
Life by You — это реалити-шоу, в которое можно играть

По словам директора игры Рода Хамбла (Rod Humble), Life by You — «масштабнейший симулятор жизни в истории». По сути это современная ожившая фантазия, где игрок может стать кем пожелает в мире, который он создаёт сам.
Игра Life by You, которая появится в раннем доступе в Epic Games Store 4 июня, больше всего походит на знаменитую франшизу The Sims, над которой Хамбл работал на протяжении многих лет. Хамбл руководил разработкой The Sims в начале нулевых, когда The Sims 2 была одной из популярнейших игр в мире. Он всё ещё был у руля студии, когда в 2009 году впервые вышла The Sims 3 — ещё одна игра, завоевавшая славу по всему миру.
Хамбл, как и остальные члены команды разработчиков Paradox Tectonic, предпочитает уделять больше внимания ключевым отличиям Life by You от её предшественниц в жанре симуляторов жизни. В Paradox Tectonic утверждают, что Life by You будет более открытой игрой с большей свободой передвижения и обширным набором занятий. Кроме того, она выглядит менее мультяшно. Её персонажи разговаривают друг с другом настоящим текстовым языком, а не экспрессионистскими иероглифами или тарабарщиной.
Но, что, наверное, особенно важно, Life by You тоже легко модифицируется. Игроки смогут вносить в игру любые изменения, используя тот же набор инструментов, который Paradox Tectonic использует для создания самой игры. Основная идея заключается в том, что игроку представляется абсолютная свобода, и вы можете строить собственную цифровую жизнь, наполненную людьми, историями, разговорами, заданиями и целями, которые выбираете вы сами.

Life by You — это игра о личности, обществе и взаимодействии с другими людьми. Это манеж в альтернативной реальности, где вы проводите дни в окружении кого угодно и чего угодно, участвуя в множестве весёлых занятий. Это также однозначно однопользовательская игра. Никто другой не сможет смотреть как вы играете или осуждать вас — если только вы этого не захотите, запустив игру на стриме.
«Идея о том, что игроки могут рассказывать истории посредством свободного взаимодействия, а не фиксированного линейного повествования, всегда привлекала меня, — говорит Хамбл, который ранее управлял цифровым социальным пространством в Second Life, а также успел поработать над огромным количеством игр, известных своими социальными аспектами, включая полюбившуюся многим MMORPG EverQuest. —
Для меня симуляторы жизни затрагивают самую близкую нам тему: обычную современную жизнь, — добавляет он. — Мы все в этом эксперты. Большинство форм искусства довольно подробно изучают реальную жизнь со всеми её проблемами. Симуляторы жизни позволяют делать то же самое. Однако важным отличием является то, что вы можете расширить сферу влияния игроков, позволяя им создавать собственные произведения искусства и рассказывать собственные истории».
Он отмечает, что Life by You — «крупнейшая игра», над которой он когда-либо работал, и благодарит шведского издателя Paradox Interactive (наиболее известного своими грандиозными стратегическими симуляторами, такими как Crusader Kings и Stellaris) за «готовность профинансировать дорогой и амбициозный проект».
Хамбл начал работу над игрой шесть лет назад. «Я увидел, что технологии продвинулись до такой степени, что стало можно создать масштабный симулятор жизни в открытом мире, — говорит он. — Это стало центральной идей — создать наиболее полнофункциональный симулятор жизни из когда-либо созданных».
Как играть в Life by You
Итак, что из себя представляет игра Life by You? Понравится ли она людям, которые никогда раньше не пробовали симуляторы жизни?
В начале игры вы выбираете свой мир из набора настроек по умолчанию, включая мир, который Хамбл сравнивает с «олимпийской деревней, где вы найдёте все оттенки кожи в мире и где все персонажи пансексуальны, и кто угодно может влюбиться в кого угодно». (Все настройки по умолчанию могут быть изменены в соответствии с предпочтениями игрока).

