
Life by You는 직접 플레이할 수 있는 리얼리티 쇼입니다

게임 디렉터 Rod Humble에 따르면 Life by You는 "지금까지 만들어진 것 중 최대의 생활 시뮬레이션"입니다. 이 게임은 현대판 판타지로, 플레이어가 직접 제작한 세계에서 원하는 누구든 될 수 있도록 설계되었습니다.
6월 4일(미국 동부 시간) Epic Games Store에 얼리 액세스로 찾아오는 Life by You는 Humble이 오랜 기간 몸담았던 유명 프랜차이즈 The Sims와 비교해 보는 것이 가장 좋습니다. Humble은 2000년대 초 The Sims 2가 세상에서 가장 인기 있는 게임 중 하나였을 때 The Sims에 참여했습니다. 그는 또 하나의 글로벌 히트작 The Sims 3가 처음 출시되었던 2009년까지도 작업에 참여했습니다.
Paradox Tectonic 개발팀의 다른 팀원과 마찬가지로 Humble은 명망을 지닌 이전의 생활 시뮬레이션에서 Life by You가 차별화되는 방식에 대해 고민하는 것을 좋아합니다. Paradox Tectonic은 Life by You가 이전 생활 시뮬레이션보다 더 열려 있다고 말합니다. 움직임의 자유도가 더 높고 활동의 범위가 넓다고요. 과거의 생활 시뮬레이션보다 덜 만화처럼 보이기도 합니다. 캐릭터들은 서로 대화할 때 복잡하고 이해하기 어려운 표현이 아닌 실제 문자 언어로 말합니다.
가장 중요한 점으로, Life by You의 극도의 모딩이 가능하다는 것을 꼽을 수 있을 것입니다. 플레이어는 Paradox Tectonic이 게임 빌드에 사용하는 동일한 도구 모음을 원하는 대로 활용해 게임을 바꿀 수 있습니다. 중심 전제는 플레이어인 여러분이 각자의 디지털 라이프를 만들 수 있다는 것입니다. 사람, 스토리, 대화, 퀘스트, 목표를 골라 생성할 수 있습니다.

Life by You는 개성, 사회, 타인과의 교류가 중심이 되는 게임입니다. 원하는 사람과 환경에 둘러싸여 수없이 많은 즐거운 활동에 참여하면서 시간을 보낼 수 있는 대체 현실 놀이터라고 할 수 있습니다. 또한, 확고한 싱글 플레이어 게임이기도 합니다. 다른 누구도 지켜보거나, 평가할 수 없습니다. 본인이 원해서 스트리밍으로 보여주지 않는다면요.
디지털 소셜 공간 Second Life를 잠시 운영하고, 그가 특히 애정을 갖고 기억하는 MMORPG EverQuest를 포함하여 사회의 여러 측면에서 잘 알려진 수많은 게임의 개발자로도 일했던 경험이 있는 Humble이 "저는 항상 플레이어가 자신의 이야기를 고정된 직선형 스토리가 아니라 자유로운 상호작용을 통해 들려준다는 아이디어가 무척 매력적이라고 생각해 왔습니다."라며 이야기를 시작합니다.
"저에게 생활 시뮬레이션은 가장 공감대를 형성하는 주제인 평범한 현대의 삶을 다루는 것입니다." 그가 덧붙입니다. "우리는 모두 그 부분의 전문가예요. 대부분의 예술 형태를 생각해 보면, 현실과 그 모든 어려움을 깊이 있게 다루는 데 능숙합니다. 생활 시뮬레이션은 우리가 그와 같은 일을 할 수 있는 권한을 주죠. 그 권한은 플레이어가 자신만의 스토리텔링으로 예술을 만들 캔버스를 넓혀줄 때 더욱 강력해집니다."
그는 여태껏 작업했던 게임 중 가장 규모가 큰 게임이 Life by You이며, 스웨덴 퍼블리셔인 Paradox Interactive(Crusader Kings나 Stellaris 같은 장대한 전략 시뮬레이션으로 유명)가 "거대한 야망을 품은 프로젝트에 흔쾌히 자금을 대준 것"에 감사한다고 말합니다.
