supervisar ciertos aspectos del combate en Kingdom Come: Deliverance II, llegando incluso a incluirlos en las sesiones para la captura de movimientos.

Hablando del combate, los jugadores que en otros RPG estén acostumbrados a aplastar cráneos de bandidos sin despeinarse y a aguantar el aliento de dragones con una poción curativa o dos quizá se den de bruces con la realidad en los combates cuerpo a cuerpo de Kingdom Come: Deliverance. Solo hacen falta un puñado de espadazos para caer al suelo. Pulsar compulsivamente el botón de ataque una y otra vez hará que Henry se agote y os dejará a merced del enemigo. Es posible que un caballo asustadizo corcovee y os haga caer ante la más mínima señal de violencia, y la armadura suele marcar la diferencia entre un corte feo y una herida mortal.

Ziegler comenta que Warhorse ha buscado maneras de hacer que el combate sea más llevadero para quienes tuvieron problemas la primera vez, sin perder el enfoque "realista" que tanto disfrutan los jugadores.

"Hemos incluido varios cambios en el sistema de combate, algunos dirigidos a hacerlo más accesible para quienes lo encontraron demasiado complejo en el primer juego. Otros van más por el camino contrario para hacer la experiencia más inmersiva para los jugadores que lo disfrutaron anteriormente y buscan emociones más fuertes en la secuela", nos cuenta. "Además de todas las clases de armas que aparecían en el primer juego, ahora también habrá ballestas y fusiles rudimentarios de pólvora, que conllevan sus propias especificaciones tácticas".
Kingdom Come: Deliverance II 1
Uno de los elementos de Kingdom Come: Deliverance que lo ayudó a destacar fue el diseño no lineal de las misiones. Ziegler apunta que la historia principal ya está bastante "encorsetada", así que Warhorse ha querido darles a los jugadores toda la libertad posible en lo referente a las múltiples misiones secundarias de Kingdom Come: Deliverance.

Dependiendo de la misión, es posible que os zaféis con sigilo de situaciones hostiles sin alertar a los enemigos, que acabéis silenciosamente con ellos usando veneno sin estar en la misma habitación o que los derribéis con flechas desde lejos. Obviamente, siempre estará la opción de irrumpir con espada en mano y armadura pesada. En ciertas misiones secundarias, podréis decidir el destino final de todos los personajes clave envueltos en ellas dependiendo de la relación que tengáis con ellos, algo que no siempre se incluye ni en los mejores RPG.

"Me encanta el enfoque que hemos adoptado para diseñar las misiones, en especial las secundarias. Queremos ofrecer libertad a la gente para que juegue a su manera y que el juego responda ante cada persona", explica Ziegler. "Me gusta la manera en que la historia que evoluciona a partir de ahí complementa la narrativa más lineal y fija de la trama principal".

Aunque Kingdom Come: Deliverance II no deja de ser un RPG en toda regla, Warhorse se ha tomado ciertas licencias para mejorar la experiencia general en comparación con su predecesor. Ziegler comenta que Warhorse ha fusionado algunas de las habilidades del primer juego para que sean más simples, así que ahora los jugadores podrán cambiar rápidamente la armadura de Henry en caso de necesitarlo.

También nos habla de la tecnología mejorada de los PNJ, con la que generan personajes que cuentan con características únicas que destacarán durante la partida. Por ejemplo, un herrero contará con mayor estadística de fuerza, lo que significa que recurrirá a armas pesadas en caso de verse envuelto en un combate. Además, si se le amenaza, será más probable que oponga más resistencia en comparación al viejo escribano que se sienta a su lado en la taberna.

Ziegler dice que el impresionante comportamiento de los PNJ en Kingdom Come: Deliverance II será clave para la sensación de inmersión mejorada de la secuela. Cada personaje con el que se cruza Henry cuenta con una rutina al estilo de Shenmue que siguen a rajatabla durante todo el día. Es posible que algunos acontecimientos o factores alteren ese orden mecanizado, lo que aporta mayor profundidad a los personajes.

