
Como Kingdom Come: Deliverance II leva a série de RPG medieval ainda mais longe

Kingdom Come: Deliverance causou uma forte impressão quando lançou em 2018. O jogo de estreia da desenvolvedora tcheca Warhorse Studios abraçou mais a história do que os RPGs tradicionais, trocando os dragões e feitiços chamativos dos Skyrims da vida pelas minúcias coloridas da vida real da Boêmia do século XV — incluindo ferraria, ataques de bandidos e uma guerra civil que devastou a região de verdade há mais de 600 anos.
E valeu a pena. O Kingdom Come: Deliverance original vendeu mais de seis milhões de cópias até 2024. Agora, seis anos depois, sua sequência ambiciosa almeja impulsionar sua visão de RPG ainda mais, com cidades maiores, combates mais suaves e uma sensação de liberdade ainda maior. Nas palavras do roteirista líder Martin Ziegler, a Warhorse vê Kingdom Come: Deliverance II como o jogo que a desenvolvedora sempre quis criar, com grandes melhorias em todos os aspectos.
"Nós nos dedicamos a criar uma sequência antes mesmo de começar o primeiro Kingdom Come: Deliverance, porque sabíamos que queríamos contar uma história que seria maior que apenas um jogo", explicou Ziegler. "Depois, durante o desenvolvimento [do jogo original], tivemos que deixar de fora muitas ideias ótimas, o que só reforçou esta noção ainda mais, pois queríamos voltar a elas... Felizmente, os jogadores levaram o primeiro jogo a um sucesso grande o bastante para que tivéssemos a oportunidade de trabalhar nesta sequência e, por isso, somos muito gratos".
A premissa básica de Kingdom Come: Deliverance, infelizmente, é rara nos RPGs de alto orçamento até mesmo hoje. Você não é um príncipe, um rei, nem mesmo um herói escolhido. Você é Henry, o filho de um humilde ferreiro. Henry busca vingança contra o rei húngaro Sigismund depois que sua família é assassinada em uma emboscada.
No Kingdom Come: Deliverance original, Henry se alia aos apoiadores do rei boêmio Wenceslaus IV para ajudar a afastar os ataques contínuos de Sigismund na região. Kingdom Come: Deliverance II continuará esta história, embora Ziegler afirme que não é necessário ter jogado o primeiro jogo para acompanhar o que acontece na sequência.
"Elaboramos a história da sequência desde sua origem de um jeito que seja possível se manter independente e facilitar para novos jogadores começarem por ali, e estamos gentilmente lembrando aos jogadores da história principal do primeiro jogo por meio de uma exposição natural nas primeiras horas", disse Ziegler. "As duas linhas principais que continuam do primeiro jogo são a missão do Henry por sua vingança e o conflito nacional e político entre [Wenceslaus] e Sigismund, e suas implicações para a região — elas se interligam bastante".
Ziegler descreve a missão principal de Kingdom Come: Deliverance como "convidando pessoas a mergulharem em uma Boêmia medieval real". Ele observa que o jogo original se concentrou em cidades menores, castelos e paisagens naturais neste cenário, parcialmente devido às complicações envolvendo a criação de uma cidade grande e habitada em um RPG assim. Porém, como a Warhorse está muito mais experiente agora — o estúdio mais que duplicou seu tamanho desde 2018 —, a equipe quis incluir a grande cidade regional de Kuttenberg como um dos elementos mais marcantes de Kingdom Come: Deliverance II.
"Um dos nossos principais objetivos definitivamente era trazer o jogo para uma cidade maior", disse Ziegler. "Inicialmente, acho que essa era uma evolução natural do nosso conceito central, porque as cidades eram o coração da sociedade e, naturalmente, o lugar que nós, jogadores modernos, somos atraídos para visitar. Sinto que mudar para uma cidade principal importante é a cereja do bolo desta ideia. Estou muito feliz com a forma como representamos Kuttenberg em Kingdom Come: Deliverance II, principalmente pelas pesquisas detalhadas que fizemos e, consequentemente, na sensação realista e vívida da cidade que conseguimos transmitir".

Para alcançar esse grau de imersão, a Warhorse contratou uma grande quantidade de especialistas para direcionar ainda mais seus esforços na criação de mundo, incluindo historiadores, professores de universidades e reencenadores. (Ziegler também disse que eles consultaram especialistas de diferentes etnias e crenças religiosas representadas no jogo).