Humble은 6년 전 이 게임 작업을 시작했습니다. "기술이 대규모의 진짜 오픈 월드 생활 시뮬레이션을 제대로 구현할 수 있는 정도로 발전했다는 것을 알았습니다." 그는 말합니다. 바로 그것이 지금까지 만들어진 것 중 가장 완벽한 기능을 갖춘 생활 시뮬레이션을 제작하는데 중추가 되었습니다."
Life by You 플레이 방식
그럼 Life by You는 어떻게 플레이하면 될까요? 생활 시뮬레이션을 아예 해본 적 없는 사람들도 플레이할 수 있을까요?
게임을 시작하면 기본 선택 항목에서 플레이어의 세상을 고릅니다. 여기에는 Humble이 "세상에 있는 모든 종류의 피부 색조를 찾을 수 있고 모두가 팬 [섹슈얼]이라 누구나 서로에게 빠질 가능성이 있는 올림픽 선수촌"에 비교한 옵션이 포함되어 있죠. (모든 기본 항목은 플레이어의 취향에 따라 변경할 수 있습니다.)

여러분의 세상을 선택하고 나면, 캐릭터 제작 도구를 이용하여 원하는 대로 본인의 모습을 만들 수 있습니다. Humble은 사람들이 흔히 무작위 생성기를 계속 클릭하다 자기가 생각하는 이상적인 20대쯤의 외모를 닮은 뭔가가 나오면 멈춘다고 말합니다.
플레이어는 만족스러운 직업 종류도 정할 수 있습니다. 혹은 직업이 없더라도 최저 기본 수입은 받게 됩니다. 게임 속에서 일하는 것은 지겹게 보일 수도 있지만, 이를 통해 사회적 교류와 재미있는 시나리오(상당히 불성실하게 굴다가 잘릴 수도 있음)의 가능성, 진행도 도전 과제를 열 수 있습니다.
아니면, 그냥 부자가 되는 것을 선택하고 꿈에 그리던 집, 차, 패션 등을 쇼핑하러 갈 수도 있습니다. "게임을 하려고 돈을 썼다면, 원하는 대로 플레이할 수 있어야 합니다." Humble의 말입니다. "당장 빠른 차를 몰고 싶으면 그렇게 할 수 있어야 하죠."
하지만 멋진 물건을 갖는 게 이 게임의 진짜 목적은 아닙니다. Humble은 생활 시뮬레이션 경험을 통해 많은 플레이어가 그저 만들고 제작하기를 원한다는 점을 알게 되었습니다. 아름다운 실내 장식과 울창한 정원이 딸린 이상적인 집을 짓고 싶은 사람을 위해 "Build(제작)" 도구와 풍부한 자원이 즉시 제공됩니다.
Life by You에 아주 많은 복잡한 특징이 내재되어 있긴 해도, 누구나 플레이할 수 있도록 설계된 게임입니다. "기본 옵션에서 아무것도 손대고 싶지 않다면, 말 그대로 클릭 세 번만으로 플레이를 시작할 수 있습니다." Humble이 말합니다. "가능한 한 빨리 게임을 시작할 수 있도록 만들고 싶었어요. 스타터 하우스가 주어지며, 이웃은 다가와 인사를 합니다. 그리고 즉시 첫 퀘스트를 받아요."

스토리와 퀘스트는 게임 구조를 이루고 구체적인 보상을 주지만, 꼭 진행해야 하는 것은 아닙니다. "성취하는 것을 좋아하는 일부 플레이어는 물건을 얻고 능력치를 높이는 등 다채로운 게임플레이를 원합니다. 우리는 탐험할 만한 수많은 것을 만들어 성취자가 원하는 도전 과제와 경험을 얻을 수 있도록 했습니다."
Life by You에는 다마고치 스타일의 게임플레이 기능이 있습니다. 캐릭터를 먹이고, 쉬게 하고, 씻기고, 충분히 오락을 즐기도록 하여 삶을 계속 영위할 수 있게 하는 것이죠. 저녁 같은 느긋한 때 처리할 수 있는 간단한 일입니다. 플레이어는 소셜 미디어 앱과 직접 메시지로 친구와 근황을 나누거나 동네 소문을 알 수 있습니다.
