
《Kingdom Come: Deliverance II》如何進一步推動中世紀角色扮演遊戲系列的發展

《Kingdom Come: Deliverance》在 2018 年問世時造成轟動。 這款遊戲是捷克開發商 Warhorse Studios 初試啼聲之作。比起傳統角色扮演遊戲裡的要素,這部作品更重視還原史實,並將《Skyrim》世界中的龍與絢麗法術,改為 15 世紀波希米亞真實世界裡的日常生活——其中包括打鐵冶煉、土匪襲擊和內戰。事實上,這場內戰在 600 年多年前也讓這片土地分崩離析。
而他們所做出的變化也有其回報。 截至 2024 年,《Kingdom Come: Deliverance》原作已經售出超過六百萬套。 距離原作最初發行已經過了六年,而今,其野心勃勃的續作企圖將角色扮演遊戲的理想推向更高的境界。遊戲中有了更廣大的城鎮、更加行雲流水的戰鬥,自由度也隨之大幅提升。 首席編劇 Martin Ziegler 表示,Warhorse 將《Kingdom Come: Deliverance II》視為開發團隊致力於想要實現的一款遊戲,在各方面都大有精進。
Ziegler 說明:「在著手開發《Kingdom Come: Deliverance》之前,我們就已經有開發續作的打算了。因為我們想說的故事太多了,只有一部作品實在不夠。」 「在開發原作的期間,我們不得不在剪輯室裡先放棄許多好點子,而這反而加深了我們想要把它們做得更好的決心,打定主意總有一天要再回過頭實現這些想法……所幸,玩家的熱烈好評讓第一代大獲成功,也讓我們得以繼續開發續作,我們真心感謝所有支持這部作品的玩家。」
《Kingdom Come: Deliverance》的基本設定即便是放在現今的大製作遊戲中也很罕見。 玩家扮演的不是王子或國王,也不是天選英雄, 而是一名鐵匠之子,名叫亨利。 在一場伏擊行動中,亨利家破人亡,為此他打算對匈牙利國王西吉斯蒙德 (Sigismund) 展開復仇。
在《Kingdom Come: Deliverance》原作中,亨利和波希米亞國王溫塞斯拉斯四世 (Wenceslaus IV) 的支持者結盟,協助他們共同抵禦西吉斯蒙德對該地區的屢次進犯。 《Kingdom Come: Deliverance II》將延續這個故事——不過,Ziegler 表示玩家不需要玩過前作,也可以直接體驗續作。
Ziegler:「我們從最初開始寫續作劇本時就仔細琢磨過了,讓這部作品既可以自成一格,新玩家也能立刻融入其中。在遊戲開始前幾個小時裡,我們會循序漸進地講述前作的劇情大綱,慢慢地引導玩家瞭解前作的主要情節。」「前作主線的兩大事件將在續作中延續:一是亨利的個人復仇計畫,另一個則是溫塞斯拉斯和西吉斯蒙德的國家政治衝突對該地區造成的影響——而這兩者不時相互影響。」
Ziegler 描述《Kingdom Come: Deliverance》的核心任務是「讓人們沉浸於寫實呈現的中世紀波希米亞。」 他又說,前作專注於刻劃這個時代背景下的小型村落、城堡與自然風光,這有部分是因為要在這種規模的角色扮演遊戲中打造大型城鎮有其難度。 然而,現在的 Warhorse 已經算是資深老手了。自 2018 年以來,工作室的員工人數增加一倍之多。整個團隊想要將庫滕貝格這樣的大城市也加入《Kingdom Come: Deliverance II》之中,並作為其代表特色。
Ziegler:「遊戲的其中一個大目標當然是加入大型城市。」 「首先,我認為這是整個遊戲核心理念的自然演變,畢竟城市可謂是社會的重心所在,自然也是我們這些現代玩家會受到吸引,想要去造訪的地方。 我個人覺得,將遊戲背景轉移至大型城市是實踐這個理念的必要之舉。 《Kingdom Come: Deliverance II》中的庫滕貝格令人驚艷,我們為了呈現這座城市做足了功課,最終呈現出一座彷彿真實存在的鮮活城市。

