
إن لعبة التصويب السحرية Immortals of Aveum مستوحاة من لعبة Call of Duty، لكنها تهدف لما هو أكثر كثيرًا

في Immortals of Aveum سينغمس اللاعبون في حملة مليئة بالآكشن في وضع اللعب الفردي مدتها 25 ساعة وأكثر، مصمّمة لتجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم سحرة المعارك حاملي السلاح في مهمة لإنقاذ عالم على حافة الإبادة السحرية.
هذه اللعبة مستوحاة من لحظات الفوضى المحمومة التي تشتهر بها أفضل ألعاب Call of Duty مع حبكة قصصية لا تقّل إثارة عن أي لعبة كلاسيكية أخرى من ابتكار Telltale Games. ستتوفّر هذه اللعبة السحرية التي تندرج ضمن فئة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول على أجهزة الكمبيوتر PC التي تعمل بنظام Windows وأجهزة PlayStation 5 و Xbox X/S اعتبارًا من 20 يوليو.
في لقاء صحفي افتراضي مختصَر استغرق ساعتين أو أكثر مع بعض أعضاء فريق استوديو Ascendant Studios، استعرض الصحفيون المشاركون تاريخ الاستوديو، وبعض جوانب قصة اللعبة، بالإضافة إلى القليل من المعلومات المتعلّقة بطريقة اللعب المسجّلة مسبقًا، وحظوا بفرصة طرح أسئلة شيّقة على مطوّري اللعبة.
وصف "بريت روبينز"، مؤسس استوديو Ascendant Studios، لعبة Immortals of Aveum التي تم تصميمها باستخدام محرّك الألعاب Unreal Engine 5.1، أنها تمثّل نوعًا من الألعاب لم يشهده اللاعبون منذ سنوات عديدة.
في هذه اللعبة، يتقمّص اللاعب شخصية Jack، وهو أحد الـ Magnus (وفقًا لتناول اللعبة لساحر المعارك)، وُلِد "على غبر المتوقع"، أو شخص وُلِد بلا قدرات سحرية ولكنه اكتسبها عند تعرّضه للحظة صادمة. إنه فريد لأنه يمتلك القدرة على الاستفادة من ألوان السحر الثلاثة: الأزرق والأحمر والأخضر.
ولهذا السبب، تم تجنيده للانضمام إلى قوة النخبة من المحاربين السحرة المعروفين باسم الخالدون للمساعدة في إنقاذ العالم من أمير حرب قاسٍ نجح في غزو جميع الممالك باستثناء مملكة واحدة.
وفقًا للأساطير التي تعزّز كلاً من القصة واستخدامها للسحر، فإن هناك خطوطًا ملونة مختلفة منتشرة في جميع أنحاء العالم كشبكة غير مرئية. ويستخدم الـ Magnus تلك للانتفاع بسحرها. وأخيرًا، هناك حفرة ضخمة لا قاع لها تقع في مركز كل هذه الخطوط وتُعرَف باسم "الجرح"، وهي مكان لتمثال يبلغ ارتفاعه ميلاً. ويبدو أن كلاهما متصلان بكل ما يجري بطريقة غامضة.

يقول "روبينز": "عندما كنا نصمّم لعبة Immortals of Aveum ارتسمت في أذهاننا ثلاث ركائز أساسية وكانت بالنسبة لنا أهم الأهداف التي أردنا تحقيقها". "تمثّلت أولى هذه الركائز في 'سحرة المعارك.' فكل شيء عن اللعبة كان يجب أن يكون مستوحى من خيال خصب لتكون هذا الساحر حامل السلاح القوي الرائع. أما الركيزة الثانية، فكانت إجادة السحر وإتقانه. فلقد أردنا تصميم لعبة قتالية سريعة وسلسة ورائعة من منظور الشخص الأول تُستخدَم فيها التعاويذ بدلاً من البنادق والأسلحة. وأردنا وضع نظام عميق ومفصَّل للتعاويذ السحرية ونظام تقدُّم متطوّر. وكانت الركيزة الثالثة متمثّلة في مهمة إنقاذ عالم على حافة السقوط في هاوية سحيقة. لقد أردنا أن نحكي قصة سينمائية كبيرة وملحمية بشخصيات مقنعة حقًا نأمل أن يحبها الجميع، واجتهدنا لتصميم قصة تضّم لحظات مذهلة سيتحدث عنها الناس لفترة طويلة جدًا".