많은 생활 시뮬레이션은 내부 장소로 가짜 외관과 "토끼굴"을 사용하여 로딩 화면으로 게임플레이를 방해하곤 합니다. Life by You에서는 플레이어가 보는 모든 장소는 즉시 탐험 가능하며, 채워져 있으며, 세계의 통합된 일부입니다.
플레이어는 게임의 오픈 월드를 마음대로 방문하고 뭐든지 하며 자유롭게 탐색할 수 있습니다. 요리를 하든 정원을 관리하든, 만들든 운동하든, 사교 활동을 하든 산책을 하든, 드라이브를 하든 다른 사람과 우연히 만나든 하여간 뭐든지요. 마주친 캐릭터가 되어 그의 입장으로 시간을 보낼 수도 있습니다.
다른 이와 좋은, 아니면 썩 좋지 않은 대화를 나누는 것은 이번 게임에서 새롭게 등장한 스토리텔링의 중심입니다. Life by You에서 자기 탐구는 심리학적으로 매력적인 특징이지만, 게임의 많은 부분은 타인을 중요하게 다룹니다. 현실에서 우리가 타인과의 상호작용을 통해 자기 자신을 정의하고 개성을 정립하는 것처럼요.
행복한 기억 만들기
Life by You의 선임 디자이너 Hannah Culver는 Humble보다 몇 살 정도 어려서, 상사와는 달리 생활 시뮬레이션 초기 경험을 개발 스튜디오에서 작업하다가 얻은 것이 아니라, 중학교 친구들과 플레이하고 공유했던 것에서 얻었습니다.
"많은 아이들이 그랬듯이 저도 생활 시뮬레이션 게임에 푹 빠졌었어요." 그녀는 기억을 떠올립니다. "중학교 때는 The Sims에 푹 빠졌어요. 우리는 모두 [게임으로] 자기 자신과 친구들을 만들고 즐거운 일을 했습니다. 그래서 저는 이 장르에 대한 애정이 넘쳐요."

Culver는 Life by You 이전에 모바일 게임 분야에서 일했습니다. 수익화를 우선하는 모바일 개발의 디자인 원칙이 그립지 않다고 합니다. "PC 환경에서 일하고, 게임을 재미있게 만드는 데 제 모든 에너지를 쏟을 수 있게 되어서 신납니다. The Sims는 어렸을 때 정말 빠졌었던 최초의 게임 중 하나라, 제 커리어가 제 자리로 돌아온 느낌이에요. 정말 좋습니다."
그녀는 "제게 인상적으로 남은 추억을 다른 사람들도 저희의 게임에서 즐길 수 있기를 바랍니다. 자기 자신을 만들고 가장 친밀한 사람들을 생성하고 삶에서 즐거운 일을 할 수 있는 능력을 주니까요. 우리 게임을 하는 사람들이 같은 종류의 애정 어린 추억을 만들 수 있도록 하고 싶어요."라고 덧붙입니다.
Culver는 생활 시뮬레이션과 더불어 Crusader Kings 같은 다른 시뮬레이션에도 심취해 있다고 합니다. Crusader Kings에서는 중세의 제국을 다스리는 등, 판타지적인 상황을 통해 자신을 탐색할 수 있습니다. Life by You는 이와 비슷한 자아 탐색을 수반합니다. 비록 요가 강사, 바리스타, 자동차 판매업자, 회사원이 사는 현대의 세상을 통해서이긴 하지만요.
"살짝 다른 버전의 내가 된다는 것은 게임의 매력 중 하나입니다." Culver는 말합니다. "성인이 되면, 내 안에 상상력이 풍부한 부분을 살아 있게 하는 것이 중요합니다. 점점 더 많은 성인이 Dungeons & Dragons 같은 판타지를 통해 자기 자신을 탐색하고 게임을 하는 것을 보게 되죠. 나를 새로운 상황에 두고 나를 다른 사람인 것처럼 상상하는 일은 우리가 더는 어린이가 아니라는 이유만으로 잃을 수는 없는 것입니다."
