
Prise en main de Lords of the Fallen : 5 éléments à propos du prochain jeu de rôle d'action

Lords of the Fallen partage à la fois un nom et un genre avec son prédécesseur de 2014 : il s'agit d'un jeu de rôle d'action avec un style proche de la série des Souls. Mais c'est ici que les ressemblances s'arrêtent. Conçu dans la même veine que Dark Souls, Elden Ring ou encore Remnant II(également inspiré des Souls), il propose des batailles tactiques, des combats de boss brutaux et un système de progression où la prise de risque rime avec récompense.
Mais si Lords of the Fallen exploite ces aspects caractéristiques du genre pour séduire les joueurs chevronnés, le studio à l'origine du jeu, Hexworks, les peaufine de manière significative dans l'espoir d'attirer un tout nouveau public, y compris ceux qui étaient jusqu'à présent rebutés par le niveau de difficulté très élevé du genre.
Suite à notre séance d'essai du jeu, au cours de laquelle nous avons été soumis à maintes reprises aux assauts d'un boss coriace, et à une brève discussion avec Cezar Virtosu, directeur créatif d'Hexworks, il apparaît que cette ambitieuse pseudo-suite pourrait parvenir à un tel équilibre. Voici cinq éléments que nous avons appris sur le jeu lors de notre dernière prise en main.
Il s'agit à la fois d'une suite et d'un reboot
En ce qui concerne le cadre, l'histoire, les personnages et le gameplay, il paraît évident que Lords of the Fallen est un reboot complet qui ne partage qu'un nom avec son prédécesseur de 2014.
Même si le jeu de rôle et d'action ne conserve que très peu d'aspects de l'original, et que son protagoniste Harkyn, un ancien détenu, est remplacé par un avatar personnalisé par les joueurs, à la manière des jeux de FromSoftware, le directeur créatif Cezar Virtosu insiste sur le fait que le jeu est une suite digne de ce nom pour la franchise, ainsi qu'un véritable nouveau départ.
« C'est un reboot, mais également une suite. Nous tenions à ce que le joueur découvre les répercussions des actions d'Harkyn. Il est désormais un héros mythique du passé, un personnage infâme appartenant aux temps obscurs. Ainsi, tous les éléments narratifs nous ramènent au premier jeu, mais ils ne sont pas nécessaires pour apprécier Lords of the Fallen. »
Il se révèle être nettement plus rapide et plus fluide que les autres jeux de type Souls
À l'instar de la série Dark Souls de FromSoftware et de ses successeurs, Lords of the Fallen privilégie les affrontements stratégiques et réfléchis au détriment du simple matraquage de boutons. Mais si spammer les attaques permet à vos ennemis de vous écraser au sol, les combats ont tendance à être moins réfléchis et délibérés, et donnent plus l'impression d'être en train de découper, taillader et lancer des sorts dans un jeu d'action au rythme effréné. En d'autres termes, il ressemble plus à Bloodborne qu'à Dark Souls I.
De nombreux facteurs permettent d'atteindre cet équilibre satisfaisant, comme la possibilité de parer en se déplaçant, ainsi qu'une animation de soin plus rapide que la plupart des autres jeux du genre. La possibilité de combiner aisément les mouvements rapides et les roulades, les premiers offrant une esquive rapide qui vous permet de rester proche de l'ennemi, tandis que les secondes vous permettent de vous éloigner davantage de l'affrontement, renforce encore plus cette fluidité.
Mais c'est la fluidité des transitions entre les types d'attaque qui se distingue tout particulièrement de la concurrence. Qu'il s'agisse de passer d'un coup violent porté avec une arme à deux mains en mêlée à une attaque rapide à distance, ou de basculer entre deux haches de guerre et l'arsenal varié de sorts à votre disposition, les transitions se font avec une fluidité et une aisance que l'on n'associe généralement pas aux combats du genre.