為了達到這種程度的沉浸感,Warhorse 僱用了許多專家,其中包括歷史學家、大學教授與歷史事件重演專家,進一步引導他們塑造遊戲世界。 (Ziegler 同時也表示,遊戲中有許多不同種族與地區信仰,團隊也諮詢了相關專家。)
這些權威人士揭示的 15 世紀波希米亞日常生活的真實樣貌,往往與人們所知道的中世紀文化知識相去甚遠。 舉例來說,Ziegler 表示亨利所生活的時代裡,波希米亞還沒有引進馬鈴薯,但是該地區卻有西瓜。
當然,Warhorse 也請教了西洋劍術與武器專家,來為團隊指導《Kingdom Come: Deliverance II》的戰鬥場面,他們甚至還參與了動態捕捉作業。
提到戰鬥,在其他角色扮演遊戲中,那些習慣喝下一、兩瓶治癒藥水就毫不費力地碾碎暴徒頭顱,並輕鬆擋下龍焰的玩家,在《Kingdom Come: Deliverance II》的近戰格鬥中可能會大感錯愕。 敵方只需要揮舞幾下利刃,就能讓你嚐到敗北的滋味。 無腦狂按攻擊按鍵只會讓亨利筋疲力盡,讓敵人有機會造成更嚴重的傷害。 你那容易受驚的馬匹在目睹暴力發生後,很有可能會上跳下竄,把你摔落在地。而原先可能奪走你性命的攻擊,在護甲的保護下可能變成令人不快的小傷口。
Ziegler 表示,Warhorse 已經想了許多方法,設法讓在前作吃到苦頭的玩家更容易上手,同時保留許多玩家喜愛的「正宗」戰鬥玩法。
他說:「我們在戰鬥方面反覆做了許多嘗試,有部分目標是讓那些覺得前作戰鬥太複雜的玩家也能上手。另一方面,則是讓那些原本就很喜歡這種戰鬥玩法,並渴望繼續深入的玩家也能在續作享有樂趣。」 「除了前作中的武器類型,續作中也加入了十字弓和簡陋型火藥步槍,它們各有不同戰術玩法。」

《Kingdom Come: Deliverance II》的其中一個讓其脫穎而出的要素是非線性任務設計。 Ziegler 指出,該系列的主線劇情相對來說「綁手綁腳」,因此當涉及《Kingdom Come: Deliverance II》的支線任務時,Warhorse 就會希望能讓玩家享有更多自由。
根據任務的不同,你可以在不驚動任何敵人的情況下潛行至敵軍陣地,不在屋內也能使用毒藥靜悄悄地做掉對方,或是使用弓箭從遠處偷襲。 (當然,你也可以拿起刀劍穿上鎧甲,直接殺進去。) 在部分支線任務中,你可以根據自身喜好,決定所有劇情中重要角色的最終命運,這點即使在某些最出色的角色扮演遊戲中都不一定能辦到。
Ziegler:「我很喜歡我們的任務設計方式,尤其是支線任務,我們試圖賦予人們更高的自由度,讓不同性格的玩家都能以想要的方式去執行任務,遊戲方面也能給予相對回應。」 「我很喜歡由此衍生的突發劇情,這與主線中更線性、更受到約束的劇情相輔相成。」
儘管《Kingdom Come: Deliverance II》毫無疑問是一款角色扮演遊戲,但與前作相比,Warhorse 也的確精簡了部分內容,試圖藉此提升整體遊戲體驗。 Ziegler 表示,Warhorse 將前作的部分技能合併在一起,使得技能用起來更簡便。視情況需要,玩家現在也可以更快速地更換亨利的鎧甲。
同時,他還提到了工作室精進了 NPC 技術,該技術可以生成具有獨特深度性格的人物,進而在遊戲中有所表現。 舉例來說,鐵匠可能具有較高的力量數值,這意味著為了應付任何可能發生的戰鬥,他會在背包裡放一把力量型武器,例如鐵鎚。相較於在酒館中坐在他身邊的年邁書吏,在你試圖激怒他時,他也更有可能起身應戰。
