
Jak Kingdom Come: Deliverance II jeszcze bardziej rozbudowuje serię średniowiecznych gier RPG

Kingdom Come: Deliverance zrobiło niemałą furorę po ukazaniu się w 2018 roku. Debiutancka gra czeskiego studia Warhorse Studios czerpała z historii więcej niż typowe gry RPG, zastępując smoki i efektowne zaklęcia znane z tytułów takich jak Skyrim barwną, wierną reprezentacją różnych aspektów XV-wiecznych Czech, między innymi kowalstwa, najazdów bandytów i wojny domowej, która doprowadziła do rozłamu w regionie ponad 600 lat temu.
To się opłaciło. Pierwsza odsłona Kingdom Come: Deliverance sprzedała się w ponad sześciu milionach egzemplarzy do 2024 roku. Sześć lat później ambitna kontynuacja gry dąży do dalszego rozwoju tej wizji RPG, oferując większe miasta, płynniejszą walkę i jeszcze większe poczucie wolności. Jak twierdzi główny scenarzysta, Martin Ziegler, Warhorse postrzega Kingdom Come: Deliverance II jako grę, którą studio od początku chciało stworzyć, z ogromnymi ulepszeniami we wszystkich obszarach.
„Chcieliśmy stworzyć kontynuację jeszcze przed rozpoczęciem prac nad pierwszą częścią Kingdom Come: Deliverance, ponieważ już mieliśmy w planach opowiedzieć dłuższą historię”, wyjaśnia Ziegler. „Potem, w trakcie prac [nad pierwszą częścią], musieliśmy porzucić wiele świetnych pomysłów, co jeszcze bardziej utwierdziło nas w tym przekonaniu, ponieważ chcieliśmy do nich wrócić… Na szczęście dzięki graczom pierwsza część odniosła na tyle duży sukces, że mogliśmy zająć się jej kontynuacją, za co jesteśmy im bardzo wdzięczni”.
Kingdom Come: Deliverance rozpoczyna się w sposób rzadko dziś spotykany w wysokobudżetowych grach RPG. Nie jesteś księciem, królem ani wybrańcem. Wcielasz się w Henryka, skromnego syna kowala. Henryk szuka zemsty na węgierskim królu Zygmuncie po tym, jak jego rodzina została zabita podczas zasadzki.
W pierwszej odsłonie Kingdom Come: Deliverance Henryk sprzymierza się ze zwolennikami czeskiego króla Wacława IV, aby pomóc odeprzeć nieustanne napady Zygmunta na region. Kingdom Come: Deliverance II będzie kontynuować ten wątek, choć Ziegler podkreśla, że nie trzeba grać w pierwszą część gry, by zrozumieć, co dzieje się w jej kontynuacji.
„Od samego początku tworzyliśmy fabułę drugiej części w taki sposób, aby mogła być ona niezależna i aby nowi gracze mogli z łatwością wejść do gry. Dodatkowo subtelnie przypominamy graczom o głównych wątkach fabularnych z pierwszej gry za pomocą płynnej narracji w ciągu pierwszych kilku godzin rozgrywki”, mówi Ziegler. „Dwa główne wątki kontynuowane z pierwszej gry to pogoń Henryka za zemstą oraz narodowy konflikt polityczny między [Wacławem] a Zygmuntem i jego konsekwencje dla regionu – są one ze sobą bardzo powiązane”.
Głównym celem gry Kingdom Come: Deliverance, według Zieglera, jest „zaproszenie graczy do zanurzenia się w realiach średniowiecznych Czech”. Zwraca on uwagę, że w pierwszej części gra skupiała się na mniejszych wioskach, zamkach i naturalnym krajobrazie, po części ze względu na komplikacje związane z tworzeniem dużego, zamieszkałego miasta w grze RPG tego typu. Teraz jednak studio Warhorse ma znacznie większe doświadczenie – od 2018 roku rozrosło się ponad dwukrotnie – więc zespół chciał dodać duże regionalne miasto – Kutną Horę – jako jeden z elementów Kingdom Come: Deliverance II.
„Jednym z ważniejszych celów z pewnością było włączenie do gry dużego miasta”, mówi Ziegler. „Przede wszystkim uważam, że to naturalna ewolucja naszej pierwotnej koncepcji, ponieważ miasta były centralną częścią społeczeństwa i miejscem zawsze chętnie odwiedzanym przez współczesnych graczy. Uważam, że przedstawienie graczom dużego miasta regionalnego jest zwieńczeniem tego pomysłu. Naprawdę cieszę się z tego, jak prezentuje się Hutna Hora w Kingdom Come: Deliverance II, a zwłaszcza z faktu, ile czasu poświęcono na zbadanie jego historii – a co za tym idzie, jak bardzo przypomina prawdziwe, żyjące miasto”.

Aby osiągnąć ten stopień immersji, studio Warhorse zatrudniło wielu ekspertów, w tym historyków, profesorów uniwersyteckich i odtwórców tamtych czasów. (Ziegler dodaje, że zespół skontaktował się także z ekspertami z różnych grup etnicznych i wyznań religijnych przedstawionych w grze).
