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Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum“ wurde von „Call of Duty“ inspiriert, hat aber viel mehr zu bieten

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Brian Crecente
13. Apr. 2023

In Immortals of Aveum erleben die Spieler eine farbenfrohe, actiongeladene 25-stündige Einzelspielerkampagne, in der sie sich wie Kampfmagier fühlen, die eine Welt am Rande der Vernichtung retten müssen. 

Der magische Ego-Shooter ist vom Chaos der besten Call of Duty-Spiele inspiriert, hat den Storyumfang eines klassischen „Telltale Games“-Titels und erscheint am 20. Juli für Windows PC, PlayStation 5 und Xbox X/S.

In einem etwa zweistündigen Briefing mit Mitgliedern des „Ascendant Studios“-Teams wurde den virtuell versammelten Pressevertretern die Geschichte des Studios und die Entstehung des Spiels vorgestellt. Außerdem gab es ein paar vorab aufgezeichnete Spielsequenzen und die Möglichkeit, den Entwicklern Fragen zu stellen.

Bret Robbins, der Gründer von Ascendant Studios, bezeichnet das mit der Unreal Engine 5.1 entwickelte Immortals of Aveum als ein Spiel, wie man es seit vielen, vielen Jahren nicht mehr gesehen hat.

Darin schlüpfen die Spieler in die Rolle von Jack, einem „Magnus“ (Kampfmagier), der als „Unforeseen“ (Unvorhergesehener) geboren wurde. Das ist jemand, der von Geburt an keine magischen Fähigkeiten hat, sondern diese in einem traumatischen Moment erlangt. Er ist einzigartig, weil er die Fähigkeit besitzt, alle drei magischen Farben zu nutzen: blau, rot und grün.

Aus diesem Grund wird er rekrutiert, um sich einer Elitetruppe magischer Krieger anzuschließen, die als Unsterbliche bekannt sind, um dabei zu helfen, die Welt vor einem tobenden Kriegsherrn zu retten, der alle Königreiche bis auf eines erobert hat.

Gemäß den Überlieferungen, die sowohl der Geschichte als auch der Magie zugrunde liegen, gibt es verschiedenfarbige Ley-Linien, die wie ein unsichtbares Netz über das Reich gespannt sind. Die Magnus nutzen diese für ihre Magie. Im Zentrum des Ganzen befindet sich ein riesiger abgrundtiefer Krater, der als „Wound“ (Wunde) bezeichnet wird und in dem eine kilometerhohe Statue steht. Beide scheinen eine Art geheimnisvolle Verbindung zu allem zu haben, was vor sich geht.

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
„Bei der Entwicklung von Immortals of Aveum wollten wir vor allem drei Kernpunkte umsetzen“, so Robbins. „Der erste war ‚der Kampfmagier‘. Jedes Element des Spiels musste die Fantasie beflügeln, ein mächtiger, toller und schießwütiger Zauberer zu sein. Der zweite Kernpunkt war die ‚Beherrschung der Magie‘. Wir wollten schnelle, flüssige und großartige Kämpfe aus der Ego-Perspektive schaffen, bei denen man Zaubersprüche statt Waffen benutzt. Außerdem war es unser Ziel, ein umfassendes Combo-System für Zaubersprüche und ein umfangreiches Fortschrittssystem zu konzipieren. Der dritte Kernpunkt war die ‚Rettung einer Welt am Rande des Abgrunds‘. Wir wollten eine umfangreiche, epische und kinoreife Geschichte mit wirklich fesselnden und hoffentlich liebenswerten Charakteren erzählen, über deren fantastischen Ereignisse die Leute noch lange sprechen werden.“

Zur Umsetzung dieser Kernpunkte kreierte das Team eine Reihe von Charakteren, die im Mittelpunkt der Erzählung und des Spiels stehen. Die wichtigsten sind die Unsterblichen, die man fast als ein Team von Superhelden bezeichnen kann. Jeder von ihnen hat eine einzigartige Fähigkeit und eine starke Persönlichkeit. Das Team besteht unter anderem aus der Anführerin, zwei ihrer Leutnants und Jack, der zu Beginn des Spiels noch ein Rekrut ist. Im Spiel gibt es auch einen Anführer der gegnerischen Seite und dessen „Handlanger“.