"Si los seguís, podréis ver que se comportan como lo haría una persona real de aquella época: desayunan con otros, se marchan a desempeñar su trabajo, quizá hagan algunas compras, se relajan por la tarde en una taberna o dando un paseo... Puede que interrumpan su rutina si ven una pelea callejera inesperada, se encuentran con algún amigo o se acercan a observar cómo castigan públicamente a un mendigo en la horca del pueblo", explica Ziegler. "La rutina se altera si la violencia y los robos llegan a la región. Es posible que se queden en casa en lugar de ir a beber cerveza, carguen con un arma encima o pidan más patrullas por la zona. Y todo esto ocurre continuamente por todo el mundo, sin importar que el jugador esté para presenciarlo o no".
Kingdom Come: Deliverance II 2
A la hora de crear las misiones secundarias de Kingdom Come: Deliverance II, Ziegler explica que el equipo se centró en los aspectos cotidianos de las vidas en la Bohemia medieval, desde "una riña entre dos pueblos" hasta una persona desaparecida. "Experimentar cómo estas situaciones tan cotidianas se daban de formas muy diferentes en la época medieval es un aspecto importante de nuestra visión central al querer transportar a los jugadores a esos tiempos y a ese lugar", comenta.

Del mismo modo, a la hora de trabajar en la misión principal de Henry, el equipo se centró todo lo posible en relacionar la narrativa con los acontecimientos históricos reales en los que se basa. Dicho esto, Ziegler aclara que esos acontecimientos no dejan de ser el "telón de fondo" de la historia propia y ficticia de Henry. Fiel al enfoque sensato de Kingdom Come: Deliverance II, el jugador contará con una gran capacidad de decisión en misiones secundarias y demás, pero la misión principal seguirá siendo una lucha real que se desarrollará muy por encima de su posición. Henry participa en ella, pero no podrá decidir el desenlace.

"La política y el conflicto violento relacionados con las misiones en este período de tiempo concreto son el núcleo de la historia principal", asegura Ziegler. "Se desarrollan a lo largo de la historia particular del jugador y se ven reflejados por todas partes a medida que se explora el mundo. "Hay bandidos en el campo, mercenarios extranjeros traídos al país por una invasión, y la gente local reacciona a todo ello".

"Uno de los desafíos fue hacer que el personaje de Henry desempeñara un papel importante en estos acontecimientos (para que los jugadores sintieran que influían en la historia), pero al mismo tiempo ser fiel a la realidad de Henry, siendo el hijo de un simple herrero que, en la realidad social de aquella época, tendría posibilidades limitadas para influir en nada. Al final, creo que dimos con la fórmula para conseguir un equilibrio que permitiera mantener lo mejor de ambos aspectos".

El enfoque sensato de Warhorse va más allá de la narrativa y el combate. Según Ziegler, el equipo ha intentado enfatizar la realidad física de la Bohemia medieval en prácticamente todos los aspectos del juego para que sea lo más intuitivo y cercano posible. Cita los subsistemas del hambre y de la luz como ejemplos en Kingdom Come: Deliverance II.

"Por una parte, ayuda a explicar las mecánicas al jugador, ya que todo lo que se puede hacer en el juego se basa en un concepto real y fácil de identificar: hay que comer para no morir de hambre, moverse con cautela para no llamar la atención, llevar encima algo que ilumine si vamos a explorar entorno oscuro, y así continuamente. Por otra parte, el uso de comportamientos realistas por parte de la IA dentro de un juego con un final tan abierto eleva al infinito las expectativas de los jugadores".

Ya en 2018, Kingdom Come: Deliverance gozó de un éxito inesperado, pues era un juego con una premisa algo especial que consiguió atraer a mucho más público del que se pensaba. Ahora, seis años más tarde, la secuela está lista para encontrar a miles de fans con ganas de vivir una experiencia medieval "auténtica" y que rara vez se ve en videojuegos. Ziegler explica que Kingdom Come: Deliverance II es el producto de un estudio mucho más maduro y espera que los fans disfruten de grandes batallas y de una mejorada sensación de inmersión.

"Quería aprovechar la ocasión para dar las gracias a todas las personas que nos transmiten las ganas que tienen de que salga el juego", dice. "Es una pasada y nos motiva muchísimo a esforzarnos a tope".

Kingdom Come: Deliverance II estará disponible en la Epic Games Store a lo largo de 2024.