Essas autoridades costumam revelar fatos sobre a vida cotidiana da Boêmia no século XV que contraria acentuadamente nossa ideia cultural sobre a Idade Média. Por exemplo, Ziegler disse que a Boêmia ainda não havia conhecido a batata na época do Henry, mas aquela região já tinha melancias.
Naturalmente, a Warhorse também trouxe especialistas em armas e esgrima para supervisionar certos aspectos do combate de Kingdom Come: Deliverance II, chegando até a levá-los para as sessões de captura de movimentos.
Por falar em combate, os jogadores que estão acostumados a esmagar o crânio de bandidos e aguentar fogo de dragão com uma ou outra poção de cura em outros RPGs talvez sejam despertados de forma bruta ao se aventurarem nos combates corpo a corpo de Kingdom Come: Deliverance. Basta alguns golpes de espada para derrubar você. Esmagar o botão de atacar várias vezes sem pensar cansará o Henry, deixando você vulnerável a sérios danos. Seu cavalo agitado talvez pare abruptamente e derrube você no chão ao primeiro sinal de violência, e a armadura quase sempre é a diferença entre um corte feio e um ferimento fatal.
Ziegler disse que a Warhorse procurou formas de fazer o combate mais acessível para quem teve dificuldade no primeiro jogo, embora continue fiel à abordagem "realista" de que os jogadores gostaram.
"Estamos trazendo muitas mudanças iterativas ao combate, algumas visando torná-lo mais acessível para quem achou o combate complexo demais no primeiro jogo — e, por outro lado, algumas que o tornam ainda mais profundo para os jogadores que já gostam e querem continuar aproveitando ainda mais intensamente na sequência", disse ele. "Além de todas as classes de armas do primeiro jogo, também temos bestas e espingardas de pólvora rudimentar agora, [que trazem] suas próprias implicações táticas".

Um dos elementos de Kingdom Come: Deliverance que o ajudou muito a se destacar foi sua abordagem não linear no design de missões. Ziegler observa que a história principal da série é mais "direta", então a Warhorse tenta dar aos jogadores o máximo de liberdade possível quando se trata das missões secundárias de Kingdom Come: Deliverance.
Dependendo da missão, você pode passar por uma situação hostil de maneira furtiva, sem alertar seus inimigos; usar veneno para eliminá-los silenciosamente, sem sequer estar presente, ou matá-los com flechas à distância. (Claro, invadir com sua espada e armadura pesada sempre será uma opção também). Em algumas missões secundárias, você pode decidir o destino de todos os personagens centrais envolvidos, dependendo do que você acha deles, o que nem sempre é uma opção até mesmo nos melhores RPGs.
"Eu gosto muito da nossa abordagem no design de missões, principalmente nas missões secundárias, em como estamos tentando providenciar bastante liberdade para diferentes jogadores abordarem as coisas à sua própria maneira e para o jogo ser capaz de responder a eles", declarou Ziegler. "Eu gosto de como a narrativa emergente que cresce a partir disso complementa a narrativa mais linear e direta da missão principal".
Embora Kingdom Come: Deliverance II continue sendo um jogo de RPG sólido, a Warhorse otimizou certos aspectos em comparação a seu antecessor para melhorar a experiência geral.Ziegler afirmou que a Warhorse unificou algumas das habilidades do primeiro jogo para simplificar um pouco, e os jogadores agora poderão mudar a armadura do Henry mais rapidamente quando a situação exigir.
Ele também mencionou a melhora na tecnologia dos NPCs, gerando personagens com características únicas e profundas que se destacam durante a jogabilidade. Por exemplo, um ferreiro talvez tenha uma estatística de força mais alta, ou seja, ele terá uma arma pesada, como um martelo, guardada para qualquer combate que possa surgir — e ele será mais propenso a confrontos quando você tentar ameaçá-lo, em comparação ao velho escrivão sentado ao lado dele na taverna.
Ziegler disse que o comportamento impressionante dos NPCs em Kingdom Come: Deliverance II é fundamental para a sensação de imersão melhorada da sequência. Cada personagem que o Henry encontra tem uma rotina no estilo Shenmue que eles seguem do dia à noite. Certos eventos ou fatores do mundo também podem afetar esses caminhos complexos, dando aos personagens ainda mais profundidade.