Выбрав мир, вы получаете доступ к инструменту создания персонажа, где вы сможете настроить персонажа по своему вкусу. Хамбл говорит, что игроки часто используют генератор случайных персонажей, пока не получают что-то немного похожее на идеализированную версию двадцатилетних себя.
Вы также можете решить, какая работа вам по душе или вообще отказаться от работы, что означает, что вы будете получать как минимум базовый минимальный доход. Работа может показаться скучным способом провести игровое время, но она открывает социальные возможности, потенциально забавные ситуации (вы можете вести себя довольно плохо, прежде чем вас уволят) и связанные с продвижением сложности.
Либо же вы можете стать миллионером и отправиться на поиски идеального дома, машин, модной одежды и тому подобного. «Если вы заплатили за игру, у вас должна быть возможность играть в неё так, как вам нравится, — говорит Хамбл. — Если вы хотите сразу же ездить на быстрых машинах, вы сможете это сделать».
Однако владение хорошими вещами на самом деле не является целью игры. Опыт Хамбла с симуляторами жизни подсказывает ему, что многие игроки хотят лишь строить и творить. Инструмент «Строительство» и обширные ресурсы доступны сразу для тех, кто любит создавать идеальные дома с прекрасным внутренним декором и пышными садами.
Несмотря на всю заложенную в неё сложность, Life by You создана для того, чтобы в неё мог играть кто угодно. «Если вы станете менять настройки по умолчанию, то буквально три щелчка мыши — и вы играете, — говорит Хамбл. — Мы постарались сделать так, чтобы вы могли начать играть как можно быстрее. У вас есть стартовый дом. Соседи приходят в гости и здороваются с вами. Вы сразу же получаете первое задание».

Истории и задания придают игре структуру и дают осязаемые награды, однако они не являются обязательными. «Некоторые игроки любят добиваться успеха. Для них важен чёткий игровой процесс, позволяющий зарабатывать деньги и повышать свою статистику. Мы позаботились о том, чтобы вам было что исследовать, поэтому такие игроки найдут себе развлечения и задания по душе».
В некоторых аспектах Life by You напоминает тамагочи, например, нужно следить за тем, чтобы персонаж не забывал есть, отдыхать, мыться и развлекаться, чтобы и дальше продолжать свою жизнь. Об этом легко позаботиться в более спокойные моменты игры, например, вечером. Игроки могут общаться с друзьями или узнавать местные новости через приложения социальных сетей и личные сообщения.
Многие симуляторы жизни используют фальшивые фасады и «кроличьи норы» для внутренних локаций, прерывая игровой процесс загрузкой сцен. В Life by You все локации, которые видит игрок, можно немедленно исследовать; они населены и являются неотъемлемой частью мира.
Игроки могут свободно исследовать открытый мир игры по своему желанию, делая всё, что им заблагорассудится — будь то готовка, работа в саду, рукоделие, тренировки, общение, прогулки пешком или на автомобиле или случайные встречи с другими людьми. Игроки также могут в любой момент взять под управление встретившихся персонажей и провести какое-то время, играя за них.
Приятный — или нет — разговор с другими людьми занимает центральное место в постоянно развивающемся повествовании игры. Хотя исследование вашего внутреннего «Я» является психологическим крючком Life by You, большая часть игры посвящена другим людям. Как и в реальной жизни, мы находим себя и определяем свою индивидуальность посредством взаимодействия с другими.
Создание счастливых воспоминаний
Старший дизайнер Life by You Ханна Калвер (Hannah Culver) на несколько лет моложе Хамбла, поэтому, в отличие от босса, она познакомилась с симуляторами жизни не во время работы в игровых студиях, а играя в них и обсуждая их вместе с друзьями из средней школы.
«Как и многие дети, я увлекалась играми-симуляторами жизни, — вспоминает она. — В средней школе я была одержима The Sims. Мы все стремились создать себя и своих друзей [в игре], чтобы проделывать с персонажами забавные вещи. Поэтому я люблю этот жанр».