Ci znawcy często przedstawiali fakty dotyczące codziennego życia w XV-wiecznych Czechach, które mocno kłócą się z naszym kulturowym wyobrażeniem na temat średniowiecza. Przykładowo Ziegler mówi, że w czasach Henryka w Czechach nie uprawiano jeszcze ziemniaków, ale za to uprawiano arbuzy.
Oczywiście studio Warhorse zatrudniło również ekspertów od szermierki i broni, aby nadzorowali niektóre aspekty walki w Kingdom Come: Deliverance II – zaproszono ich nawet na sesje motion capture.
Skoro mowa o walce, gracze przyzwyczajeni do beztroskiego miażdżenia czaszek bandytów i brania na klatę smoczego ognia przy pomocy eliksirów zdrowia w innych grach RPG mogą się nieźle zdziwić, gdy poznają system walki wręcz w Kingdom Come: Deliverance. Nie trzeba wielu ciosów mieczem, by paść trupem. Bezmyślne wciskanie przycisku ataku zmęczy Henryka, narażając go na poważne obrażenia. Twój płochliwy koń może zrzucić cię na ziemię przy pierwszych oznakach walki, a zbroja często decyduje o tym, czy odniesiesz paskudną ranę ciętą, czy też obrażenia śmiertelne.
Ziegler mówi, że studio Warhorse szukało sposobów na ułatwienie walki graczom, którzy zmagali się z nią za pierwszym razem, ale zachowując przy tym „realistyczne” podejście, które tak się spodobało.
„Wprowadzamy wiele zmian w walce. Niektóre z nich mają na celu zwiększenie jej przystępności wśród graczy, dla których była ona zbyt skomplikowana w pierwszej grze. Natomiast inne sprawią, że stanie się ona jeszcze bardziej rozbudowana dla tych, którym przypadła ona już do gustu i chcą jeszcze intensywniej zanurzyć się w niej w kontynuacji”, mówi. „Oprócz znanych z pierwszej części klas broni w grze dostępne są teraz także kusze i proste strzelby czarnoprochowe, które mają swoje własne zastosowania taktyczne”.

Jednym z elementów Kingdom Come: Deliverance, który naprawdę pomógł grze się wyróżnić, było podejście do nieliniowego projektowania misji. Ziegler zauważa, że główny wątek fabularny serii jest bardziej „wyreżyserowany”, więc studio Warhorse starało się dać graczom jak najwięcej swobody w przypadku misji pobocznych Kingdom Come: Deliverance.
W zależności od misji, gracz może skradać się w niebezpiecznych sytuacjach, nawet nie alarmując wrogów, używać trucizny, by po cichu ich wyeliminować, gdy nie ma go w pomieszczeniu, lub zabijać ich strzałami z odległości. (Oczywiście wbiegnięcie z mieczem i ciężką zbroją również jest jedną z możliwości). W niektórych misjach pobocznych gracz może decydować o losie wszystkich kluczowych postaci według własnego uznania, co nie zawsze jest możliwe nawet w najlepszych grach RPG.
„Bardzo podoba mi się nasze podejście do projektowania misji, zwłaszcza tych pobocznych, w których staramy się zapewnić graczom dużą swobodę, by mogli wykonywać je na swój własny sposób, oraz by gra potrafiła odpowiednio na to reagować”, mówi Ziegler. „Podoba mi się, jak rozwijająca się w ten sposób fabuła uzupełnia bardziej liniową i wyreżyserowaną narrację głównego wątku”.
Choć Kingdom Come: Deliverance II pozostaje niezmiennie grą fabularną, studio Warhorse usprawniło pewne aspekty względem swojego poprzednika, aby poprawić ogólne wrażenia z rozgrywki. Ziegler mówi, że zespół połączył niektóre umiejętności z pierwszej gry, by uprościć rozgrywkę, a gracze mogą teraz szybko zmienić zbroję Henryka, gdy wymaga tego sytuacja.
Wspomniał również o ulepszonej technologii studia dotyczącej postaci niezależnych, która generuje postacie o unikalnych, szczegółowych cechach wyróżniających się podczas rozgrywki. Przykładowo kowal może mieć wyższą statystykę siły, co oznacza, że będzie miał w plecaku broń ciężką, taką jak młot, na wypadek ewentualnej walki. Będzie również bardziej skłonny do stawienia oporu, gdy gracz spróbuje mu zagrozić, w porównaniu do starego skryby siedzącego obok niego w tawernie.
Ziegler twierdzi, że imponujące zachowanie postaci niezależnych w Kingdom Come: Deliverance II ma kluczowe znaczenie dla zwiększenia immersji w grze. Każda napotkana przez Henryka postać ma rutynę w stylu Shenmue, której przestrzega w dzień i w nocy. Niektóre wydarzenia lub okoliczności mogą również wpływać na przebieg tych cyklicznych czynności, nadając postaciom jeszcze więcej głębi.