Life by You의 중심 디자인 원칙 중 하나는 판타지와 실험에 대한 욕구가 보편적이긴 하지만, 생활 시뮬레이션 플레이어는 게임플레이에서 다른 걸 원하는 경우가 많다는 것을 인정하자는 것입니다. 누군가는 디지털 버전의 본인과 환경을 만들고 세상에 살짝 변화를 주어 더 재밌게, 혹은 더 웃기게 만드는 것을 즐깁니다. 다른 누군가는 커리어 사다리를 오르고 취향에 따라 집에 설비를 갖추는 도전 과제를 즐깁니다. 많은 사람은 창의적인 도전을 좋아합니다.

Culver가 본인을 포함해서 "혼돈의 플레이어 유형"이라고 묘사하는 일부 사람들은 "끝까지 밀어붙이면 어떻게 될지 보는" 걸 좋아합니다. 어떤 면에서는, 본인을 주연으로 하는 무모한 인터랙티브 리얼리티 쇼 같기도 합니다.
그녀는 이렇게 덧붙입니다. "트레일러와 프레젠테이션으로 이 게임을 보여줄 때, 실제로 플레이해서 얻을 수 있는 놀라운 감각을 우리가 온전히 보여주고 있는지 확신이 서지 않을 때가 있어요. 이 게임은 새롭고, 놀랍고, 예측 불가능하도록 디자인되었습니다. 제가 제일 좋아하는 순간은, 캐릭터들이 대화하다 일이 정말 나쁘게 흘러갈 때예요. 이건 플레이해야만 제대로 경험할 수 있는 거니까요."
사람과 장소
아트 디렉터 Richard Khoo 역시 모바일 게임 업계 출신입니다. 모바일 게임 업계에서 그는 새로운 게임을 반복 수정하며 혼자 또는 소규모 팀으로 일하는 경우가 많았습니다. 그는 대형 PC 프로젝트에서 일할 기회를 잡으려 뛰어들었습니다. 오랫동안 그는 팀의 유일한 아티스트였습니다. "저는 정말 많은 스타트업과 일해왔기 때문에 완전히 기초부터 뭔가를 만들려고 하는 것에 아주 익숙해요." 그는 말합니다.
게임의 얼리 액세스 출시를 앞둔 지금도, 팀 규모는 소수의 인원만으로 구성되어 있습니다. "우리는 민첩함을 유지하고 싶어 해요." 그는 말합니다. "그러면 실험해 보고 자유롭게 시도할 수 있어서 우리 잠재 고객이 원하는 것을 제작할 수 있죠. 이를 통해 진짜 중요한 일에 집중할 수 있습니다."

Khoo가 Life by You 작업을 시작했을 때, 그와 팀은 아트 디렉션 측면에서 그들이 원하는 것이 무엇인지 대략적으로 알고 있었습니다. "저희는 우리 자신과의 구분 점을 만들고 싶었어요." 그는 설명합니다. "너무 만화 같지도, 너무 현실 같지도 않은 스타일 사이에서 적절한 균형을 찾고 싶었습니다."
"제는 많은 생활 시뮬레이션이 너무 어린 플레이어층을 겨냥하고 있다고 느낍니다." Khoo가 말을 잇습니다. "아트와 캐릭터 움직임 방식, 상호작용 방식은 매우 만화적이고 과장되었습니다. 저희가 느끼기에는 잠재 고객 중 많은 사람들이 The Sims를 플레이하며 자랐지만, 이제 그들은 다 컸고, 너무 만화적이지 않으면서 그들과 함께 성장했다고 느껴지는 게임을 원합니다."
수많은 장소가 있으면서도 너무 커서 플레이어가 어찌할 바 모르거나 혼자라는 기분이 들지 않도록 하는 세계를 만드는 데도 어려움이 있었습니다. Life by You 세상의 첫 번째 버전은 해안 마을로, 주거, 쇼핑, 상업, 여가 지구로 분리되어 있습니다. 플레이어는 주택을 더 배치할 수 있는 도시 외곽의 산악 지역, 공원, 드넓은 해안 등 야외 지역을 탐험할 수 있습니다. 이 세상은 현재 작은 해안 휴양 마을 크기이지만, 차후 확장될 가능성이 큽니다.
"매우 편안하고, 친근하고, 아름다워요." 그는 말합니다. "해변 마을에서 놀고, 석양이나 일출을 보고, 풍경을 즐길 수 있습니다. 사람들이 시간을 보내고 싶어 하는 그런 곳이죠."