До Life by You Калвер работала в секторе мобильных игр. Она не скучает по разработке мобильных игр, где во главу угла часто ставится монетизация. «Я рада работать в сфере ПК-игр и вкладывать всю свою энергию в то, чтобы просто делать весёлую игру. Поскольку The Sims была одной из первых игр, которой я сильно увлеклась в детстве, кажется, что круг моей карьеры замкнулся, и это приятно».
Она добавляет: «Воспоминания, которые сохранились у меня, — это именно то, что я хочу дать людям. Я хочу, чтобы они могли насладиться игрой, чтобы у них была возможность создавать себя и ближайших им людей и разыгрывать весёлые ситуации из жизни. Я хочу убедиться, что у людей, играющих в нашу игру, останутся такие же приятные воспоминания».
Помимо симуляторов жизни, Калвер отмечает, что ей нравятся и другие симуляторы, такие как Crusader Kings, где игрокам предлагается окунуться в воображаемый мир и стать правителем средневековой империи. Life by You предполагает аналогичное исследование себя, правда в современном мире с инструкторами йоги, баристами, автосалонами и офисными работниками.
«Возможность стать немного другой версией себя — это то, что делает игру привлекательной, — говорит она. — Когда ты уже взрослый, важно сохранять творческую часть себя. Мы всё больше и больше видим, как взрослые с удовольствием играют в игры и исследуют себя посредством таких фэнтезийных игр, как Dungeons & Dragons. Умение примерять на себя новые ситуации и представлять себя кем-то другим — это то, что мы не должны терять лишь потому, что мы больше не дети»
Одним из центральных принципов дизайна Life by You является признание того, что, хотя стремление к фантазиям и экспериментам является универсальным, игроки симуляторов жизни часто хотят от таких игр разного. Некоторым нравится создавать цифровую версию себя и своего окружения и слегка изменять мир, чтобы сделать его более увлекательным или забавным. Другим нравится подниматься по карьерной лестнице и обустраивать дом по своему вкусу. Многим людям нравятся творческие задачи.

Некоторым игрокам, которых Калвер квалифицирует как «хаотичный тип» и с которыми она себя ассоциирует, нравится «посмотреть, что будет, когда мы зайдём настолько далеко, насколько это возможно». В каком-то смысле это похоже на сумасбродное интерактивное реалити-шоу, в котором вы — главный герой.
Она добавляет: «Когда мы показываем игру в трейлерах и на презентациях, я иногда не уверена, что нам в полной мере удаётся передать то чувство удивления, которое испытываешь, когда играешь в неё. Он создана, чтобы быть неожиданной, удивительной и непредсказуемой. Мой любимый пример — когда дела заходят совсем не в ту сторону во время общения персонажей, но это то, что игроки могут ощутить в полной мере только во время игры».
Люди и места
Арт-директор Ричард Ху (Richard Khoo) также имел опыт работы над мобильными играми, где он зачастую разрабатывал новые игры в одиночку или вместе с небольшой командой. Он ухватился за возможность поработать над большим проектом для ПК. Долгое время он оставался единственным художником в команде. «Я работал во многих стартапах, поэтому мне хорошо знакомы попытки построить что-то с нуля». — говорит он.
Даже сейчас, когда игра приближается к выпуску в раннем доступе, численность команды составляет всего несколько человек. «Нам нравится оставаться гибкими, — говорит он. — Таким образом, мы можем экспериментировать и играть, следя за тем, чтобы мы создавали именно то, что хочет наша аудитория. Это позволяет нам сосредоточиться на действительно важных вещах».

Когда Ху начал работать над Life by You, он и его команда примерно знали, чего они хотят, с точки зрения художественного направления. «Мы хотели выделиться, — объясняет он. — Я хотел найти хороший баланс между чем-то не слишком мультяшным и не слишком реалистичным».
«Мне кажется, что многие симуляторы жизни рассчитаны на молодёжь, — продолжает Ху. — Рисовка и то, как персонажи двигаются и взаимодействуют, выглядит по-мультяшному и чудаковато. Нам кажется, что многие из наших игроков выросли, играя в The Sims, но теперь они стали старше и хотят чего-то не слишком мультяшного, чего-то, что выросло вместе с ними».
Одной из сложных задач было создание мира с множеством локаций, но не настолько большого, чтобы игрок чувствовал себя потерянным или одиноким. Первая версия мира Life by You — это прибрежный город с районами, для проживания, розничной торговли, бизнеса и отдыха. Игроки могут исследовать открытые территории, такие как парки, большой пляж и гористую местность за городом, где можно построить больше домов. В настоящее время мир игры размером с небольшой приморский курортный городок, хотя в будущем, вероятно, он расширится.
«Это непринуждённое, дружелюбное и живописное место, — говорит он. — Вы можете проводить время на пляже, любоваться закатом или восходом солнца и наслаждаться панорамными видами. Это такой мир, где люди с удовольствием проводят время».
Одной из главных трудностей, стоявших перед Ху, оказалась правильная реализация персонажей и особенно их одежды. «В игре продвинутая система персонализации, но в ней хватает технических сложностей», — говорит Ху.