للمساعدة في تحقيق هذه الركائز الثلاث، صمّم الفريق مجموعة من الشخصيات المحورية للقصة واللعبة. أهم مَن في اللعبة هم الخالدون، وهم فريق من الأبطال الخارقين في القصة. ولكلٍ منهم قدرة فريدة وشخصية قوية وتشمل هذه المجموعة قائدة الفريق واثنين من مساعديها و Jack، الذي سيكون مجنّدًا عندما تبدأ اللعبة. وهناك أيضًا قائد للقوة المعارضة للخالدين و"تابع" له.
وفقًا لـ"روبينز": "تدور القصة حول كل هذه الشخصيات التي نتابعهم في المغامرة، بينما يحاول Jack إيقاف الحرب الأبدية".
على حد قول "كيفن بويل"، المنتج التنفيذي في الاستوديو، فإن قصة Immortals of Aveum لا يمكن روايتها برؤية درامية حديثة.
بعبارة أدق، يقول "كيفن": "بناء العالم والطريقة التي يتطور بها الصراع على مدار اللعبة، كلها أمور خاصة بعالم Aveum وطبيعة الصراع في هذا العالم". وهذه واحدة من أهم النقاط التي جذبتني للعبة حقًا".
ويتابع قائلاً: "ومن عناصر الجذب في هذه اللعبة أيضًا تطوُّر الشخصيات وعلاقاتهم واستثمارك كلاعب في هذه القصة التي نسردها... إلى جانب دقة آليات اللعب في مواضع عدة، وسياق استخدام تلك الآليات التي أجدها مثيرة للاهتمام بشكل خاص، أو بعبارة أدق، ما تحاول تحقيقه عند اللعب بشخصية Jack. وهناك أيضًا أزمة هذا المكان والصراع الذي تورّطت فيه.
"بالنسبة لي، هناك مزيج من الكتابة المذهلة والاختيار الرائع للشخصيات المنفّذة بعناية، فضلاً عن الرسوم المتحركة والمؤثرات السينمائية والصوتية المقنعة حقًا. تجتمع كل هذه العناصر معًا لسرد القصة بشكل فعّال يجعلني ما زلت أستمتع بها كشخص كان يتعامل بعمق مع اللعبة يوميًا".

عندما يلتقي خيال حروب العالم القديم مع إلهام الخيال العلمي
وفقًا لـ"ديف بوجان"، المخرج الفني الأول في استوديو Ascendant Studios، فإن الاتجاه الفني العام للعبة Immortals of Aveum كان ينبع من وثيقة تصميم مبكرة مكونة من 60 صفحة ابتكرها "روبينز"، بالإضافة إلى مجموعة من العناصر البصرية المفاهيمية المختلفة التي انجذب إليها. وبعد ذلك، اتجه إلى دمج ما سبق مع أفكاره الخاصة، بما في ذلك بعض الرسوم الكاريكاتورية والقصص المصورة والأفلام التي شاهدها وقرأها أثناء مرحلة نضجه.
وقال: "لقد كان هذا المشروع هبة من السماء بالنسبة لي، لأنه أعطاني فرصة نشر كل هذه المؤثرات البصرية الملهمة التي أثّرت في طفولتي، مثل المسلسل الكارتوني القديم Grendizer أو Cylons من Battlestar Galactica أو لعبة Dungeons & Dragons التي قضيت أمتع الأوقات معها". "لقد سعدتُ كثيرًا بهذه التجربة القائمة على دمج جميع المؤثرات البصرية التي استلهمتها من مرحلة طفولتي مع تصوُّر مبتكَر للعبة".
وفقًا لـ"بوجان"، فمنذ البداية، كان لدى "روبينز" رؤية قوية جدًا في ذهنه لما يريد تصميمه، وكان هذا متوقفًا على ضرورة الابتعاد عن القصص الخيالية النمطية والبدء بمفهوم جديد.
فيقول في هذا الصدد: "علينا دائمًا أن نحاول منح الجمهور واللاعبين تجربة لعب غير متوقّعة". "وهذا ما فعلناه، وكانت النتيجة تصميم مكان رائع وعالم فريد من نوعه لا يشبه كوكب الأرض؛ ولكنه كوكب مختلف أسميناه Aveum. تجمع هذه اللعبة الرائعة بين الخيال المستوحى من العالم القديم، ولغة الخيال العلمي المبسّطة، وهي جوانب لا يقتصر وجودها على العناصر المعمارية في اللعبة فحسب، ولكن يمكن ملاحظتها حتى في المركبات والأسلحة".
إن إعدادات اللعبة وعناصرها الجمالية مستوحاة أيضًا بشكل كبير من العالم الطبيعي، على حد وصف "جوليا ليكتبلاو"، المخرجة الفنية المساعدة.