Khoo의 가장 큰 과제는 캐릭터, 특히나 캐릭터의 옷을 제대로 만드는 것이었습니다. Khoo는 "캐릭터 커스터마이징 기능은 정말 강력하지만, 기술적으로는 꽤 어려운 일이었습니다."라고 말합니다.

Khoo는 "예를 들어, 시스템은 플레이어가 옷과 패션을 통해 마음껏 자신을 표출할 수 있도록 해줍니다."라고 덧붙입니다. "실생활에서 입는 것처럼 셔츠, 재킷, 스카프, 지갑 등 다양한 항목을 겹쳐 입을 수 있도록 많은 노력을 기울였지만, 이 모든 것들이 서로 제대로 작동하도록 만드는 것은 쉽지 않았습니다. 거기다 셔츠를 밖으로 꺼내 입을 것인지, 아니면 바지 안에 집어넣고 싶은지 등의 문제도 있죠. 우리는 플레이어가 패션을 통해 자신을 표현할 수 있도록 하고 싶었지만 이는 기술적으로 어려운 일이었습니다."
게임 캐릭터가 자신의 삶을 살아가고 다른 플레이어와 교류하는 과정을 애니메이션화하는 것에도 어려움이 있었습니다. 많은 생활 시뮬레이션은 감정을 표현하기 위해 이모티콘과 아이콘을 사용합니다. 하지만 Life by You는 대화 내용과 어울리는 몸짓과 표정을 사용합니다.
"저희는 플레이어가 특정 상황에 부닥쳤을 때 미리 정해진 반응이 아닌 자연스러운 느낌을 주기를 원합니다. 플레이어에게 상황이 현실처럼 느껴지도록 계속 더 많은 감정을 더하고 심화시키고 있습니다."
또한, 캐릭터의 감정적인 반응은 반드시 이들이 나누는 대화를 반영해야 합니다. 이 목표를 이루기 위해 Life by You의 언어 엔진이 도입되었죠.
대화의 예술
장르로서의 생활 시뮬레이션은 일반적으로 대화에서 실제 언어를 사용하는 것을 피했습니다. 약간의 가변적인 대화 트리에서도 엄격한 스크립트가 없는 언어는 새로운 게임에 구현하기 매우 어렵기로 악명 높습니다. 이는 전통적으로 NPC가 던지는 짤막한 말에서 잘 입증되듯이 짜증스러운 반복으로 이어지고 당연하게도 몇 가지 기본적인 생각이나 반응을 계속 반복하는 것 이상은 표현할 수 없습니다.
유명하게 알려진 사실로, The Sims의 크리에이터인 Will Wright는 이러한 문제를 인간의 감정을 암시하는 기본 문구, 시각적 이모티콘, 음성 단서로 혼합된 심리시라는 특수 언어를 만들어 해결한 바 있습니다. 이 독창적인 솔루션은 수십 년 동안 잘 작동했지만 언제나 만족감을 주는 실제 언어의 복잡성을 대체하는 것에 불과했습니다.

Life by You에서는 텍스트 언어 엔진을 사용하여 플레이어가 다른 캐릭터와 대화 트리를 즐길 수 있습니다. 이러한 대화 트리는 플레이어를 위해 일반적인 객관식 선택 항목으로 표시되며, 각 결과의 가능성을 나타내는 백분율이 함께 표시되어 유용한 가이드를 제공합니다. 이웃을 유혹하는 중이라면 플레이어는 신랄한 모욕보다는 거창한 칭찬을 선택할 것입니다. 대화 트리는 대화에 따라 조정되며, 플레이어와 다른 캐릭터와의 관계를 측정하는 지표도 그에 따라 조정됩니다. 연애 대상이 아닌 친구를 원한다면 그에 따른 최고의 응답과 대화를 위한 단서를 찾아야 합니다.
이러한 옵션과 그에 대한 결과는 개별 캐릭터 특성의 매트릭스에 영향을 받습니다. 따라서 이웃이 의심을 많이 하고 편집증적인 유형이라면 해피 엔딩의 가능성은 줄어듭니다. 물론, 플레이어의 캐릭터도 플레이어가 게임 시작 시 선택하는 고유한 개성을 가지고 있습니다. 이상적으로 이러한 특성은 조화를 이루게 됩니다. 예를 들어 수줍음을 타지만 동시에 외향적인 것은 서로 어울리지 않습니다.