„Die Story verbindet all diese Charaktere, denen wir bei ihren Abenteuern folgen, während Jack versucht, den Ewigen Krieg zu beenden“, so Robbins.

Eine Geschichte, wie die von Immortals of Aveum, passt nicht in einen modernen Kontext, so Kevin Boyle, der Executive Producer des Studios.

„Der Aufbau der Welt und die Art und Weise, wie sich der Konflikt im Laufe des Spiels entwickelt, entsprechen genau den Gegebenheiten in Aveum und der Art des Konflikts in diesem Universum“, sagte er. „Genau deshalb gefällt es mir so gut.

Ich finde die Entwicklung dieser Charaktere und ihrer Beziehungen sowie die Einbindung des Spielers in unsere Geschichte einfach großartig, denn dieser Aspekt des Spiels trifft in vielerlei Hinsicht den Nagel auf den Kopf. Doch was ich besonders interessant finde, ist der Kontext, in dem dies erfolgt, und welche Aufgaben man mit Jack übernehmen muss. Dabei werden auch die kritische Lage dieses Ortes und der Konflikt berücksichtigt, in den man hineingeraten ist.

Für mich ist das eine Kombination aus einem tollen Drehbuch, einer unglaublichen Besetzung sowie wirklich hochwertigen Charakter-Modellen, Animationen und Film- und Tonaufnahmen. All das fügt sich zu einer gelungenen Story zusammen, die mir als jemandem, der tagtäglich mittendrin war, immer noch Spaß macht.“

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Klassische Fantasy trifft auf Sci-Fi-Inspiration

Die gesamte künstlerische Gestaltung für Immortals of Aveum beruhte auf einem 60-seitigen Design-Dokument von Robbins sowie auf verschiedenen Grafik-Konzepten, die ihm gefielen, so Dave Bogan, Senior Art Director bei Ascendant Studios. Gleichzeitig ließ er sich von den Cartoons, Comics und Filmen aus seiner Kindheit inspirieren.

„Dieses Projekt war einfach ein Geschenk des Himmels, da ich all die visuellen Eindrücke aus meinen Kindheitstagen einfließen lassen konnte, wie die alten Goldorak-Cartoons, die Zylonen aus Kampfstern Galactica oder Dungeons & Dragons“, sagte er. „Das Ergebnis war ein einzigartiger Mix meiner visualisierten Kindheitsinspirationen.“

Bogan zufolge hatte Robbins von Anfang an eine feste Vorstellung von dem, was er wollte, und die bestand darin, dass er sich von den typischen Fantasy-Tropen fernhalten und mit einem völlig neuen Konzept beginnen wollte.

„Wir versuchen immer, den Spielern etwas Unerwartetes zu bieten“, sagte Bogan. „So haben wir eine einzigartige Welt erschaffen, die nicht die Erde ist, sondern ein Planet namens Aveum. Es ist eine großartige Mischung aus klassischer Fantasy und einer vereinfachten Sci-Fi-Sprache, die nicht nur die Architektur, sondern auch die Fahrzeuge und sogar die Waffen im Spiel beeinflusst.“

Auch das Setting und die Ästhetik des Spiels sind stark von dem inspiriert, was Associate Art Director Julia Lichtblau die „natürliche Welt“ nennt.

„Diese Welt sollte sich anders anfühlen und nicht dem typischen Konzept entsprechen, das die Spieler mit unserer Erde verbinden“, sagte sie. „Wir hatten die Möglichkeit, viel mit Magie und magischen Pflanzen zu experimentieren.“

Bei der Recherche für das Aussehen der Pflanzen und Schauplätze des Spiels stellte sie fest, dass es in der Nähe des Studios in Nordkalifornien einige gefährdete Arten gibt. 

„Das brachte mich dazu, viele in Nordamerika bedrohte Arten einzubeziehen. Die meisten Bäume und Sträucher und alles, was nicht unbedingt mit Magie zu tun hat, sind tatsächlich vom Aussterben bedrohte Pflanzenarten. Es war interessant, den Umweltschutz zu thematisieren und die Spieler mit eher seltenen Arten vertraut zu machen, die auf ihre eigene Art und Weise wunderschön und einzigartig sind, genauso wie all die von uns erschaffenen magischen Pflanzen.“

Lichtblau fand, dass die Mischung aus magischen und gefährdeten Pflanzen aus der realen Welt dazu beitrug, dass die Spieler in ein brandneues Universum eintauchen können, das ihnen gleichzeitig ein Gefühl der Erdverbundenheit vermittelt.