تقول "جوليا": "لقد أردت حقًا أن أصمّم عالمًا مختلفًا وأن أجعل اللاعبين يشعرون بأن بيئة اللعبة لا تشبه كوكب الأرض". "وبالتالي، حظينا بالعديد من الفرص للاستكشاف باستخدام السحر وأنواع سحرية من النباتات".
وتابعت "جوليا" بقولها إنه أثناء بحثها عن مظهر النباتات المطلوب والإعدادات الخاصة باللعبة، اكتشفت أن هناك عددًا غير قليل من فصائل النباتات المهددة بالانقراض تنمو بالقرب من الاستوديو في شمال كاليفورنيا.
وفي هذا الصدد تقول: "لقد دفعني هذا الاكتشاف إلى السعي لتمثيل الكثير من فصائل النباتات المهددة بالانقراض في أمريكا الشمالية. لذا، فإن معظم الأشجار والشجيرات وأي نبات ليس له علاقة بالسحر، يمثّل في الواقع نوعًا من النباتات المهددة بالانقراض. كان من المثير للاهتمام دمج هذا المفهوم البيئي وتعريض اللاعبين لهذه الأنواع المختلفة من الفصائل التي لا تحظى بالاهتمام الكافي والتي تتسم بجمال فائق وتفرُّد خاص، كما هو الحال بالنسبة إلى الحياة النباتية السحرية التي صمّمناها في اللعبة أيضًا".
تقول "ليكتبلاو" إن المزج بين النباتات السحرية والنباتات المهددة بالانقراض في العالم الحقيقي ساعد في تحقيق هدف محدد للغاية متمثّل في تعريف اللاعبين بعالم جديد تمامًا، ولكنه ليس غريبًا بدرجة منفّرة وبعيدة عن المألوف.
على حد وصفها: "الكثير من الحياة النباتية الموجودة في اللعبة تذكّرنا بنظيرتها على كوكب الأرض، ولكننا أضفنا إليها عناصر معمارية فريدة". "على سبيل المثال، تلك الجدران العسكرية الحجرية الصلبة الكبيرة. يمكنك أيضًا رؤية بقايا الحضارات القديمة التي تشير إلى أن هذا العالم شهد العديد من الكوارث والكثير من الحروب الدائمة. وهناك المزيد من الأمور التي سيحظى اللاعب باكتشافها في هذا الصدد. وسيتمكّن أيضًا من رؤية كل هذه الحضارات المختلفة وحل الألغاز المختلفة في اللعبة عند المضي قُدُمًا فيها".

أهمية أسلوب اللعب
أثناء ممارسة اللعب، تبدو اللعبة مُحكَمة الحبكة ومعزَّزة بشخصيات لا تُنسى وقصة مقنعة. أظهرت لنا نظرتنا الأولى للعبة Immortals of Aveum جزءًا مبكرًا من اللعبة تحاول فيه قائدة الخالدين تجنيد Jack ورواية قصة هذه الحرب التي لا تنتهي أبدًا. في البداية، تعرّضنا لمشاهد ولحظات قليلة رأينا فيها Jack يسير عبر ممرات مظلمة لقلعة مليئة بالجنود الذين يستعدون للحرب. نلاحظ أن ذراع Jack الأيمن مزوّد بسلاح ختم سحري، ويتألف من مجموعات من البلورات الزرقاء المتوهجة على ذراعه وثلاثة رماح ثلاثية الرؤوس تتجه إلى أعلى وبجوار يده. هذا السلاح مصمّم لتحسين قدراته السحرية.
وخارج القلعة، نرى حربًا ضخمة تجتاح الأراضي المحيطة بها بالكامل. وفجأة، تتدفق خطوط سحرية زرقاء وحمراء وخضراء عبر السماء، مما يؤدي أحيانًا إلى حدوث انفجارات هائلة أو رش الأرض. تقوم السفن الحربية الطائرة بتفجير الجدران، بينما يلقي سحرة المعارك القريبون من المعركة دروعًا متوهجة ممتزجة برموز رونية سحرية للتصدي الهجمات وامتصاصها.
بعيدًا عن المشهد الافتتاحي، أُمر Jack بدخول المعقل الأمامي، وتنتقل اللعبة بسلاسة إلى نظرتنا الأولى على أسلوب اللعب.
قال روبنز "يمكن لـ Jack التحكم في ثلاثة ألوان من السحر بوصفة Triarch: أزرق وأحمر وأخضر". "الأزرق هو طلقة دقيقة مباشرة بعيدة المدى. الأحمر مثل بندقية الصيد، قريبة المدى وعالية الضرر، والأخضر هو إطلاق ناري آلي مع مقذوفات سحرية والتي يمكنها التركيز على الأهداف".
