
Kingdom Come: Deliverance II가 중세 RPG 시리즈를 더욱더 발전시키는 방법

Kingdom Come: Deliverance는 2018년에 출시되었을 때 큰 인기를 끌었습니다. 체코 개발사 Warhorse Studios의 이 데뷔 게임은 대장간, 산적 습격, 600여년 전 이 지역을 실제로 분열시켰던 내전 등 실제 15세기 보헤미아의 다채로운 세부 사항을 소개하기 위해 일반적인 RPG보다 역사를 더 많이 수용함과 동시에 Skyrim 같은 세계에 나오는 용과 화려한 주문을 다룹니다.
또한, 이런 방법은 큰 성과를 거두기도 했습니다. 오리지널 Kingdom Come: Deliverance는 2024년 현재 600만 부 이상 판매되었습니다. 6년이 지난 지금, 야심 찬 속편은 더 큰 도시, 더 매끄러운 전투, 더 큰 자유로움을 통해 이 RPG의 비전을 더욱 발전시키는 것을 목표로 하고 있습니다. 리드 스크립터 Martin Ziegler가 말하듯이 Warhorse는 Kingdom Come: Deliverance II에 대해 개발자가 항상 만들고 싶었던 게임으로 생각하며 엄청난 개선 사항을 포함한다고 합니다.
Ziegler는 "저희는 첫 번째 Kingdom Come: Deliverance를 시작하기도 전부터 속편을 만들겠다는 생각을 갖고 있었습니다. 단지 하나의 게임보다 더 큰 이야기를 전달하고 싶었기 때문이죠. 그리고 나서 [원작 게임] 개발 과정 중 훌륭한 아이디어를 너무나도 많이 뒤로 남겨야 했고, 이 아이디어들로 다시 돌아가고 싶었기 때문에 속편에 대한 다짐이 더욱 굳어졌죠. 다행히도 플레이어들의 첫 번째 게임에 대한 호응 덕분에 속편을 작업할 수 있을 만큼 큰 게임이 되었고 정말 플레이어들에게 감사하고 있습니다."라고 설명합니다.
Kingdom Come: Deliverance의 기본 전제는 안타깝게도 오늘날 큰 예산의 RPG에서는 드문 소재입니다. 여러분은 왕자도, 왕도, 선택된 영웅도 아닙니다. 그저 대장장이의 겸손한 아들 헨리일 뿐입니다. 매복 공격으로 가족이 목숨을 잃은 후 헨리는 헝가리 왕 Sigismund에게 복수하려고 합니다.
오리지널 Kingdom Come: Deliverance에서 헨리는 지역에 대한 Sigismund의 지속적인 공격을 막기 위해 보헤미아의 왕 Wenceslaus IV의 지지자들과 동맹을 맺습니다. Kingdom Come: Deliverance II는 바로 이 이야기를 계속 이어 나갑니다. Ziegler는 속편에서 진행되는 내용을 이해하기 위해 첫 번째 게임을 플레이할 필요는 없다고 말합니다.
Ziegler는 "우리는 속편의 스토리를 자체적이자 독자적으로 구성하여 신규 플레이어가 쉽게 시작할 수 있도록 제작했으며 처음 몇 시간 동안은 자연스러운 설명을 통해 플레이어에게 첫 번째 게임의 주요 줄거리를 부드럽게 상기시켜 줍니다. 첫 번째 게임으로부터 계속되는 두 가지 주요 맥락은 헨리의 개인적인 복수 추구, [Wenceslaus]와 Sigismund 사이의 국가적 정치 갈등, 그리고 이러한 갈등이 지역에 미치는 영향이며 이들은 상당히 복잡하게 얽혀 있습니다."라고 말합니다.