„Es gibt nicht nur viele bekannte Gewächse, sondern auch eine Menge einzigartiger Strukturen“, sagte sie. „Dazu gehören diese großen, massiven Militärwälle aus Stein. Allerdings sieht man auch Spuren älterer Zivilisationen, die darauf hindeuten, dass diese Welt viele Katastrophen und Ewige Kriege überstanden hat. Und es gibt noch viel mehr zu entdecken. Während man im Spiel vorankommt, lernt man all diese verschiedenen Zivilisationen kennen und beginnt, deren Geheimnisse zu lüften.“

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Gameplay, Gameplay und noch mehr Gameplay

Das Spiel hat ein straffes Tempo, denkwürdige Charaktere und eine fesselnde Handlung. Beim Anspielen von Immortals of Aveum tauchten wir in den Beginn des Spiels ein, als die Anführerin der Unsterblichen versucht, Jack zu rekrutieren, und dabei den Hintergrund dieses nicht enden wollenden Krieges erläutert. Anfangs sahen wir hauptsächlich Zwischensequenzen und ein paar Szenen, in denen Jack durch die dunklen Gänge einer Burg schreitet, in der sich Soldaten auf den Krieg vorbereiten. Sein rechter Arm ist mit einer Siegelwaffe ausgestattet, die aus blau leuchtenden Kristallen und drei dreizackartigen Stacheln besteht, die über und neben seiner Hand hervorstehen. Diese Waffe soll seine magischen Fähigkeiten verstärken.

Außerhalb der Burg verschlingt ein gewaltiger Krieg die umliegenden Gebiete. Durch den Himmel ziehen sich blaue, rote und grüne Magielinien, die manchmal gewaltige Explosionen auslösen oder den Boden besprühen. Fliegende Kriegsschiffe beschießen die Mauern, während Kampfmagier glühende, von Runen durchzogene Schilde erzeugen, um Angriffe abzuwehren und zu absorbieren.

Nach der Eröffnungsszene wird Jack zur vorderen Bastion beordert, und das Spiel geht nahtlos in den ersten Einblick auf das Gameplay über.

„Als „Triarch“ kann Jack die drei magischen Farben blau, rot und grün kontrollieren“, sagte Robbins. „Blau ermöglicht einen geraden und präzisen Weitschuss. Rot sorgt für hohen Schaden auf naher Distanz und wirkt daher fast wie eine Schrotflinte, während grün für das automatische Abfeuern magischer Projektile steht, die Ziele anvisieren können.“

Wir sehen, wie Jack beim Reden die Hand hebt, seinen Daumen und zwei Finger ausstreckt und dann blaue Lichtstrahlen abfeuert. Vor jeder Attacke leuchtet vor seiner Hand ein Kreis aus blauen Siegeln auf, woraufhin ein Strahl aus blauem Licht in die Ferne geschossen wird. Nachdem er etwa ein halbes Dutzend davon abgefeuert hat, dreht er seine Handfläche nach oben, und ein durchsichtiger Würfel erscheint. Blaues Licht fließt aus der Luft in den Würfel und dann in seine Hand, wodurch seine Fähigkeiten scheinbar wieder aufgeladen werden.

Jack bewegt seine Hand, wodurch sich das Gerät auf seinem Arm dreht und rote Kristalle zum Vorschein kommen. Er streckt alle fünf Finger aus, und ein roter Lichtstrahl wird von seiner Hand abgefeuert.

Mit noch einer Drehung seiner Hand wird das Gerät erneut rotiert und zeigt nun grüne Kugeln an. Er feuert in schneller Folge Lichtstrahlen ab, wobei bis auf den nach unten gebeugten Mittelfinger alle Finger ausgestreckt sind. Das Siegel besteht nun aus leuchtend grünen, ineinander verschlungenen Kästchen. 

„Jacks magische Kraft wird durch seine Siegelwaffe gebündelt, die an seiner Hand befestigt ist“, erklärt Robbins. „Während des Spiels kann er neue Siegel finden oder kaufen. Er kann sie verbessern und an seinen Spielstil anpassen. Darüber hinaus kann Jack auch noch magische Ringe, Armschienen und Totems aufsammeln, die seine Kraft erhöhen können.“

Seine wichtigste Verteidigungsmöglichkeit ist ein Schild. Wenn er angewendet wird, füllt sich der Bildschirm mit einem riesigen blauen Kreis aus schwebenden Siegeln, der von hellblauen Linien umgeben ist. 