وفي أثناء حديثه، نرى Jack يرفع يده – يمدد إبهامه وإصبعين من أصابعه – ويطلق انفجارات ذات لون أزرق. قبل كل انفجار، تضيء دائرة بها أختام سحرية زرقاء أمام يديه، ثُم شعاع من ضوء أزرق يقذف إلى الأفق البعيد. بعد إطلاق نصف دستة أو ما يقارب ذلك، رفع كفّيه إلى الأعلى، ثُم ظهر مكعب شفاف، وضوء أزرق متدفق يُمتص داخل المكعب من الهواء ثُم إلى يديه، على ما يبدو إنه يعيد شحن قدرته.
يقلب Jack يديه، ويدور الجهاز على ذراعه، ويظل في حالة دوران لعرض مجموعة مختلفة من البلورات الحمراء. يمد أصابع يده الخمسة، ويندفع انفجار بضوء أحمر من يده.
ومع التواء يده للمرة الثانية يدور الجهاز لتظهر كرات خضراء. يطلق أضواءً متتالية سريعة، مع توجيه أصابعه لأعلى، وانحناء الإصبع الوسطى. أصبح الختم السحري الآن عبارة عن مجموعة صناديق متداخلة ذات لون أخضر براق.
قال روبنز شارحًا "تتركز قوة Jack السحرية في ختمه السحري، ذلك السلاح المثبت بيده". "على مدى اللعبة، يمكنه العثور على أختام سحرية جديدة أو شراؤها. يمكنه ترقيتها، وتخصيصها لتناسب طريقة اللعب الخاصة به. بالإضافة إلى ذلك، يمكن لـ Jack العثور على خواتم سحرية أيضًا وأساور وطواطم يمكنها زيادة قوته".
ويُعد الدرع قدرته الدفاعية الأساسية. عند الإلقاء، تمتلئ الشاشة بدائرة زرقاء كبيرة مكونة من أختام سحرية طافية، محاصرة بخطوط باللون الأزرق الفاتح.
قال روبنز "هذا شيء يمكنه إلقاؤه في أي وقت لحماية نفسه". "يمكنه إطلاق النار من خلاله. وعيبه الوحيد هو أنه يبطئ من حركته قليلًا."

على الشاشة، يشق Jack طريقه مندفعًا عبر الأعداء مرتديًا خوذة ضخمة وهي على ما يبدو مضاءة من الداخل بضوء أحمر براق. وهو يجمع الذهب في أثناء صده للهجمات، وشيئًا يسمى الجوهر الأحمر.
يمتلك Jack أيضًا القدرة على إطلاق تعويذات تحكم، مثل Lash.
قال روبنز "يمكن لـ Lash أن تجذب الأعداء حتى يتمكن من تدميرهم من مسافة قريبة". "كما يمكنك استخدامها أيضًا لإيقاعهم من أعلى الحواف وداخل الحفر".
يمتلك Jack القدرة على الوصول إلى تعويذات أكبر وأكثر قوة تُسمى الغضب (Furies). ومثال واحد على ذلك، يطلق Jack تعويذة التحطيم (Shatter)، والتي تطلق انفجارًا هائلًا من الأشواك السحرية، حيث تتسبب في تطاير الأعداء في كل اتجاه.
لقد قال "تستنزف تعويذات الغضب شريط المانا الخاص بك، وتحتاج إلى العثور على بلورات المانا لاستعادة المانا الخاصة بك". "بينما يواجه Jack أعداءً جددًا، ستحتاج إلى تعلم الطريقة الصحيحة لاستخدام التعويذات في الموقف المناسب".
على سبيل المثال، قد يمتلك العدو درعًا أزرق، وهذا يتطلب من Jack استخدام السحر الأزرق للتغلب عليه. هناك دفاعات حمراء وخضراء أيضًا.
يمكن لـ Jack أيضًا الوصول إلى تعويذة لمح البصر مستخدمًا السحر الأخضر، والذي يسمح له بالانتقال سريعًا بعيدًا عن هجمات العدو.
صُممت اللعبة على أساس نظام تقدم تدريجي عميق للغاية والذي يجمع بين القدرة على شراء المواهب والعثور على العتاد.
وبنظرة سريعة على الشاشة في العرض التوضيحي للعبة يظهر فيه أن Jack يرتدي خاتم "التحطيم" والذي يضيف 20 في المئة من الضرر إلى ضرر غضب التحطيم (Shatter Fury) لديه. تُقسم شاشة المواهب إلى ألوان، مع عدة مسارات لترقية القدرات وتعديلها. تظهر الشاشة التي رأيناها أكثر من 30 ترقية للسحر الأزرق وحده.
