
Lunar Lander Beyond transforma um clássico do Atari em algo inédito

Lunar Lander é sem dúvida um capítulo ímpar na história dos jogos. Embora seja um dos jogos mais famosos que antecederam a crise dos jogos eletrônicos de 1983 e seu impacto tenha sobrevivido ao evento devastador, muitos jogadores provavelmente não o conhecem pelo nome, porque ele não é só retrô, é totalmente primordial. Mas mesmo que você nunca tenha jogado ou ouvido falar do original, é provável que o reconheça. Como as cenas de Kurosawa em um filme de George Lucas, você poderá encontrar homenagens e referências a ele em qualquer lugar. Esse jogo possibilitou o surgimento de muitos outros títulos que amamos hoje, tanto novos quanto antigos.
Graças às limitações de hardware de PCs e do Atari na época, seu loop de jogabilidade distinto é tão simples quanto rígido: aterrisse cuidadosamente o seu Apollo Lunar Module, que é pesado e se move devagar, ou encare a morte inevitável por reentrar com pressa ou passar longe da plataforma de aterrissagem. É impressionante relembrar o jogo, e como continua sendo muito divertido (e difícil pra caramba) até hoje. Por ser tão compacto e simples, mudar um aspecto fundamental dentro desse relógio suíço em perfeita harmonia apenas desequilibraria toda a engenhoca.
Ao trazer Lunar Lander para o século XXI, não se pode mexer no time que está ganhando. Não só para manter a nave homônima em seu curso, mas também para o bem da história dos videogames. Em vez disso, ele precisa servir de base para que a Dreams Uncorporated, desenvolvedora de Cris Tales, explore e construa uma história e um mundo em torno dele, acrescentando pequenas melhorias para embelezar uma fórmula já vencedora.

Tive a sorte de conversar com o líder do estúdio e diretor de Lunar Lander Beyond, Carlos Rocha, e ver de perto a próxima versão do estúdio e falar sobre os motivos pelos quais, depois de cerca de 45 anos, chegou a hora de resgatar esse jogo influente. Acontece que a equipe da Dreams Uncorporated é apaixonada pelo jogo original. Como várias pessoas envolvidas no projeto me disseram, a Atari abordou o estúdio com uma lista de títulos clássicos que ela estaria disposta a licenciar. A Dreams Uncorporated escolheu o Lunar Lander, e o resto você já sabe.
Carlos apresentou a visão do estúdio para Lunar Lander Beyond de forma simples e clara: "Estamos sempre em busca de coisas novas e exclusivas para adicionar aos nossos jogos. E trabalhar com algo consagrado nos permitiu adotar uma nova perspectiva em um jogo já famoso." No caso de Lunar Lander, esse novo toque foi trazer um foco narrativo para o jogo e, ao mesmo tempo, incorporar elementos de RPG e roguelite para dar a essa jogabilidade um ar moderno. Carlos disse que o estúdio queria abordar Beyond mais como um projeto licenciado do que como um relançamento. Isso abriu muitas portas para que o estúdio colombiano desse seu toque particular ao incorporar aspectos pessoais através de uma história inspirada em um romance visual.
Em vez de uma nave sem nome e sem personalidade, você joga como capitão da nave e membros da tripulação. Com dublagem e momentos bem animados, a história de Beyond faz coisas que o original simplesmente não conseguia fazer. Ela se passa em um mundo distópico de ficção científica em que os pilotos são tão descartáveis quanto as naves, e a loucura corre solta entre as pessoas que comandam essas embarcações frágeis.
Mas a Dreams Uncorporated não parou por aí. Em vez disso, ela se baseou nos aspectos consagrados da mecânica de Lunar Lander, introduzindo diversos sistemas novos. De longe, a nova mecânica mais importante é o medidor de estresse. "Uma das nossas partes favoritas de Lunar Lander foi o quanto ele era estressante", disse Carlos. "O medidor de estresse pareceu ser uma maneira natural de expandir os personagens e a narrativa e, ao mesmo tempo, introduzir novidades no jogo."

À medida que você esbarra em paredes e obstáculos (o que é uma questão de se, e não de quando, em Lunar Lander Beyond), a loucura começa a tomar conta. Começarão a surgir alucinações. A princípio benignas, elas são sinais de alerta de coisas piores que estão por vir quando elefantes cor-de-rosa gigantes começam a perseguir e jogar você de um lado pro outro. Você precisará coletar pílulas espalhadas pelo nível para se salvar da loucura e da morte.
Essa mecânica é um ótimo exemplo de como a Dreams Uncorporated inseriu a narrativa não só no mundo de Lunar Lander, mas também na jogabilidade. O jeito com que o jogo lida com os pilotos é mais uma forma inteligente de suas armadilhas narrativas infundirem novas ideias na ambientação do Lunar Lander original. Cada piloto tem seus próprios pontos fortes e fracos: talvez um piloto tenha um nível alto e traga bônus melhores do que os outros, mas seu nível de loucura é perigosamente elevado, reduzindo o espaço para erros, enquanto outro tem atributos mais baixos, mas melhora a eficiência do combustível. Essa é uma escolha ainda mais importante a ser feita na dificuldade mais alta do jogo.
"A dificuldade mais alta é dificílima e oferece morte permanente, de modo que você pode abordá-la como um roguelike, se quiser", disse Carlos. "Aumenta muito a tensão por conta do medo de perder seu personagem para sempre."
Embora eu não tenha tido a chance de conferir outros novos recursos durante a demonstração, como as novas naves do jogo ou os sistemas de pontuação, não terei que esperar muito para ver como a história e a mecânica de Lunar Lander Beyond continuam a se desenvolver quando o jogo for lançado na Epic Games Store em 22 de abril.