Ziegler는 Kingdom Come: Deliverance의 핵심 임무는 사람들을 실제 중세 보헤미아에 몰입하도록 초대"하는 것이라고 설명합니다. 그는 원래 게임이 이 환경의 작은 마을, 성, 자연 경관에 초점을 맞추었는데, 이는 부분적으로 이와 같은 RPG에서 사람이 사는 대규모 도시를 만드는 것과 관련된 복잡성 때문이라고 언급합니다. 하지만 Warhorse는 이제 경험을 쌓았기 때문에(스튜디오 규모가 2018년에 비해 두 배 이상 확장) 팀은 지역 대도시인 쿠텐베르크를 Kingdom Come: Deliverance II의 시그니처 기능으로 포함하고 싶어 했습니다.
Ziegler는 "한 가지 주요 목표는 분명히 게임을 대도시로 가져오는 것이었습니다. 우선 도시는 사회의 심장이자 현대인으로서 우리 플레이어들이 방문하고 싶어 하는 곳이기 때문에 우리의 핵심 개념이 자연스럽게 진화했다고 생각합니다. 주요 지역 도시로 옮겨간 것이 이 아이디어의 핵심이라고 생각합니다. 저는 Kingdom Come: Deliverance II에서 쿠텐베르크가 묘사된 방식에 정말 만족합니다. 특히 이곳이 얼마나 깊이 연구되었는지, 그리고 그 연구 결과, 얼마나 실제 사람이 사는 도시처럼 느껴지는지에 대해서요."라고 말합니다.

이러한 수준의 몰입도를 달성하기 위해 Warhorse는 역사학자, 대학 교수, 재연가 등 게임 속의 세계 건설 노력을 지휘하기 위해 수많은 전문가를 고용했습니다. (Ziegler는 또한 게임 내에서 묘사되는 다양한 인종 및 종교적 신념의 전문가들과 상담했다고 말합니다.)
이러한 전문가들은 우리가 흔히 가진 중세 시대의 문화적 관념에 크게 어긋나는 15세기 보헤미아의 일상생활에 관한 사실을 많이 밝혀주었습니다. 예를 들어, Ziegler는 보헤미아가 헨리 시대에 아직 감자가 도입되지는 않았지만 수박은 있었다고 말합니다.
당연히 Warhorse는 Kingdom Come: Deliverance II 전투의 특정 측면을 감독할 펜싱 및 무기 전문가도 데려왔고 심지어는 이들을 모션 캡처 세션에 참여시키기까지 했습니다.
전투에 관해 말하자면, 다른 RPG에서는 쉽사리 산적의 두개골을 부수고 드래곤의 불을 치유 물약 한두 개로 꺼버리는 데 익숙한 플레이어는 Kingdom Come: Deliverance의 근접전 참전 시 당황하게 될 수도 있습니다. 검을 단지 몇 번 휘두르기만 해도 플레이어는 쉽게 쓰러질 수 있습니다. 무심코 공격 버튼을 계속해서 미친 듯 누른다면 헨리는 지치고 심각한 피해를 입을 수 있습니다. 거기다 플레이어의 변덕스러운 말은 폭력의 조짐이 보이자마자 날뛰면서 플레이어를 땅에 떨어지게 할 수 있고, 갑옷은 종종 심하게 베인 상처와 치명적인 상처의 차이를 가르는 역할을 합니다.
Ziegler는 Warhorse가 처음에 어려움을 겪는 플레이어들이 전투에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 동시에 플레이어가 즐겼던 "현실적인" 접근 방식을 그대로 유지하는 방법을 모색했다고 말합니다.
Ziegler는 "우리는 전투에 많은 반복적인 변경 사항을 도입하고 있습니다. 일부는 첫 번째 게임에서 너무 복잡했던 사람들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있으며, 일부는 다른 방향으로 이미 전투를 즐겼고 속편에서는 더욱 격렬하게 참전하고자 하는 플레이어들을 위해 더욱 심도 있게 만드는 것입니다. 첫 번째 게임의 모든 무기 클래스 외에도 이제 석궁과 기초적인 화약 소총도 있으며, 이러한 무기는 각각 전술적 기능을 가져다 줍니다."라고 말합니다.

Kingdom Come: Deliverance가 눈에 띄게 큰 도움이 된 요소 중 하나는 비선형 퀘스트 디자인에 대한 접근 방식이었습니다. Ziegler는 시리즈의 메인 스토리가 좀 더 "유도적"이므로 Warhorse는 Kingdom Come: Deliverance의 다양한 사이드 퀘스트에서는 플레이어에게 가능한 한 많은 자유를 주려고 노력한다고 언급합니다.
