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Lunar Lander Beyond hace evolucionar un clásico de Atari a algo nuevo

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Charlie Wacholz
1 abr 2024

Lunar Lander es un extraño elemento en la historia de los videojuegos. Aunque es uno de los juegos más famosos anteriores a la crisis del videojuego de 1983 y su repercusión sobrevivió al suceso que casi se carga a la mitad de la industria, es probable que muchos jugadores no lo conozcan por el nombre porque no es solo retro, es totalmente fundamental. Pero, aunque no hayáis jugado nunca al original ni hayáis oído hablar de él, es probable que lo reconozcáis. Como los planos de Kurosawa en una película de George Lucas, notaréis los homenajes y las referencias a él por todas partes. Allanó el camino a muchos juegos que hoy adoramos, tanto nuevos como antiguos.

Debido a las limitaciones del hardware de PC y de Atari por aquel entonces, su bucle de juego es tan sencillo como perfecto: aterrizad con suavidad en vuestro poco manejable y lento módulo lunar Apollo o enfrentaos a una muerte segura causada por una reentrada precipitada o por disparar en exceso a la plataforma de aterrizaje. Resulta impresionante al echar la vista atrás, además de que sigue siendo muy divertido (y difícil de narices) a día de hoy. Como es muy sencillo y compacto, cambiar un aspecto fundamental de un reloj suizo con una mecánica que interactúa en perfecta armonía solo serviría para desbaratar el artilugio al completo.

Para traer Lunar Lander al siglo XXI, no se puede alterar lo que ya funciona. Ya no solo por el bien de mantener el transbordador homónimo en su curso, sino también por el bien de la historia de los videojuegos. En vez de eso, tiene que servir como base para que la desarrolladora de Cris Tales, Dreams Uncorporated, juegue con ella y construya una historia y un mundo a su alrededor, añadiendo pequeños detalles que embellezcan una fórmula que ya funciona.
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Tuve la oportunidad de sentarme con Carlos Rocha, director del estudio y de Lunar Lander Beyond, para probar esta próxima y nueva versión y comentarnos por qué, después de casi 45 años, ha llegado el momento de recuperar este juego tan influyente. Resulta que los trabajadores de Dreams Uncorporated eran grandes seguidores del original. Como mucha gente que ha estado metida en el proyecto me ha dicho, Atari se puso en contacto con el estudio con una lista de títulos clásicos que estarían dispuestos a licenciar. Dreams Uncorporated escogió Lunar Lander, y el resto es historia.

Rocha expuso la visión del estudio sobre Lunar Lander Beyond de forma clara y concisa: "Siempre buscamos cosas nuevas que añadir a nuestros juegos. Trabajar con algo que ya tiene las bases sentadas nos permitió adoptar una nueva perspectiva sobre un juego ya establecido". En el caso de Lunar Lander, ese nuevo giro consistió en aportar un enfoque narrativo al juego, así como incorporar elementos propios de los RPG y los roguelites para dar un toque moderno a esa jugabilidad que tanto engancha.Rocha comentó que el estudio quería enfocar Beyond como un proyecto con licencia más que como un regreso. Esto abrió muchas puertas al estudio colombiano para hacer hincapié en el personaje al infundir apuestas personales a través de la historia inspirada en una novela gráfica.

En vez de tener una nave sin rostro ni nombre, os ponéis en la piel de capitanes y tripulantes de la nave. Gracias a la presencia de voces y momentos bien animados, la historia de Beyond consigue hacer cosas que el original no podía. Está ambientado en un mundo de ciencia ficción distópico en el que los pilotos son desechables, como las naves, y donde la locura campa a sus anchas entre las personas que pilotan estos vehículos descuajeringados.

Pero Dreams Uncorporated no paró ahí. En vez de eso, se basaron en los aspectos ya asentados de la mecánica de Lunar Lander al añadir un puñado de sistemas nuevos. La nueva mecánica más importante, de lejos, es el medidor de estrés. "Una de nuestras partes favoritas de Lunar Lander es lo estresante que era", explica Rocha. "El medidor de estrés nos pareció una forma natural de ampliar los personajes y la narrativa a la vez que incorporábamos algo nuevo al juego".
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A medida que os choquéis contra paredes y obstáculos (que en Lunar Lander Beyond no es una cuestión de cuándo pasará, sino de si pasará), la locura comenzará a apoderarse de vosotros. Empezarán a aparecer las alucinaciones. Al principio inofensivas, son señales de advertencia de que se avecinan cosas peores cuando unos elefantes rosas gigantes empiezan a perseguiros e intentan tiraros. Tendréis que recoger pastillas esparcidas a lo largo del nivel para salvaros de la locura y, tarde o temprano, de la muerte.

Esta mecánica es un gran ejemplo de cómo Dreams Uncorporated ha incorporado la narrativa no solo al mundo de Lunar Lander, sino también a su jugabilidad. La forma en que maneja a los pilotos es otra manera inteligente en que sus elementos narrativos añaden nuevas ideas en la ambientación del Lunar Lander original. Todos los pilotos tienen sus propios puntos fuertes y débiles. Un piloto puede tener un nivel alto y aportar mejores bonificaciones que otros, pero su nivel de locura es peligrosamente elevado, por lo que no se pueden cometer tantos errores, mientras que otro puede tener estadísticas más bajas, pero mejorar la eficiencia del combustible. Esta se convierte en una decisión todavía más importante en el nivel de dificultad más difícil del juego. 

"El nivel de dificultad más difícil es muy complicado y hay muerte permanente, digamos que se puede afrontar como si fuera un roguelike", comenta Rocha. "Aumenta al máximo la tensión que crea el miedo a perder a un personaje".

Aunque yo no he tenido la oportunidad de probar otras funciones en la demo a la que he jugado, como las nuevas naves o los sistemas de puntuación, no tendré que esperar mucho para ver cómo se desarrollan la historia y las mecánicas de Lunar Lander Beyond, ya que su lanzamiento en la Epic Games Store es el 22 de abril.