„Diesen kann er jederzeit einsetzen, um sich zu schützen“, sagte Robbins. „Er kann da sogar hindurchschießen. Der einzige Nachteil ist, dass sich seine Bewegungen dadurch etwas verlangsamen.“

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Auf unserem Bildschirm schießt sich Jack seinen Weg durch Gegner mit riesigen Helmen, die scheinbar von innen von einem glühend roten Licht erhellt werden. Während er die Angriffe abwehrt, sammelt er Gold und etwas, das „Red Essence“ (Rote Essenz) genannt wird.

Jack besitzt außerdem die Fähigkeit, Kontrollzauber wie den „Lash“ anzuwenden.

„Mit „Lash“ zieht er Gegner heran und fügt ihnen aus der Nähe Schaden zu“, so Robbins. „Damit kann man sie auch Schluchten oder Gruben hinunterwerfen.“

Jack hat auch Zugriff auf mächtigere Zaubersprüche, die „Furies“ (Furien) genannt werden. In einem Beispiel nutzt Jack den „Shatter“-Zauber, der eine riesige Explosion magischer Stacheln auslöst und Gegner durch die Luft jagt.

„Da diese „Furies“ Mana verbrauchen, muss man Manakristalle finden, um seine Manaleiste wieder aufzufüllen“, sagte er. „Jack trifft immer wieder auf neue Feinde, sodass man lernen muss, in der richtigen Situation die geeigneten Zaubersprüche einzusetzen.“

Zum Beispiel könnte ein Gegner einen blauen Schild haben. In diesem Fall muss Jack blaue Magie verwenden, um ihn zu zerstören. Außerdem gibt es noch rote und grüne Schilde. 

Mit grüner Magie kann Jack außerdem einen „Blink“-Zauber wirken, mit dem er sich schnell vor gegnerischen Angriffen wegteleportieren kann.

Das Spiel basiert auf einem sehr komplexen Fortschrittssystem, das die Möglichkeit bietet, Talente zu erwerben und Ausrüstung zu finden.

Aus der Spieldemo ist ersichtlich, dass Jack einen „Shatter“-Ring trug, der seinen „Shatter Fury“-Schaden um 20 % erhöhte. Der Talentbildschirm ist nach Farben unterteilt und bietet mehrere Pfade zum Verbessern und Optimieren der Fähigkeiten. Im uns angezeigten Bildschirm gab es allein für die blaue Magie mehr als 30 Upgrades.  

„Neben der Anpassung der Ausrüstung und dem Kauf von Talenten gibt es eine Vielzahl von Wegen, wie man seinen Spielstil anpassen und seine Kraft erhöhen kann“, so Robbins. 

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Die erste Gameplay-Demo endet damit, dass ein riesiger, muskulöser roter Drache neben Jack landet, ihn packt und mit ihm in den Himmel aufsteigt. Jack klammert sich an ihm fest, während der Drache die Burg verwüstet und dann geradewegs nach oben fliegt. Er lässt Jack nach ein paar gezielten Schüssen mit blauer Magie fallen. Danach springt die Demo zu einer anderen Szene, in der sich Jack über ein tragbares Gerät mit der Anführerin der Unsterblichen unterhält, das sie scheinbar beim Sprechen zeigt.

Der Kampf, der sich dann entfaltet, zeigt, wie die Spieler schnell zwischen den verschiedenen magischen Farben wechseln und ihren Schild und den „Lash“ einsetzen müssen, ohne das Schlachtfeld aus den Augen zu verlieren. Die Gefechte sind rasant und adrenalingeladen und erfordern eindeutig eine Beherrschung der wachsenden Fähigkeiten.

Robbins wies darauf hin, dass es im Spiel nicht nur um die Handlung und das Kämpfen geht, sondern auch um das Lösen von Rätseln.