임무에 따라 적이 눈치채지 못하도록 적대적인 상황을 은밀히 헤쳐 나갈 수도 있고, 같은 방에 없더라도 독을 사용하여 조용히 적을 처치할 수도 있고, 멀리서 화살로 적을 제거할 수도 있습니다. (물론, 검과 중갑옷을 들고 돌진하는 것은 언제나 선택 사항입니다.) 일부 사이드 퀘스트에서는 관련된 모든 주요 캐릭터의 궁극적인 운명을 자신이 어떻게 느끼는지에 따라 결정할 수 있는데, 이는 최고의 RPG에서 조차도 항상 선택지로 주어지는 사항은 아닙니다.
Ziegler는 "퀘스트 디자인, 특히 사이드 퀘스트에 대한 우리의 접근법이 매우 맘에 들었어요. 플레이어들이 자신만의 접근법을 시도할 수 있는 높은 자유도를 보장하고 그런 다양한 접근법에 대응할 수 있는 게임을 만들고 싶었죠. 그러는 과정에서 자연스럽게 이루어지는 스토리텔링이 선형적인 단방향 메인 퀘스트라인을 보완해 줘서 좋습니다."라고 말합니다.
Kingdom Come: Deliverance II는 여전히 확고부동한 RPG지만, Warhorse는 전작과 비교해 일부 측면을 깔끔하게 다듬어 전반적 플레이어 경험을 개선했습니다. Warhorse는 전작의 몇몇 스킬을 합쳐서 다소 간소화했으며 급박한 상황에서 플레이어가 헨리의 갑옷을 빨리 갈아입을 수 있게 만들었다는 것이 Ziegler의 설명입니다.
스튜디오의 발전된 NPC 기술을 써서 플레이 중에 특색 있고 깊이 있는 캐릭터성이 두드러지는 캐릭터를 만들었다는 얘기도 덧붙였습니다. 가령, 대장장이는 힘 능력치가 높기 때문에 전투가 벌어지면 망치 같은 힘 무기를 가방에서 꺼내 휘두릅니다. 선술집에서 대장장이 옆에 앉아있는 학자 노인에 비하면 싸움이 걸렸을 때 피하지 않을 확률이 높죠.
Kingdom Come: Deliverance II의 인상적인 NPC 행동 양식이 전작보다 향상된 몰입감의 핵심이라고 Ziegler는 말합니다. 헨리가 만나는 모든 캐릭터는 낮부터 밤까지 쉔무풍 루틴을 따라 생활합니다. 특정 월드 이벤트나 요인이 이런 루틴에 변화를 줘서 캐릭터에 깊이를 더해줍니다.
Ziegler는 "NPC를 따라다니다 보면 당시 사람이 했을 법한 행동을 흡사하게 따라 하는 것을 볼 수 있습니다. 다른 NPC랑 아침을 먹고, 자기 직장에 출근하고, 가게에 들르고, 저녁에 술집에서 스트레스를 풀거나 산책을 하고, 뜻밖의 길거리 싸움을 목격해서 하던 일을 중단하고, 지나가는 길에 친구를 만나고, 마을 광장 교수대에서 부랑자가 처형되는 걸 구경합니다. 최근에 동네에서 폭행이나 절도 사건이 있었으면 이런 루틴에 변화가 생깁니다. 맥주를 마시러 가는 대신 집에 있는다든지, 무기를 가지고 다닌다든지, 지역 순찰 강화를 요청한다든지, 그런 거요. 이런 모든 일이 플레이어가 보든 안 보든 월드 전체에서 계속 벌어집니다."라고 말합니다.