„Obserwując je, można dostrzec, że zachowują się tak, jak można by tego oczekiwać od prawdziwych osób żyjących w tamtym okresie: jedzą śniadanie z innymi, wychodzą do swojej pracy, być może robią małe zakupy, odpoczywają wieczorem w tawernie lub na spacerze, przerywają swoje zajęcia, gdy znienacka zobaczą uliczną bójkę, spotykają przechodzącego znajomego lub przyglądają się publicznej egzekucji bandyty przy miejskiej szubienicy”, mówi Ziegler. „Zmienią swoją rutynę, jeśli w regionie doszło ostatnio do przemocy lub kradzieży – być może zostaną w domu zamiast iść na piwo, mogą zabrać ze sobą broń lub zaapelować o zwiększenie liczby patroli w okolicy. Wszystko to dzieje się nieustannie w całym świecie, niezależnie od tego, czy gracz jest tego świadkiem, czy nie”.

Ziegler mówi, że tworząc misje poboczne w Kingdom Come: Deliverance II, zespół skupił się na codziennych aspektach życia w średniowiecznych Czechach – od „sprzeczki między dwiema wioskami” po zaginięcie osoby. „Możliwość doświadczenia, jak wyglądały tego typu codzienne wydarzenia w czasach średniowiecza (zupełnie inaczej niż dzisiaj), pozwoliło nam zrealizować naszą główną wizję przeniesienia gracza w tamten czas i miejsce”, mówi.
Ponadto pracując nad głównym wątkiem fabularnym Henryka, zespół starał się w jak największym stopniu osadzić narrację na tle prawdziwych wydarzeń historycznych, na których bazuje fabuła. Ziegler zaznacza, że wydarzenia te są finalnie „tłem” dla fikcyjnej historii Henryka. Wiernie realizując założenia gatunku RPG, Kingdom Come: Deliverance II daje graczowi dużą swobodę w wykonywaniu misji pobocznych, ale główny wątek pozostaje królewską walką toczącą się daleko ponad jego rangą. Henryk bierze w niej udział, ale nie może dyktować jej wyniku.
„Polityka i związany z nią brutalny konflikt w naszym konkretnym okresie są rzeczywiście sercem głównej fabuły”, mówi Ziegler. „Dzieje się to wszystko w trakcie historii bohatera… można to również dostrzec wszędzie dookoła, podczas eksploracji świata – na pustkowiach grasują bandyci, obcy najemnicy są sprowadzani do kraju w wyniku inwazji, a lokalni mieszkańcy reagują na to wszystko”.
„Jednym z wyzwań było nadanie postaci Henryka istotnej roli w tych wydarzeniach (tak, by gracz mógł poczuć, że ma wpływ na fabułę), ale zachowując przy tym wierność realiom, w których Henryk był tylko synem wiejskiego kowala. W tamtych czasach jego wpływ na wydarzenia społeczne był bardzo ograniczony. Ostatecznie myślę, że udało nam się znaleźć równowagę i połączyć oba te elementy”.
Ugruntowane podejście studia Warhorse nie dotyczy tylko narracji i walki. Według Zieglera zespół starał się podkreślić fizyczną rzeczywistość średniowiecznych Czech w prawie każdym aspekcie gry, aby stała się ona jak najbardziej intuicyjna i zrozumiała. Jako przykład podaje podsystemy głodu i światła w Kingdom Come: Deliverance II.
„Z jednej strony pomaga to wyjaśnić mechanikę graczowi, ponieważ wszystko, co można zrobić w grze, opiera się na realistycznych i zrozumiałych założeniach: gracz musi jeść, by nie umrzeć z głodu, poruszać się powoli, by nie zwracać na siebie uwagi, zabrać ze sobą źródło światła, jeśli zamierza eksplorować ciemne lokalizacje, i tak dalej. Z drugiej strony, dążenie do realizmu zachowań sztucznej inteligencji w tak otwartej grze bardzo podnosi oczekiwania graczy”.
W 2018 roku Kingdom Come: Deliverance było pewnego rodzaju cichym hitem – grą o nieco niszowym założeniu, która zdołała zdobyć szerszą publiczność, niż się spodziewano. Sześć lat później jej kontynuacja ma zamiar przyciągnąć tysiące zagorzałych fanów gotowych doświadczyć „autentycznego” średniowiecza, które rzadko można spotkać w grach. Ziegler twierdzi, że Kingdom Come: Deliverance II jest dziełem bardziej dojrzałego studia i ma nadzieję, że fani będą zadowoleni z większych bitew i silniejszego poczucia immersji.
„Chciałbym skorzystać z okazji i podziękować wszystkim graczom, którzy informują nas o tym, że nie mogą się doczekać premiery”, mówi. „To naprawdę nas motywuje do tego, by dawać z siebie wszystko”.
Kingdom Come: Deliverance II ukaże się w Epic Games Store w drugiej połowie 2024 roku.