قال روبنز "بين تخصيص عتادك وشراء المواهب، هناك طرق مختلفة عديدة يمكنك من خلالها تخصيص أسلوب اللعب الخاص بك وزيادة قوتك".

ينتهي العرض التوضيحي الأول للعبة بتنين أحمر ضخم قوي ينقض إلى أسفل ليهبط بجانب Jack ثُم يلتقطه ويحلق عاليًا إلى السماء. يتشبث Jack بينما يلحق التنين الدمار بالقلعة ثُم يحلق إلى الأعلى. يسقط Jack بعد بضع طلقات من سحر أزرق ما. ثُم بعد ذلك ينتقل إلى مشهد آخر يظهر فيه Jack وهو يتواصل مع زعيمة الخالدين عبر جهاز محمول، والذي يبدو أن صورتها تظهر في الجهاز في أثناء حديثها.
إن الاشتباك الذي يتكشّف يعرض كيف سيتمكن اللاعبون من الانتقال بسرعة بين ألوان السحر ويستفيدون من الدرع والسوط الخاصين بهم، كل ذلك مع البقاء على دراية بساحة المعركة. إنها لعبة سريعة الوتيرة ومليئة بالحركة وتتطلب بالتأكيد إتقان مهاراتك المتنامية.
لقد أشار روبنز أن اللعبة لا تدور حول القصة والقتال فقط، هناك القليل من حل الألغاز أيضًا.
لقد قال "يكتسب Jack قدرات جديدة على مدار اللعبة، ما يسمح له بفتح مناطق جديدة". "هناك العديد من المسارات الاختيارية والمحتوى المخفي الذي عليه إيجاده. بينما تكتسب قدرات جديدة، يمكنك العودة إلى المناطق السابقة واستخدام تلك القدرات لفتح مناطق جديدة أيضًا. وهناك العديد من أنواع الألغاز المختلفة طوال اللعبة".
سيعثُر على تعويذات جديدة أيضًا بينما يتقدم، حيث ستساعده الكثير منها على حل الألغاز. على سبيل المثال، في العرض التوضيحي، نشاهد Jack وهو يكتشف تعويذة البطلينوسات (Limpets)، والتي يمكنها أن تبطئ الوقت للمساعدة في حل الألغاز ومع الأعداء. داخل المعركة، تبدو تعويذة البطلينوسات (Limpets) كفقاعات براقة خضراء تلتصق بالأعداء لإبطاء حركتهم.
تتيح لنا نهاية العرض التوضيحي الأول فرصة مشاهدة Jack وهو يحارب التنين الأحمر الضخم من وقت سابق في المستوى. في المعركة، يجب عليه القفز في الوقت المناسب لتفادي النيران واستخدام جميع تعويذاته بحذر وتتبع الوحش في أثناء تحليقه حول المنطقة للانقضاض بالهجمات.
قال روبنز إن الإصدار التوصيحي الأول كان جزءًا من مستوى واحد في اللعبة، ولكن تتميز Immortals بمجموعة كبيرة من الإعدادات. لقد أظهر مونتاج سريع كهفًا مليئًا ببلورات حمراء كبيرة، وسطح سفينة طائرة، وخطوط زرقاء لامعة خاصة بلي تهتز بين جُزر طافية، وظلالًا بجانب ما يبدو أنه حصن داخل بعض الجبال المليئة بالأشجار، وغابة بها نهر، وكهوفًا ضخمة تحت الأرض، وتلالًا مغطاة بالثلوج، وبحيرات تقذف حممًا بركانية، ومناجم ذات بلورات أرجوانية، ومتاهة طافية بها مسلات وبوابات.
أعطانا إلقاء نظرة ثانية على طريقة اللعب نظرة على بعض المعارك المتأخرة التي تتضمن مهمة لاحقة في اللعبة. يمكنك الاطلاع عليها في الإعلان الترويجي للعبة أدناه.
سحر الأحمر والأخضر والأزرق
بينما أعطتنا الإصدارات التوضيحية المسجلة مسبقًا نظرة عامة على ما يمكننا توقعه من اللعبة، أشار روبنز أن هناك المزيد من العمق في سحر لعبة Immortals of Aveum.
قال "لديك بالفعل القليل من التنوع في التعويذات الحمراء والخضراء والزرقاء". "إذن ما رأيته في الفيديو هي الأختام السحرية التي تتركز قوتك السحرية بداخلها. إنها تأتي بالفعل في قليل من الأصناف المختلفة. لذلك حتى لو كنت تستخدم ختمًا سحريًا أزرقًا والذي له نوع مميز جدًا من الهجمات، يمكنك العثور على أختام سحرية مختلفة والتي ستبدل ذلك الهجوم وتجعله يعمل بشكل مختلف جدًا".