"Se segui-los, você verá que eles se comportam muito como se espera de uma pessoa real daquela época: eles comem suas refeições com outras pessoas, saem para trabalhar, às vezes fazem compras, relaxam à noite no bar ou numa caminhada, ou talvez interrompam suas agendas ao se depararem com brigas de rua ou ao encontrarem um amigo pelo caminho, ou assistem a um criminoso sendo punido publicamente na forca da praça da cidade", disse Ziegler. "Eles alterarão suas rotinas se tiver havido violência ou roubo na região recentemente — talvez fiquem em casa em vez de saírem para uma cerveja, ou carreguem uma arma com eles ou solicitem patrulhas reforçadas na área. E tudo isso está acontecendo continuamente no mundo inteiro, quer você esteja lá para ver ou não".

Ao criar as missões secundárias de Kingdom Come: Deliverance II, Ziegler disse que a equipe se concentrou nos aspectos cotidianos da Boêmia medieval, desde "um conflito entre duas cidades" até uma pessoa desaparecida. "Vivenciar como esses problemas do dia a dia aconteciam de formas tão diferentes na era medieval é um aspecto importante da nossa visão central de transportar os jogadores àquele tempo e lugar", declarou ele.
Da mesma forma, ao trabalhar na missão principal do Henry, a equipe tentou se concentrar o máximo possível em ancorar a narrativa nos eventos históricos reais em que a trama se baseia. Com isso, Ziegler observa que aqueles eventos são, no fim das contas, um "plano de fundo" para a história fictícia do próprio Henry. Fiel à abordagem realista de Kingdom Come: Deliverance II no RPG, os jogadores se envolvem em atuações profundas em missões secundárias e coisas do tipo, mas a missão principal continua sendo uma luta de reis que acontece muito acima de sua posição. O Henry participa disso, mas ele não pode determinar o resultado.
"A política e o conflito violento relacionado a ela em nosso período de tempo específico estão, de fato, no centro da narrativa principal", disse Ziegler. "Ela se passa no meio de sua história particular... e você também pode vê-la à sua volta enquanto explora o mundo. Tem bandidos na mata, mercenários estrangeiros trazidos ao país por uma invasão, e os habitantes locais estão reagindo a tudo isso".
"Um dos desafios era fazer o seu personagem, Henry, desempenhar um papel importante nesses eventos (para que você sinta que teve um impacto na história), mas ao mesmo tempo permanecer fiel à realidade do Henry ser apenas o filho do ferreiro da cidade, que na realidade social da época teria um atuação muito limitada para impactar qualquer coisa. No fim, acho que conseguimos descobrir como acertar esse equilíbrio e manter o melhor das duas coisas".
A abordagem realista da Warhorse se estende além da narrativa e combate. Segundo Ziegler, a equipe tentou enfatizar a realidade física da Boêmia medieval em quase qualquer aspecto do jogo para torná-lo tão intuitivo e de fácil identificação quanto possível. Ele menciona a fome e os subsistemas leves de Kingdom Come: Deliverance II como exemplos.
"Por um lado, isso ajuda a explicar a mecânica para os jogadores, porque tudo que você pode fazer no jogo é baseado em um conceito real e fácil de se identificar: você deve comer para não morrer de fome, mover-se devagar para evitar chamar atenção, levar uma fonte de iluminação com você se for explorar um lugar escuro, e assim por diante. Por outro lado, reivindicar uma aposta [com] comportamento de IA em um jogo de resposta tão aberta eleva muito as expectativas dos jogadores".
Em 2018, Kingdom Come: Deliverance foi meio que um sucesso preguiçoso — um jogo com uma premissa nichada que acabou por alcançar uma audiência maior do que o esperado. Agora, seis anos depois, sua sequência está prestes a encontrar milhares de fãs ansiosos prontos para uma experiência medieval "autêntica" que raramente se vê nos jogos. Ziegler afirmou que Kingdom Come: Deliverance II é o produto de um estúdio mais maduro e ele espera que os fãs aproveitem batalhas maiores e mais sensação de imersão.
"Eu só quero aproveitar essa oportunidade para agradecer a todos os jogadores que compartilharam o quanto estão ansiosos para o lançamento", declarou ele. "Isso nos energiza e motiva a fazer o nosso melhor".
Kingdom Come: Deliverance II será lançado na Epic Games Store no final de 2024.