Il accorde aux joueurs une vie supplémentaire... après la mort.
L'une des caractéristiques principales de Lords of the Fallen constitue également sa plus grande différence par rapport à la formule établie par la série des Souls. Quiconque a déjà joué à l'un de ces jeux est familier avec l'infâme boucle mortelle : quand vous mourez, vous réapparaissez à votre dernier point de sauvegarde et vous affrontez les ennemis que vous venez de vaincre pour espérer récupérer votre expérience et autres précieuses ressources provenant de votre « tâche de sang », comme l'appellent les jeux Souls. Si vous mourez à nouveau au cours de cette opération, vous perdez définitivement toutes vos ressources.
Une perte de progression similaire est à craindre dans Lords of the Fallen, mais selon Cezar Virtosu, la façon dont le jeu aborde cette mécanique potentiellement destructive pour les joueurs est moins punitive et plus naturelle. « La mort n'est pas synonyme de fin. Nous voulions que les joueurs acceptent leurs échecs... la distinction entre frustration et motivation réside dans le fait de comprendre pourquoi vous avez échoué. Ainsi, vous réapparaissez à l'endroit exact de votre mort, plutôt qu'à un point de passage, afin d'apprendre de vos erreurs. »
Cette évolution radicale de la recherche de son cadavre ne se contente pas d'atténuer la douleur et la souffrance liées à la perte potentielle de toute la progression obtenue à la sueur de son front, elle se révèle également plus naturelle. Suite à votre mort inopinée, vous réapparaissez immédiatement à l'endroit exact où vous avez succombé, à l'exception du fait que vous vous trouvez à présent dans le royaume des morts du jeu. Baptisé « Umbral », ce royaume parallèle accueille votre seconde vie, vous donnant une nouvelle chance de conserver votre progression et vos ressources, et de vous battre pour revenir dans le monde des vivants.
Mais Umbral n'a pas pour seul objectif de vous sauver la mise
Bien que ce menaçant royaume miroir semble être un simple moyen de donner aux joueurs une seconde chance de conserver leur progression, il s'agit en réalité de bien plus qu'une simple mécanique de sauvetage ultime. L'Umbral est accessible à tout moment grâce à la lanterne magique de votre protagoniste.
Les joueurs peuvent passer en toute fluidité du monde des vivants au royaume des morts en levant leur source de lumière. Ce faisant, vous révélerez sans aucun doute de nouvelles menaces, mais si vous observez bien, au-delà des cadavres en décomposition qui vous supplient de passer, vous pouvez aussi trouver des PNJ détenteurs d'informations, des butins inestimables, des ressources précieuses et même des chemins alternatifs et des raccourcis.
Cela fait de l'Umbral un lieu propice à la prise de risques, mais aux récompenses adéquates : en affrontant des menaces plus redoutables et en parcourant des terres plus hostiles, vous pourriez trouver cette arme rare que vous recherchiez ou l'entrée secrète d'un passage qui est bloqué dans le monde du dessus. Si les néophytes du genre miseront sans doute sur l'Umbral pour bénéficier d'une seconde chance, les joueurs plus expérimentés des jeux de la série Souls le braveront volontiers pour les récompenses potentielles qu'il leur offrira.

L'Umbral n'existerait pas sans l'Unreal Engine 5
De nombreux jeux offrent aux joueurs la possibilité de faire tamponner leur passeport dans des mondes parallèles et de voyager de l'un à l'autre à leur guise. Il est cependant difficile de décrire l'incroyable sensation que procure ce voyage dans Lords of the Fallen sans avoir pu brandir cette lampe magique par vous-même.
L'Umbral n'est pas simplement une version décalquée du monde du dessus, peinte avec une palette de couleurs différente et peuplée de quelques nouveaux ennemis. C'est un royaume totalement différent, rempli de nouveaux types d'ennemis, d'environnements, d'architectures et de chemins que vous ne trouverez pas de l'autre côté. Réapparaître parmi ses sbires morts-vivants est déjà impressionnant en soi, mais pouvoir s'y rendre en toute transparence, n'importe où et n'importe quand, est une prouesse qui paraît inimaginable.
Selon Cezar Virtosu, c'est grâce à la dernière itération de l'Unreal Engine qu'il est possible de passer d'un royaume à l'autre. Qualifiant Lords of the Fallen de « l'un des premiers jeux triple A sous Unreal Engine 5 », le directeur créatif estime que cette technologie a permis à son équipe d'atteindre ses objectifs les plus ambitieux.
« À l'époque, il était très difficile d'effectuer en même temps le rendu de deux mondes contenant chacun un nombre incalculable d'IA, mais c'est là que l'Unreal Engine intervient. Avec toutes ses améliorations en termes de flux et d'allocation de mémoire, il nous a permis d'obtenir suffisamment de ressources techniques supplémentaires pour réaliser ce rêve audacieux. »
Lords of the Fallen sera disponible sur l'Epic Games Store cet automne. Ajoutez le à votre liste de souhaits ou préachetez-le ici.