«К примеру, эта система позволяет игрокам самовыражаться, экспериментируя с одеждой и стилями, — продолжает он. — Мы приложили массу усилий, чтобы вы могли носить по несколько слоёв одежды, совсем как в реальной жизни: рубашку, куртку, шарф, сумочку и так далее. Но сделать так, чтобы все эти элементы работали, как одно целое, было непросто. А потом появляются и другие нюансы, вроде того, как носить рубашку: навыпуск или заправить её в брюки? Да, мы хотели, чтобы игроки могли самовыражаться через одежду, но технически это было довольно сложно».
Анимировать игровых персонажей, которые занимаются повседневными делами и взаимодействуют с другими, тоже оказалось непростой задачей. Во многих симуляторах жизни для обозначения эмоций применяются различные условности вроде специальных анимаций и значков, но авторы Life by You решили использовать жесты и мимику, которые будут напрямую зависеть от реплик в диалогах.
«Мы хотим, чтобы игрок, оказавшись в той или иной ситуации, вёл себя естественно, а не просто выдавал стандартные реакции. И мы постоянно добавляем и совмещаем эмоции, чтобы игровые ситуации казались более реалистичными».
Кроме того, эмоциональные реакции персонажей должны соответствовать тому, что они говорят, и это подводит нас к обсуждению языкового движка Life by You.
Искусство общения
Игры в жанре симулятора жизни традиционно избегали диалогов на реально существующих языках. Без жёсткой привязки к скриптам — даже в диалогах с минимальной вариативностью — внедрить в игру языковую модель чрезвычайно сложно. В результате мы получаем то, что все уже видели миллион раз: бесконечно повторяющиеся реплики неигровых персонажей, которые по-видимому способны озвучивать разве что пару элементарных мыслей и реакций одними и теми же словами снова и снова. И это раздражает.
В своё время создатель The Sims Уилл Райт нашёл изящное решение этой проблемы — он придумал собственный язык, который получил название «симлиш» и представлял собой смесь базовых фраз, визуальных эмоций и звуков, выражающих чувства и мысли людей. Эта поистине гениальная концепция прекрасно работает вот уже несколько десятков лет, хотя по сути своей является лишь заменой куда более сложного и выразительного реального языка.

Life by You использует текстовый языковой движок, который позволяет игрокам общаться с другими персонажами через систему сложных ветвящихся диалогов. Игрокам такие диалоги будут представляться как выбор из нескольких реплик с процентным выражением успешности каждой из них — для наглядности и удобства. К примеру, если вы флиртуете с соседом, вы, скорее выберете изящный комплимент, нежели язвительное оскорбление. И с учётом вашего выбора будет корректироваться дальнейшее направление беседы, а также шкалы ваших отношений с другими персонажами. Если же вам нужны не романтические, а дружеские отношения, вы должны выбирать ответы и реплики, которые лучше подойдут в этом случае.
Варианты выбора и последствия ваших решений основываются на матрице индивидуальных черт персонажей. Таким образом, если сосед окажется подозрительным параноиком, это здорово сократит ваши шансы на успех. При этом, конечно, ваш персонаж тоже имеет собственные черты, которые вы выбираете в начале игры. В идеале эти черты должны гармонично сочетаться — к примеру, нет никакого смысла делать персонажа, который будет одновременно скромным и общительным.
Важно отметить, что игроки смогут редактировать внутриигровые диалоги и вероятность тех или иных результатов так, как им будет угодно. Если вы хотите, чтобы все персонажи ловили каждое ваше слово, а ваши остроумные ответы никого не оставляли равнодушным — всё в ваших руках. Либо вы можете отредактировать игровые диалоги так, чтобы они больше подходили вашему стилю общения. Так что, если хотите, чтобы все в игре говорили, скажем, как хиппи из 60-х годов прошлого века, или как пастухи из 60-х годов позапрошлого века, вы спокойно сможете внести соответствующие изменения.