„Jack erhält im Laufe des Spiels neue Fähigkeiten, die es ihm ermöglichen, neue Bereiche freizuschalten“, sagte er. „Ihm stehen viele optionale Pfade und versteckte Inhalte zur Verfügung. Wenn man neue Fähigkeiten erhält, kann man zu vorherigen Bereichen zurückkehren und diese Fähigkeiten zum Freischalten neuer Bereiche nutzen. Außerdem gibt es unterschiedliche Arten von Rätseln im Spiel.“

Während Jack im Spiel Fortschritte macht, wird er auch neue Zaubersprüche entdecken, von denen viele ihm beim Lösen von Rätseln behilflich sein können. Zum Beispiel konnten wir in der Demo sehen, wie er den „Limpets“-Zauber fand, der die Zeit für das Lösen von Rätseln und Feinde verlangsamen kann. In Aktion sehen die „Limpets“-Zauber wie leuchtende grüne Kleckse aus, die an Feinden kleben bleiben und deren Bewegungsgeschwindigkeit drosseln.

Am Ende der ersten Demo kämpft Jack gegen den riesigen roten Drachen vom Anfang des Levels. Dabei muss er Sprünge sorgfältig durchführen, um dem Feuer zu entgehen, all seine Zaubersprüche mit Bedacht anwenden und das Ungeheuer genau beobachten, während es in der Gegend umherfliegt und für Angriffe herabstürzt.

Robbins sagte, dass die erste Demo nur Teil eines Levels im Spiel war, aber dass Immortals eine breite Palette von Einstellungen bietet. In einer kurzen Szene sahen wir eine Höhle mit riesigen roten Kristallen, das Deck eines fliegenden Schiffes, leuchtend blaue Ley-Linien, die zwischen Inseln vibrieren, eine Überdachung neben einer Festung in einem bewaldeten Gebirge, einen Wald mit einem Bach, riesige unterirdische Höhlen, schneebedeckte Hügel, lavaspeiende Seen, Minen aus violettem Kristall und ein schwebendes Labyrinth aus Obelisken und Portalen.

Unser zweiter Gameplay-Test gab uns einen Einblick in die Kämpfe einer späteren Mission im Spiel. Schaut ihn euch im untenstehenden Trailer an.



Rote, grüne und blaue Magie

Während uns die voraufgezeichneten Demos einen umfassenden Einblick in das zu erwartende Gameplay gaben, wies Robbins darauf hin, dass die Magie von Immortals of Aveum noch sehr viel tiefgründiger ist als das, was wir sehen konnten.

„Man hat tatsächlich sehr viel Abwechslung, was die roten, grünen und blauen Zaubersprüche angeht“, sagte er. „Im Video waren die Siegel zu sehen, mit denen man die magische Kraft bündelt. Tatsächlich gibt es diese aber in verschiedenen Varianten. Selbst wenn man also ein blaues Siegel benutzt, das eine ganz bestimmte Angriffsart ermöglicht, kann man mit anderen Siegeln die Funktionsweise dieser Attacke verändern.“

So gibt es zum Beispiel ein Speer-Siegel für blaue Magie, mit dem man einen gewaltigen Schuss abfeuern kann, der viel mehr Schaden anrichtet, aber eine geringere Feuerrate hat. Ganz offensichtlich bieten die jeweiligen Siegel den Spielern verschiedene Arten von Waffen. Da sie allerdings magisch sind, kann man damit vielerlei Dinge tun.

„Die Siegel bieten viel Abwechslung, und ein großer Teil des Spiels dreht sich um das Ausrüstungssystem, das Talentsystem und die Tatsache, dass man seinen Spielstil wirklich individuell gestalten kann", so Robbins. „Wenn man mit einem schnelleren Charakter spielen möchte, wird dieser eine Menge Schaden aus nächster Nähe verursachen. Der Gegner kann bedrängt oder mit dem „Lash“ näher an sich herangeholt werden. Man kann sich mit seinen Talenten und seiner Ausrüstung einen Charakter aufbauen, der genau diesen Aspekt hervorhebt und seine Stärke in diesen Bereichen erhöht. Oder wenn man einen Zauberspruch gefunden hat, den man wirklich mag, kann man diesen verdoppeln und Ausrüstung und Talente suchen, die ihn noch mächtiger machen.“ 

„Es gibt also sehr viel Abwechslung. Vieles spricht dafür, mit verschiedenen Builds zu experimentieren. Letztendlich wird es viele Gründe dafür geben, das Spiel noch einmal zu spielen und verschiedene Taktiken auszuprobieren.“

Robbins meinte auch, dass die Zaubersprüche im Spiel nicht nur verschiedene Arten von Angriffen darstellen.