중요한 점은, 플레이어가 게임 내 대화와 결과 확률을 원하는 대로 수정할 수 있다는 것입니다. 다른 모든 캐릭터가 내 캐릭터의 말재주에 완전히 빠져들게 만들고 싶다면 그렇게 되도록 변경할 수도 있습니다. 또는 선호하는 대화 방식에 맞게 게임 내 대화를 편집할 수도 있습니다. 게임의 모든 캐릭터가 1960년대 히피 또는 1860년대 카우보이처럼 말하게 하려면 이러한 것도 편집할 수 있습니다.

플레이어는 또한 대화를 전체적으로 생성하여 개인적으로 즐기거나 다른 사람과 공유할 수도 있습니다. 대화는 대부분 스토리의 초석이 됩니다. 따라서 Life by You 대화 모딩은 스토리텔링이 되고, 대화를 작성하는 것은 게임 개발로 이어지게 됩니다. 플레이어는 캐릭터 상호작용을 기반으로 전체 스토리를 만들 수 있습니다.
스크립트는 개인의 이름이나 성격 특성을 나타내도록 수정할 수도 있습니다. 예를 들어 '지저분한' 특성을 가진 캐릭터는 정돈되지 않은 침대에 관한 대화에서 '깔끔한' 특성을 지닌 캐릭터와 아주 다른 반응을 보이도록 스크립트를 만들 수 있습니다.
Humble은 "저희가 Life by You 작업을 시작했을 당시에는 디자인의 일부로 언어를 고려하지 않았었습니다."라고 회상합니다. "그리고 팀에서 언어 편집기를 제안했어요. 제가 주저했던 이유는 실제 언어가 인간의 감정을 전달하는 수단이자 우리가 인간이라는 존재로서 형성될 수 있는 방법이기 때문이었습니다. 언어의 한계가 어떻게 세계의 한계를 만드는 방식에 대한 비트겐슈타인의 생각과 같다고 할 수 있죠. 우리가 감정에 이름을 붙일 수 없다면, 그 감정을 느낄 수 있을까요? 그게 사실인지는 확실치 않지만 분명 이 문제의 복잡성을 보여줍니다."
그는 이어 "저희 수석 소프트웨어 엔지니어인 Ted Hung이 언어 엔진을 구축했고, 제 캐릭터가 다른 캐릭터와 대화하는 모습에서 이 엔진이 실제로 작동하는 것을 본 순간 다시는 이전으로 되돌아갈 수 없었습니다."라고 덧붙입니다. "사람들이 사용하기에 편안한 최고의 시스템을 찾기 위해 비주얼 노벨, 인터랙티브 픽션 등 대화에 의존하는 많은 게임을 연구했습니다. 분기하면 역동적인 대화를 만드는 것은 저에게 마법과 같은 기회입니다. 그리고 플레이어가 대화를 통해 자신의 이야기를 직접 말할 수 있도록 하는 것이 매우 중요합니다."

Humble은 언어 엔진이 게임 내의 더 넓은 세계에 영향을 미치도록 설계되었다고 말하며 에를 들어 언어가 게임 내 소문 시스템과 연결되어 있다고 설명합니다. "사람들이 어떤 행동을 하거나 무언가 말할 때 그 정보가 어떻게 주변으로 퍼지나요? 어느 한 동료가 지각하면 이 사실을 게임 내 소셜 미디어 앱에 게시하거나 또 다른 동료에게 언급하여 이 동료가 상사에게 고자질하고 그에 따른 결과가 발생할 수 있습니다. 이는 사람들이 이해하기 쉬우며, 우리는 정보가 확산되고 이에 대한 결과가 따른다는 것을 자연스럽게 이해합니다."