개발팀은 Kingdom Come: Deliverance II의 사이드 퀘스트를 만들면서 "두 마을 간의 다툼"이나 주민 실종 사건 등 중세 보헤미아에서 살아가는 일상의 측면에 집중했다는 것이 Ziegler의 설명입니다. Ziegler는 "이런 일상적 문제가 펼쳐지는 방식이 중세에는 얼마나 달랐는지 보여주는 것이 플레이어가 그 시대 그 장소에 온 듯한 느낌을 주겠다는 우리의 핵심 비전의 중요한 측면이었습니다."라고 말합니다.
마찬가지로, 개발팀은 헨리의 메인 퀘스트를 작업할 때도 스토리의 기반이 된 실제 역사적 사건을 최대한 긴밀히 연결하려 했습니다. 그렇지만 결국 역사적 사건은 헨리의 허구적 서사의 "배경"일 뿐이라고 Ziegler는 언급합니다. Kingdom Come: Deliverance II의 근거 있는 RPG 접근법에 따라 플레이어는 사이드 퀘스트 등에서 높은 자유도를 누리지만, 메인 퀘스트는 헨리의 신분을 아득히 뛰어넘는 왕위의 문제입니다. 헨리는 그 분쟁에 참여하지만, 결과를 좌우하지는 못합니다.
Ziegler는 "당시의 정치적 갈등과 폭력적 분쟁은 메인 스토리라인의 핵심입니다. 플레이어의 스토리 전반에 걸쳐 벌어지는 일이죠. 플레이어가 세상을 탐험하며 도처에서 목격할 수 있습니다. 황무지에 산적이 있고, 침공으로 인해 들어온 외국 용병이 있고, 현지 주민들이 이런 것들에 반응합니다."라고 말합니다.
"어려웠던 점 중 하나는 주인공 헨리가 이런 사건에서 중요한 역할을 하면서도(플레이어가 자신이 스토리에 영향을 끼친다고 느끼도록) 헨리는 당시 사회적 위계 질서에서 무엇에도 크게 영향을 미칠 힘이 없는 마을 대장장이의 아들일 뿐이라는 현실에 위배되지 않는 것이었습니다. 결국 둘 사이에서 균형을 잘 맞춰서 양쪽의 장점만 취했다고 생각합니다."
Warhorse의 근거 있는 접근법은 서사와 전투에 그치지 않습니다. Ziegler에 따르면 개발팀은 중세 보헤미아의 현실적 실상을 게임의 모든 측면에서 강조해 플레이어의 직관적 이해와 공감을 끌어내려 했습니다. Ziegler는 Kingdom Come: Deliverance II의 허기 및 조명 서브시스템을 예시로 듭니다.
"한편으로는 메커니즘을 플레이어에게 설명하는 데 도움이 됩니다. 게임 속에서 할 수 있는 모든 행동은 현실에 기반을 뒀으며 이해하기 쉽기 때문이죠. 굶주리지 않으려면 음식을 먹어야 하고, 눈에 띄지 않으려면 천천히 움직여야 하고, 어두운 곳을 탐험하려면 불빛을 가져가야 하는 등입니다. 하지만 이렇게 자유도 높은 게임에서 현실적 AI 행동을 특징으로 내세우면 플레이어의 기대치가 굉장히 높아집니다."
2018년, Kingdom Come: Deliverance는 조용하게 히트를 쳤습니다. 크게 대중적이지 않은 주제의 게임이었지만 예상보다 많은 플레이어를 끌어모았죠. 그로부터 6년 후, 그 속편은 게임에서 흔히 볼 수 없는 "진정한" 중세 생활상을 체험할 준비가 된 열성팬 수천 명을 만날 날을 앞두고 있습니다. Kingdom Come: Deliverance II는 더 성숙해진 스튜디오의 작품이며, 팬들이 더 큰 규모의 전투와 더 높은 몰입감을 즐기길 바란다고 Ziegler는 말합니다.
Ziegler는 "이 기회를 빌려서, 신작 출시를 기대하고 있다고 말씀해 주신 모든 플레이어분들께 감사드리고 싶습니다. 여러분의 성원이 큰 힘이 됐고 저희가 최선을 다하게 채찍질했습니다."라고 말합니다.
Kingdom Come: Deliverance II는 2024년 후반에 Epic Games Store에 출시될 예정입니다.