„Es gibt viele interessante Fähigkeiten“, sagte er. „In Bezug auf das Magiesystem wollte ich Synergieeffekte zwischen all den verschiedenen Kräften schaffen. Daher bezeichnen wir es salopp als Combo-System.“

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Das bedeutet, dass die Spieler den richtigen Zauberspruch zur richtigen Zeit einsetzen und diesen dann mit anderen Zaubersprüchen kombinieren sollen. Ist beispielsweise ein Gegner weit entfernt, könnte ein Spieler den „Lash“ einsetzen, um ihn näher zu sich zu holen, damit er ihn auf kurze Entfernung treffen und so mehr Schaden verursachen kann. 

„Ich kann einen anderen Zauber einsetzen, um eine Art Gravitationswirbel zu erzeugen, der viele Gegner zu sich zieht, damit ich sie mit einem Flächenangriff treffen kann“, sagte er. „Das Kampfsystem ist eine Mischung aus vielen verschiedenen Fähigkeiten und Konzepten.“

Jede der Kernfarben hat eine spezielle Persönlichkeit, mit der man bestimmten Arten von Feinden besser entgegentreten kann. 

„Man muss viel lernen“, sagte er. „Denn es gibt mehrere Arten, das Spiel zu meistern. Das finde ich am spannendsten.“

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Entstehung des Spiels

„Das hier ist kein Call of Duty im Fantasy-Gewand.“

Robbins möchte, dass potenziellen Spielern von Immortals of Aveum dieser Unterschied klar ist. Der erste Titel von Ascendant Studios sieht schick aus und legt großen Wert auf die Handlung, die Kämpfe und das Lösen von Rätseln. Allerdings ist es auch ein Spiel, das man zu Unrecht als Call of Duty mit Magie bezeichnet. Das wird schon aus seiner Entstehungsgeschichte deutlich.

Bret Robbins, der Gründer des Studios, hat eine lange und bewegte Karriere in der Spielebranche hinter sich, die 1996 bei Crystal Dynamics begann. Dort arbeitete er an den Spielereihen Gex und Legacy of Kain. Im Jahr 2002 wechselte er zu Electronic Arts, wo er an Titeln über Herr der Ringe und James Bond arbeitete und irgendwann zum Creative Director der Erstausgabe von Dead Space aufstieg, die 2008 erschien.

Aber erst mit seinem Wechsel zur Call of Duty-Reihe entstand eine Idee, aus der schließlich „Immortals“ werden sollte.

Als Creative Director von sowohl Call of Duty: Modern Warfare 3 als auch Call of Duty: Advanced Warfare sowie als Senior Creative Director von Call of Duty: WWII verbrachte er viel Zeit damit, die verschiedenen Schauplätze der Schlachten zu begutachten, die die Kulisse für diese Shooter bilden.

„Als ich den ersten Einfall für das hatte, was später Immortals of Aveum werden sollte, war ich gerade dabei, die Arbeit anderer zu bewerten“, sagte er. „Das war so ein typischer Level für Call of Duty. Auf einer Straße in einer Stadt entfaltete sich eine große Schlacht, an der auch Hubschrauber beteiligt waren. Ganz in der Nähe explodierten Panzerfaustgeschosse, und überall waren Schüsse zu hören. Man läuft mit seinen Truppkameraden die Straße entlang. Das typische Chaos also, das man aus den Leveln von Call of Duty kennt.

Dann fragte ich mich plötzlich: ‚Was, wenn das keine Hubschrauber, sondern Drachen wären, und man Panzerfaustgeschosse mit von Kampfmagiern abgegebenen Feuerbällen ersetzen würde? Was, wenn ich ein Kampfmagier wäre, der irgendeine coole magische Waffe einsetzt, Zaubersprüche wirkt oder sogar etwas ganz anderes macht?‘ Das alles ging mir schlagartig durch den Kopf. Ich dachte nur: ‚Das ist ein Spiel, das ich selbst gerne spielen würde.‘“

Im Jahr 2018 – ein Jahr nach der Veröffentlichung von Call of Duty: WWII – wurde Ascendant Studios ohne viel Medienrummel mit der Hilfe eines Investors und eines Entwicklerteams gegründet, das unter anderem an BioShock, Call of Duty, Borderlands und Halo gearbeitet hatte. Kurz nach der Gründung des Studios stellte Telltale Games den Betrieb ein, und Robbins sah die Gelegenheit, einige der unglaublichen Talente der scheidenden Firma zu übernehmen.