علي سبيل المثال، قال هناك ختم سحري رمحي للسحر الأزرق والذي يسمح لك بزيادة قوة الطلقة الكبيرة والتي تلحق المزيد من الضرر ولكن بمعدل إطلاق نار بطيء قليلًا. أوضح تشبيه هو أن الأختام السحرية المختلفة تمنح اللاعبين أنواعًا مختلفة من الأسلحة، ولكن نظرًا لأنها سحر، يمكنك القيام بالكثير من الأشياء باستخدامها.
قال روبنز "بداخل الأختام السحرية، هناك تنوع، ويُعد نظام العتاد جزءًا كبيرًا من اللعبة، ونظام الجهاز، وحقيقة أنك قادر على تخصيص أسلوب لعبك حقًا". "إذا كنت تريد اللعب بشخصية ذات سرعة أكبر، فسيؤدي هذا إلى إحداث الكثير من الضرر قريب المدى. هل تريد أن تركض وراء الأعداء، أو جذبهم إليك باستخدام السوط الخاص بك. يمكنك بناء شخصيتك من خلال مواهبك وعتادك الذي يؤكد ذلك حقًا ويزيد من قوتك في تلك المناطق. أو إذا وجدت تعويذة تعجبك حقًا، يمكنك مضاعفة ذلك والعثور على العتاد والمواهب التي تجعلها أكثر قوة.
"لذا هناك العديد من الخيارات المتنوعة. هناك الكثير من الأسباب لتجربة أشكال مختلفة. في النهاية، سيكون هناك الكثير من الأسباب لإعادة اللعبة وتجربة تكتيكات مختلفة".
قال روبنز أيضًا إن التعويذات في الألعاب لا تقتصر فقط على أنواع مختلفة من الهجمات.
قال "هناك الكثير من القدرات المثيرة للاهتمام". "ما أود قوله بشكل عام حول النظام السحري إنني أردت خلق تآزر بين جميع القوى المختلفة. لذلك نشير إليه بشكل مطلق كنظام دمج".

هذا يعني، كما قال، أنه مطلوب من اللاعبين استخدام التعويذة الصحيحة في الوقت المناسب، ثم دمجها مع تعاويذ أخرى. من ثم، على سبيل المثال، إذا كان العدو بعيدًا، يمكن أن يستخدم اللاعب سوطًا لتقريبه، حتى يتمكن من ضربه من مسافة قريبة لإلحاق مزيد من الضرر به.
وأضاف: "يمكنني استخدام تعويذة مختلفة لإنشاء نوع من دوامات الجاذبية التي يمكنها جذب كثير من الأعداء حتى يتسنى إصابتهم (بمساحة مؤثرة)". "ثمة كثير من الإمكانات والأفكار المختلفة تجتمع في نظام القتال ذلك".
يكون لكل لون من الألوان الأساسية شخصية معينة، ما يمنحهم القدرة على أن يكونوا أكثر فاعلية في مواجهة أنواع معينة من الأعداء.
وأردف قائلاً: "هناك الكثير لنتعلمه". "وهناك الكثير من الطرق يمكن من خلالها إتقان اللعبة، أنا متحمس لها حقًا".

النشأة
"لسنا النسخة الخيالية لـ Call of Duty".
ثمة فرق واضح يريد روبنز من اللاعبين المحتملين أن يعرفوه بشأن Immortals of Aveum. تتميز اللعبة الأولى التي طرحتها شركة Ascendant Studios يشكلها الجذاب، بينما تولي عناية واضحة بالسرد الروائي والقتال وحل الألغاز. لكنها كذلك لعبة قد يخطئ المرء بالاعتقاد أنها نسخة طبق الأصل من لعبة Call of Duty ولكن مع السحر. وهذا إن لم يكن هناك أسباب أخرى غير نشأتها.
يحظى بريت روبينز، مؤسس الاستوديو، بمسيرة مهنية طويلة وحافلة في مجال الألعاب، بدءًا من دوره لدى شركة Crystal Dynamics عام 1996، حيث عمل على تطوير سلاسل ألعاب Gex و Legacy of Kain. وفي عام 2002، انتقل إلى شركة Electronic Arts، وهناك عمل أولاً في حقوق الملكية الفكرية لمجموعة الألعاب Lord of the Rings و James Bond وفي النهاية عمل كمدير إبداعي للإصدار الأصلي للعبة Dead Space في عام 2008.