Кроме того, игроки смогут создавать целые блоки диалогов — как для себя, так и для всех остальных. Не будем забывать, что в большинстве случаев диалог — это краеугольный камень сюжета, так что в Life by You модификация диалогов превращается в повествование, а написание диалогов — в разработку игры. На основе общения персонажей игроки смогут создавать целые истории.
Скрипты можно будет править с учётом имён и индивидуальных особенностей персонажей. Например, «неопрятному» персонажу можно велеть реагировать на разговор о незаправленной кровати иначе, чем «опрятному».
«Когда мы только начинали работу над Life by You, мы не собирались делать язык одной из игровых систем, — вспоминает Хамбл. — Ребята предложили добавить языковой редактор, но я не был уверен, что стоит с этим связываться, так как язык — это, прежде всего, средство выражения человеческих эмоций. Одна из тех вещей, которые делают нас людьми. Витгенштейн в своё время говорил, что язык определяет границы нашего мира — дескать, можем ли испытывать эмоции, которые мы не знаем, как назвать? Не берусь утверждать, что это правда, но это показывает глубину и сложность этой проблемы».
«Наш старший программист Тед Хун (Ted Hung) написал языковой движок, и когда я увидел его в деле — как мой персонаж общается с другим персонажем — я понял, что пути назад нет, — продолжает Хамбл. — Мы изучили множество игр, опирающихся на диалоги — визуальные новеллы и интерактивные рассказы — чтобы понять, какие системы людям будет наиболее удобно использовать. Для меня возможность создания ветвящихся динамических диалогов — это настоящее чудо. А дать игрокам возможность говорить и рассказывать через диалоги собственные истории — это и важно».

Хамбл говорит, что языковой движок создан таким образом, чтобы влиять на игровой мир в более широком масштабе. «Язык напрямую связан с нашей системой сплетен, — приводит он пример. — Когда люди что-то говорят или делают, каким образом информация об этом событии распространяется по миру игры? Если вы заметили, что ваш коллега опоздал на работу, вы можете написать об этом в игровой социальной сети или можете рассказать об этом другому коллеге, который непременно доложит обо всём боссу — и эти действия будут иметь определённые последствия. Это кажется естественным и даже очевидным, и в целом люди вообще хорошо понимают, как распространяется информация, и какие последствия это может иметь».
«Диалоги могут менять метафизическое состояние каждого персонажа, участвующего в них, — продолжает он. — Таким же образом могут меняться и их знания, ведь именно так сплетни и работают. Это динамическая система, и, как и в реальной жизни, что-то здесь может пойти не так, и порой это приводит к весьма комичным результатам. Разрабатывать симулятор жизни — это как складывать все ингредиенты вместе и смотреть, что из этого выйдет. И запросто может выйти так, что кто-то когда-то что-то сказал, и теперь все, кого я знаю [в игре] лежат в отключке на полу в пабе в 2 часа ночи».
Модификация мира
Дать игрокам возможность свободно модифицировать игру — это всегда лежало в основе дизайна Life by You. «Создание модификаций — один из столпов всего проекта, — говорит Хамбл. — Игроки должны иметь возможность свободно и без всяких ограничений модифицировать игру, меняя и углубляя игровой процесс».
«Мы назвали игру Life by You (в переводе, «Жизнь вашими руками»), потому что, с одной стороны, хотели дать им полную свободу, а с другой избавить их от боязни чистого листа. Это не просто набор инструментов без контента. Это ещё и полноценный симулятор жизни с таким набором функций, которых вы не видели ещё ни в одной игре жанра. И всё это уже здесь, бери да играй, — продолжает он. — Но вы можете сказать: это, конечно, здорово, но я хочу, чтобы игра выглядела вот так. А после этого сможете изменить её так, как вам хочется».
Модификациями, к примеру, могут быть простые изменения объектов, которые уже есть в Life by You — вроде перекраски свитера или перепланировки дома. Или же моддеры могут использовать игровые инструменты для создания собственных версий игровых предметов. А самые амбициозные из них и вовсе могут построить что-то с нуля и ввести это в игру.
Хамбл говорит, что в игре будет страница с модами, с помощью которой моддеры смогут делиться своими творениями. Кроме того, они смогут размещать их на сторонних порталах и даже просить деньги за свою работу.
«Думаю, важно показать моддерам, что одна из главных фишек Life by You в том, что вы можете делать, что хотите, и не спрашивать нашего разрешения, — добавляет он. — Если мы вдохновим тысячи человек, которые начнут зарабатывать на жизнь, используя наши инструменты и продавая свои работы на Patreon или ещё где-то, или получая деньги за просмотры на стриминговых сервисах, это будет здорово. Пусть творят. Все будут в выигрыше».