그는 이어 "대화는 대화에 참여하는 각 대화 주체[캐릭터]의 형이상학적 상태를 변화시킬 수 있습니다."라고 덧붙입니다. "알고 있는 사실도 변할 수 있죠. 이는 소문이 흔히 작동하는 방식입니다. 이는 물론 새로운 시스템이기 때문에 실제 생활에서와 마찬가지로 때로는 엄청나게 잘못될 수 있습니다. 이것이 바로 핵심이며 엄청나게 재미있는 점이기도 합니다. 생활 시뮬레이션을 개발한다는 것은 많은 재료를 넣고 무엇이 만들어지는지 보는 것인데, 때로는 '와, [게임에서] 내가 아는 사람들 모두 술집에서 새벽 2시에 바닥에 쓰러져 있네'라고 중얼거려야 할 때가 있을 수도 있습니다. 그리고 이 장면은 어떤 캐릭터가 앞서 말한 점의 예상치 못한 결과가 될 수 있죠."
모딩의 세계
플레이어가 원하는 대로 게임을 자유롭게 수정할 수 있도록 허용하는 것은 항상 Life by You 디자인 계획의 핵심이었습니다. Humble은 "모딩은 근본적인 토대입니다."라고 말합니다. "플레이어가 원활하게 모드를 조정하여 게임플레이에 깊이를 더하고 변화를 줄 수 있어야 합니다."
Humble은 계속 "이 게임 제목이 Life by You인 이유는 플레이어가 그러한 자유를 느끼면서도 빈 캔버스가 주는 압박감을 느끼지 않기를 원하기 때문입니다. 내용이 없는 도구 세트라는 점을 초월하여 지금까지 만들어진 것 중 가장 완벽한 기능을 갖춘 생활 시뮬레이션이며, 시작하자마자 바로 최대한 사용할 수 있습니다"라고 덧붙입니다. "플레이어는 '그런 점은 마음에 들어, 하지만 내 캔버스는 이런 식으로 보이게 만들 거야'라고 할 수도 있고 자신에게 개인적인 방식으로 모든 것을 변경할 수도 있습니다."
모드는 풀오버 스웨터의 색상이나 집의 배치를 변경하는 것과 같이 Life by You에 이미 존재하는 아티팩트에 대한 간단한 변경의 형태를 취할 수 있습니다. 또는 모더가 게임의 제작 도구를 사용하여 게임 내 아이템을 조합하여 새로운 것을 만들 수도 있습니다. 야심 찬 모더는 처음부터 거의 모든 것을 직접 만들어 게임에 배치할 수도 있습니다.
Humble은 모더들이 창작물을 공유할 수 있는 모드 사이트가 있을 것이라고 알려줍니다. 또한, 이 사이트에서는 무료로 제3자 포털을 통해 공유하고 작업에 대한 비용을 청구하는 것이 가능합니다.
그는 "Life by You에서는 플레이어가 좋아하는 일을 제작자의 허락 없이 할 수 있는 게임이라는 사실을 모더들이 아는 것이 정말 중요하다고 생각합니다."라고 덧붙입니다. "만약 수천 명의 사람들이 저희 창작 도구를 사용하여 생계를 꾸릴 수 있고 Patreon이나 다른 서비스를 통해 작품을 판매할 수 있다면 참 좋겠죠. 그게 스트리머가 될 수도 있습니다. 더할 나위 없이 훌륭한 일이라고 생각합니다. 제작자나 사용자 모두에게 유리한 일입니다."

Humble은 "Life by You에서는 게임플레이를 만드는 데 사용하는 도구가 함께 제공됩니다."라고 말합니다. "우리가 모든 게임플레이를 어떻게 만들었는지, 기술 레벨이 어떻게 올라가는지, 퀘스트, 이벤트 시스템, 대화, 제작 시스템, 요리 시스템이 어떻게 작동하는지, 사람들을 어디서 만나는지를 정확히 알 수 있습니다. 이러한 모든 것은 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 이것이 바로 게임을 포용성 있게 만드는 점입니다. 바로 내가 직접 만들어 가는 나만의 세계인 거죠."
Culver는 플레이어가 전문 게임 개발자와 동일한 도구를 사용하는 데 겁을 먹어서는 안 된다고 덧붙입니다. "이런 일을 시작하기 전에 프로그래밍에 능숙해야 한다는 인식이 있는 것 같아요. 하지만 이 도구는 정말 개방적이고 사람들이 쉽게 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 저는 이전에 아이들에게 기본적인 게임 디자인을 가르친 적이 있기 때문에 자신의 일부를 게임에 집어넣고 자신만의 이야기를 들려줄 때 오는 만족감을 알고 있으며, 플레이어와 모더가 만드는 창작물에 정말 관심이 많습니다."