ولكن لم يبدأ التفكير في فكرة ستقوده في النهاية إلى Immortals إلا بعد أن انتقل إلى سلسلة Call of Duty .
بوصفه مديرًا إبداعيًا لكل من الألعاب Call of Duty: Modern Warfare 3 و Call of Duty: Advanced Warfare بالإضافة إلى عمله كمدير إبداعي أول للعبة Call of Duty: WWII فقد أمضى كثيرًا من الوقت في مراجعة أنواع المواقع التي دمرتها المعارك والتي تشكل منظر الخلفية لألعاب التصويب تلك.
فقد صرح قائلاً: "أعتقد أنه في اللحظة التي خطرت لي بالفعل أول فكرة عن الشكل الذي ستكون عليه لعبة Immortals of Aveum، كنت أراجع بعض الأعمال". "لقد كانت من مستوى مشابه تمامًا للعبة Call of Duty. حيث هناك مشهد لمعركة كبيرة تدور في أحد شوارع المدينة. والمروحيات تحوم في سماء المنطقة. وحيث تتساقط قذائف الآر بي جي وتنفجر من حولك. وتدوِّي طلقات النار في كل مكان. بينما أنت تركض في الشارع مع زملائك في الفريق. وتكون أجواء الفوضى مشابهةً للعبة Call of Duty .
"بدأت أفكر، ماذا لو كان هناك تنينًا بدلاً من المروحية؟ وبدلاً من قذائف الآر بي جي التي تصيب الجدران، تكون إحداها كرات نارية يقذفها أحد سحرة المعارك؟ ماذا لو كنت ألعب دور ساحر المعركة، وكنت أستخدم نوعًا من الأسلحة السحرية أو التعاويذ المميزة أو شيئًا من هذا القبيل؟ تبلورت لدي هذه الصورة بأكملها في لمح البصر، وأتذكر للتو وقفتي مع نفسي وتفكيري، قائلاً لنفسي: "حقًا يا رجل؛ أريد خوض هذا التحدي".
تم تدشين Ascendant Studios بهدوء في عام 2018 - بعد عام من إصدار Call of Duty: WWII - بمساعدة أحد المستثمرين وفريق من المطوِّرين من ذوي الخبرات المتنوعة التي تشمل العمل على تصميم ألعاب BioShock و Call of Duty و Borderlands و Halo. وبعد مدة وجيزة من تدشين الاستوديو، أُغلقت شركة Telltale Games ، وقال روبينز إنه رآها فرصةً لجلب بعض المواهب المذهلة إلى الاستوديو.
ومن ضمنها بوجان وليشتبلو وبويل. وفي غضون عام، كان عدد المطوِّرين لدى الاستوديو قد تجاوز 100.

الآن، بعد أربع سنوات من التطوير، ونحن أعتاب كشف اسمها، فإن روبينز وفريقه مستعدون ليس للإعلان عنها فحسب، بل والتحدث عنها كذلك، بما في ذلك توضيح كيفية تجاوُز المعضلة التي ذكرها روبنز وهي وصف اللعبة منذ البداية بأنها: نسخة مقلدة من لعبة: Call of Duty ولكن مع السحر.
صرح قائلاً: "لقد بدأت بفكرة فضفاضة حول لعبة تصويب سحرية، بالطبع، بينما كنت أعمل على تطوير Call of Duty ، ولكن تطورت اللعبة بسرعة كبيرة إلى شيء مختلف تمامًا". "نحن لسنا النسخة الخيالية من Call of Duty. نحن نمثل لعبتنا الخاصة. لدينا الكثير من مهام استكشاف العالم، والكثير من الألغاز، وآليات الألغاز، والكثير من المحتوى الإضافي. إنها لعبة ضخمة. إذا كنت تحاول لعبها مباشرةً فحسب، فستستغرق من 20 إلى 25 ساعة، أما إذا كنت تريد حقًا الاستكشاف والقيام بالكثير من المهام، فستستغرق وقتًا أطول من ذلك كثيرًا.
"كانت الفكرة والرؤية المستلهمة مبدئيًا تتمثل في تصميم لعبة تصويب سحرية. وبعد ذلك، بعدما وظّفت المزيد من الأشخاص، وعندما بدأنا بالفعل في تطوير الأفكار وبلورة الشكل الذي ستكون عليه اللعبة، تطورت الأمور وتغيرت".
وهذا لا يعني أنه لم ينقل إليها أيًا من خبراته المكتسبة من العمل على تصميم لعبة Call of Duty. فقد صرح قائلاً، على سبيل المثال، إن فريق Call of Dutyكان يركز دائمًا على ضمان أن يكون القتال سلسًا وسريعًا وبعمل بمعدلات أطر عالية، وهو الأمر الذي يفعلونه أيضًا مع Immortals.