«Вместе с игрой вы получите все инструменты, которые мы использовали для её создания, — продолжает он. — Вы точно будете знать, как мы прорабатывали игровой процесс, поймёте, как прокачиваются навыки, как работает система заданий, как работает система событий, как работают диалоги, когда вы встречаете новых людей, как работает система изготовления вещей, как работает система приготовления пищи и так далее. И вы сможете всё это изменить на свой вкус. Вот что делает нашу игру такой открытой и доступной. Это буквально ваш собственный мир».
Калвер добавляет, что игроки не должны бояться использовать те же инструменты, что и профессиональные разработчики. «Мне кажется, многие считают, что для того, чтобы всё это делать, сначала нужно освоить все тонкости программирования. Но мы специально создавали свои инструменты, чтобы они были открытыми и понятными, чтобы люди хотели их использовать. Я в своё время обучала детей основам геймдизайна и хорошо понимаю, насколько приятно вложить в игру частичку себя и рассказать собственную историю. И мне интересно посмотреть, какие удивительные вещи смогут сотворить моддеры и игроки».
Многие решат не делиться своими модификациями и личными вариантами настройки игрового процесса. Без сомнения, какие-то творения некоторым могут показаться оскорбительными. Но Хамбл утверждает, что даже модификации, находящиеся в свободном и открытом доступе, не будут подвергаться централизованной цензуре — что бы они ни содержали.

«То, что вы создаёте, принадлежит вам. У нас нет никаких прав на ваши творения, включая то, что вы показываете на своих трансляциях. Мы не будем подавать жалобы за нарушение наших авторских прав. В этом плане мы воспринимаем свой проект как графический или текстовый редактор. Вы можете представить, что будет, если компании, которые их производят, начнут диктовать правила их использования и следить за их соблюдением? Вот и мы не можем».
«Меня беспокоит, как корпоративная цензура мешает игрокам получать удовольствие, как она насаждает наши — авторские — ценности людям, которые платят немалые деньги за игру. Нам такой поход не нравится, — добавляет Хамбл. — И всё же в раннем доступе мы изучим, нужна ли в нашем игровом сообществе модерация и поймём, когда можно вмешаться, чтобы всем было интересно и весело».
Несомненно, рядом с яркими жизнеутверждающими модификациями будет появляться и крайне неприятный контент. Но в том, что касается базовой игры, Хамбл и его коллеги стремятся создать место, которое будет приветливым и открытым для всех, что наглядно демонстрируется наличием мультикультурных и пансексуальных персонажей, которые доступны в игре по умолчанию.
Официальный представитель компании заявил, что разработчики сотрудничали с различными правозащитными организациями и консультировались с ними по вопросу правильного изображения тех или иных групп. «Нам важно знать их мнение, и мы планируем и дальше работать с этими организациями и авторами, на которых редко обращают внимание в игровой индустрии», — сказал представитель.
Собственный мир
Хамбл верит, что Life by You — это игра, которая должна подойти каждому. «Вы можете создать собственный мир и поселить в городе тех, кого захотите. А потом можете создать любую версию себя и отправиться в мир, который только что создали. Вы можете сделать так, чтобы все безумно в вас влюбились, или чтобы все обитатели вашего мира были разного с вами возраста, или чтобы у всех персонажей была та или иная сексуальная ориентация».

Разработчики твёрдо уверены, что Life by You позволяет игрокам почувствовать себя частью собственной личной фантазии, где только их мнение имеет значение. «Я хотел, чтобы это была не просто однопользовательская игра, но и игра, не требующая подключения к интернету и не имеющая сетевых функций, — говорит Хамбл. — Для многих симулятор жизни — это возможность исследовать себя. В таких играх люди пишут истории, которые помогают им впервые раскрыть собственную сексуальность, попробовать создать семью или выбрать себе новый пол».
«Это мой мир, и я могу делать с ним, что захочу — мне кажется такая идея может многих заинтересовать. По крайней мере, меня она точно интересует. Поэтому я и решил сделать эту игру».
Игра Life by You выходит в раннем доступе в Epic Games Store 4 июня.