Ziegler 表示,《Kingdom Come: Deliverance II》中令人驚豔的 NPC 行為是續作提高沉浸感的關鍵。 亨利遇見的每個角色都有種《莎木》式的生活慣例,從早到晚都有安排。 有部分世界事件或因素也可能會影響這些既定行為,讓角色更具深度。
「如果你跟著 NPC 四處走動,會發現他們的行為就當那個年代的人沒有兩樣:他們會和身邊的人共進早餐,結束後就去工作,或許還會買點東西。晚上會在酒館休息或散散步,也可能因為意外看見街頭鬥毆而中斷自己的行程。在街上碰到迎面走來的朋友,或在城鎮廣場的絞刑架觀看流浪漢被公開處刑。」 「如果近期該地區有發生暴力或盜竊事件,他們也會改變這些日常行程——比起去酒館喝酒,他們可能會選擇待在家裡,隨身攜帶武器,或要求加強該地區的巡邏。 無論你是否親眼目睹,這些行為都會在整個遊戲世界裡持續發生。

打造《Kingdom Come: Deliverance II》的支線任務時,Ziegler 表示整個團隊都專注於呈現中世紀波希米亞的日常面貌,從「兩個村莊間的衝突」到發生人口失蹤,一應俱全。 他說:「體驗這些日常問題是怎麼在中世紀時期以截然不同的方式發生,這是我們渴望讓玩家沉浸於該時代與地點核心願景的一大重點。」
同樣地,在製作亨利的主要任務時,團隊在也盡可能讓劇情貼合史實事件。 話雖如此,Ziegler 指出,那些事件也不過是亨利個人虛構劇情中的「背景」罷了。 正如同《Kingdom Come: Deliverance II》忠於角色扮演遊戲的作法,玩家本身在執行支線任務時享有很高的自由度,但主線劇情則不同,這是玩家的身分難以企其的王位之爭。 亨利參與其中,但他無法左右結果。
Ziegler:「在這個特定時代,政治與暴力紛爭無疑是主線劇情的一大主軸。」 「這些事件就發生在你體驗的故事之中……隨著你的足跡踏遍整個遊戲世界,你會發現幾乎處處可見。 荒郊野外會出現土匪,入侵者帶來了外國傭兵,當地居民也會對這些事件有所反應。」
「遊戲中的挑戰之一,就是你要讓亨利在這些事件中發揮關鍵作用(這樣你才能在劇情中感受到自己的重要性),但同時也要真切意識到,亨利不過是村莊鐵匠之子,他在當時的社會環境下,幾乎沒有任何影響力。 最終,我認為我們的確找到了平衡點,並將兩種角度下最棒的部分都保留下來。」
Warhorse 的寫實派做法不侷限於劇情與戰鬥。 根據 Ziegler 所說,遊戲團隊在幾乎所有方面都力求於還原中世紀波西米亞的真實樣貌,使其盡可能更直觀與貼近生活。 他以《Kingdom Come: Deliverance II》的飢餓與照明子系統為例。
「一方面,這些系統這有助於玩家理解遊戲機制。你在遊戲中能做的事都是現實生活中真有其事,而且它們之間很快會互相影響:你必須進食否則會肚子餓,緩慢移動才不會引起注意,前往探索漆黑區域時必須攜帶照明用具等。 另一方面,在這樣的開放式遊戲中,號稱以人工智慧為遊戲角色的行為提升逼真的程度,無疑會引起玩家的高度期待。」
回頭看 2018 年,《Kingdom Come: Deliverance》是一款慢熱型作品,這款遊戲的定位原本是小眾,卻意外獲得更廣大的迴響。 如今,六年過去了,其續作的野心在於吸引成千上萬的愛好者,希望他們能迫不及待要來場在其他遊戲中少見的「正宗」中世紀體驗。 Ziegler 表示,相較於首作,《Kingdom Come: Deliverance II》出自於一間更成熟的工作室之手,而他希望粉絲們能享受規模更大的戰役,也能有更深刻的沉浸式體驗。
他說:「我希望能藉著這個機會,向熱切期待見到這款遊戲問世的所有玩家致上謝意。」 「你們的期盼就是我們的動力泉源,使我們竭力追求極致表現。」
《Kingdom Come: Deliverance II》將在 2024 年稍晚於 Epic Games Store 上市發行。