많은 플레이어는 자신의 모드와 개인 게임플레이 기본 설정을 비공개로 유지하기로 선택합니다. 당연하게 일부 플레이어는 타인에게는 불쾌하게 느껴질 수도 있는 자신만의 세계에서 플레이하고 싶어 할 것입니다. 하지만 Humble은 어떤 작품이 공개되든 공유 모드라는 공개 영역에서도 중앙화된 검열은 반드시 금지할 것이라고 합니다.

"만들 수 있다면 소유하는 겁니다. 우리는 플레이어가 만든 창작물에 대한 어떠한 권리도 가지고 있지 않으며 여기에는 플레이어가 스트리밍하는 것도 포함됩니다. 플레이어는 저희로부터 DMCA[저작권 침해 신고]를 받지 않을 것입니다. 저희는 스스로를 그림판 프로그램이나 워드 프로세서와 유사하다고 생각합니다. 그러한 제품을 만드는 회사가 제품 사용 방법을 지시하고 감시하는 것은 상상도 할 수 없는 일입니다."
Humble은 "저는 기업의 검열이 게임 플레이어를 가로막고, 이러한 게임에 정당하게 돈을 쓴 개인에게 게임 제작자의 가치를 강요하는 것에 깊은 의구심을 가지고 있습니다. 이것은 저희의 입장과는 다릅니다."라고 덧붙입니다. "그런 의미에서 저희는 게임의 얼리 액세스 기간을 통해 커뮤니티 조정의 필요성을 확인하고 커뮤니티의 모든 구성원을 위한 포용적이고 안전한 환경을 조성할 수 있는 지점을 파악하려 합니다."
의심할 바 없이, 인생을 밝게 만들어 주는 멋진 모드와 함께 불쾌한 콘텐츠도 반드시 등장할 것입니다. Humble과 팀은 핵심 게임은 인종과 성적 지향이 다양한 기본 설정에서 알 수 있듯이 안전하고 포용성이 있는 장소를 만드는 데 중점을 두고 있다고 말합니다.
회사의 대변인은 개발자들이 묘사에 대한 조언을 얻기 위해 다양한 변호 단체와 협력해 왔다며 "저희는 이와 같은 변호 단체, 그리고 게임 공간에서 의견이 종종 배려되지 않는 크리에이터와 함께 계속해서 협력할 것"이라고 밝혔습니다.
나만의 세계
Humble은 누구나 Life by You를 즐길 수 있다고 믿습니다. "누구나 자신만의 세계를 만들 수 있고, 원하는 사람으로 마을 전체를 채울 수 있습니다. 원하는 대로 자신의 어떤 버전이든 창조할 수 있고 나만의 세계로 들어갈 수 있습니다. 모든 사람이 나와 미친 듯이 사랑에 빠지도록 할 수도 있고, 모든 사람이 나와 나이가 다르거나, 모두가 X 또는 Y 성적 취향을 갖고 있는 세상에서 살 수도 있습니다."

개발팀은 Life by You에서 플레이어가 타인에 대한 걱정 없이 개인적인 판타지 속에 몰입되는 느낌을 받을 수 있다고 강력하게 주장합니다. Humble은 "저는 이 게임이 싱글 플레이어 게임일 뿐만 아니라 오프라인에서도 플레이할 수 있는 게임이기를 간절히 바랐습니다."라고 말합니다. "상당수의 사람들은 개인적인 탐색을 위해 생활 시뮬레이션을 활용합니다. 그들은 처음으로 자신의 성적 취향을 탐구하는 데 도움이 되는 이야기를 할 수도 있고, 가족을 부양하거나 결혼하거나 다른 성별이 되는 아이디어를 실험할 수도 있습니다."
"이 세계는 나만의 세계이며 원하는 대로 무엇이든 할 수 있죠. 저는 그것이 플레이어게 가장 매력적인 점이 된다고 생각합니다. 저에게는 확실히 매력적이었고 그래서 이런 게임을 만들고 싶었습니다."
Life by You는 6월 4일(미국 동부 시간)에 얼리 액세스로 Epic Games Store에서 출시됩니다.