"التحدي، بالطبع، يتمثل في أنه ليس لدينا أسلحة تقليدية، بل لدينا سحر وتعاويذ، لقد بذلنا كثيرًا من الوقت في العمل على أن يخرج ذلك بمظهر رائع وحيوي ومؤثر. ولا يبدوا تقليديًا أو غريبًا عما يتوقعه محبي ألعاب التصويب". "الميزة الكبرى التي كانت لدينا هي أننا لعبة سحرية. فيمكنك أن تفعل أي شيء تريده. يمكنك إنشاء جميع أنواع القدرات والتعاويذ المميزة. لديك رقعة كبيرة جدًا لتلعب عليها".
وهناك كذلك أشياء قام بها الفريق ربما بدت مناقضة لألعاب التصويب النمطية. فالفريق لم يكن يرغب في إنتاج لعبة تصويب والإختباء وراء ساتر تقليدية.
فقد صرح قائلاً: "لم أكن أتصور أن ينطوي الخيال الذي كنت أحاول خلقه على الاختباء خلف شجيرة وإطلاق عصاك حولها". "لقد أردت أن يشعر اللاعب كأنه حامل سلاح، شخص يمكنه السير في منطقة ما ويكون خارقًا".
لتحقيق ذلك، طوَّر الفريق الدرع في مرحلة مبكرة ليوفر لك ساترًا أينما ذهبت، وسمح للاعبين بإطلاق النار من خلاله. بينما يمكن أن يتحطم الدرع، فذلك يضفي على اللعبة آلية شيقة.
وعلى عكس الفكرة المستوحاة في البداية، فإن لعبة Immortals of Aveum لن تتميز بأي وضع من الأوضاع متعددة اللاعبين. على الأقل ليس في البداية.
صرح روبينز قائلاً: "لقد أمضينا بعض الوقت في التفكير في (الوضع متعدد اللاعبين) بالتأكيد". "ربما قد قضينا بعض الوقت في العمل على ذلك أيضًا. لكننا لسنا مستعدين للحديث حقًا عن أي شيء من هذا القبيل. تركيزنا منصب بشكل كامل على تجربة قصة اللاعب الفردي في الوقت الحالي".
ومن الأخبار السارة أنه بصفتها لعبة يلعبها لاعب فردي، لن يُشترط أن تكون متصلاً بالإنترنت للعبها، ولن تستهدف جني الأموال بأي شكل.

مغامرات يخوضها لاعب واحد في عالم تم تصوره بعمق
كان هناك كثير من الملحوظات لنأخذها من المعاينات المسجلة للعبة، والشرائح، والعروض التقديمية، والأسئلة التي أجاب عنها الفريق في ختام الجلسة التي استمرت ساعتين تقريبًا. وكان أهمها الشعور بأننا قد ألقينا نظرة سريعة على لعبة جديدة رائعة وذات نطاق واسع للغاية. وقبل إطلاقها بعدة أشهر قليلة، يبدو أن اللاعبين والصحافة على حد سواء سينغمسون في هذا العالم الجديد الغني الواسع مع وجود فرصة لإنجاز الكثير من الاكتشافات الممتعة.
وهذه أحد الأشياء الرئيسية التي قال روبينز إنه يتطلع إليها عند طرح اللعبة في 20 يوليو.
صرح قائلاً: "آمل أن يستمتع الناس حقًا ببناء العالم". "بالنسبة إليَّ، هذا نوع يعد مزيجًا بين كل ما سبق، كما تعلم. لقد بذلنا الكثير من الوقت والجهد لضمان أن يتسم هذا العالم بالاتساق فيما يتعلق بالقتال والسرد الروائي، والجمع بين هذه الأشياء معًا".
وأشار روبنز إلى أنه قضى شوطًا كبيرًا من حياته المهنية في العمل على حملات اللاعب الفردي ومحاولة انتهاج طريق دمج تصميم اللعبة مع السرد الروائي بطرق سلسة وشيقة. في لعبة Immortals of Aveum، سنحت الفرصة للستوديو لابتكار عالم جديد وتقديم مجموعة جديدة من الشخصيات وقصة جديدة ونظام قتال جديد.
"إن محاولة الحفاظ على هذا الجزء كله من عالم متسق يتسم بالمنطقية والواقعية، ويبدو قابلاً للتصديق، ولكنه خيالي كذلك، فهذه هي أهدافنا حقًا. وأشعر أننا قمنا بعمل جيد حقًا.