Dazu gehörten unter anderem Bogan, Lichtblau und Boyle. Innerhalb eines Jahres war das Studio auf mehr als 100 Entwickler angewachsen.

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Jetzt, nach vier Jahren Entwicklung und kurz vor der Veröffentlichung des Titels, sind Robbins und sein Team bereit, das Spiel nicht nur zu zeigen, sondern auch darüber zu reden, wie man sich vom Klischee befreien konnte, dass es nur ein Call of Duty mit Magie sei.

„Bei meiner Arbeit an Call of Duty hatte ich anfangs eine vage Idee für einen – wie könnte es anders sein – Magie-Shooter, aber das Spiel entwickelte sich schnell in eine ganz andere Richtung“, sagte er. „Das hier ist kein Call of Duty im Fantasy-Gewand. Unser Spiel hat seine eigene Persönlichkeit. Es gibt viel Erkundung, zahlreiche Rätselmechaniken und zusätzliche Inhalte. Das Spiel ist wirklich riesig. Ein einfaches Durchspielen würde etwa 20 bis 25 Stunden dauern. Wenn man aber auf Entdeckungstour gehen und viel erleben möchte, ist es um einiges länger.

Die Idee eines Magie-Shooters war die erste Vision und Inspiration. Als ich dann weitere Leute hinzuzog und wir anfingen, die Konzepte und das Spiel zu entwickeln, nahmen die Dinge ihren Lauf, und es kam zu Veränderungen.“

Das heißt aber nicht, dass er seine Erfahrung aus Call of Duty gar nicht eingebracht hätte. Für das Team von Call of Duty war es immer sehr wichtig, Kämpfe möglichst flüssig und schnell zu gestalten, und dass das Spiel mit hohen Bildraten laufen konnte. Das soll auch bei Immortals der Fall sein.

„Die Herausforderung bestand natürlich darin, dass wir keine Waffen im traditionellen Sinne haben, sondern Magie und Zaubersprüche. Wir mussten viel Zeit aufwenden, damit sich jetzt alles richtig gut anfühlt, actionreich ist und einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Fans von Shootern soll hier nichts verweichlicht oder merkwürdig vorkommen“, sagte er. „Unser großer Vorteil war jedoch, dass wir ein Magiespiel entwickelten. Da kann man tun und lassen, was man will. Man kann sich alle möglichen coolen Fähigkeiten und Zaubersprüche einfallen lassen. Da gibt es schon sehr viel Spielraum.“

Allerdings gab es auch Dinge, die für einen klassischen Shooter eher ungewöhnlich waren. Das Team wollte keinen traditionellen Deckungs-Shooter erstellen.

„In meinem Fantasie-Titel versteckt man sich nicht hinter einem Busch und schießt mit seinem Zauberstab darüber hinweg“, sagte er. „Ich wollte, dass sich der Spieler wie ein Revolverheld fühlt, der einfach irgendwo aufkreuzen und es richtig krachen lassen kann.“

Um das zu bewerkstelligen, entwickelte das Team schon früh den Schild, der den Spieler überall beschützt und durch den man sogar hindurchschießen kann. Er kann zwar zerschlagen werden, erweitert das Spiel aber um eine interessante Mechanik.

Im Gegensatz zu seinen Vorbildern wird Immortals of Aveum keinen Multiplayer-Modus bieten. Jedenfalls nicht zu Beginn. 

„Wir haben uns wirklich Gedanken über einen Multiplayer-Modus gemacht“, so Robbins. „Es kann sogar sein, dass wir bereits daran gearbeitet haben. Aber darüber können wir noch nicht sprechen. Wir konzentrieren uns im Moment voll und ganz auf das Einzelspieler-Erlebnis.“

Die guten Neuigkeiten: Da der Titel ein Einzelspieler-Spiel ist, muss man nicht online sein, um ihn zu spielen. Außerdem wird es keinerlei Monetarisierung geben.

Der Magie-Shooter „Immortals of Aveum
Einzelspieler-Abenteuer in einer detailverliebten Welt

Aus den aufgezeichneten Spiel-Vorschauen, den Folien, den Präsentationen und den Fragen, die das Team zum Abschluss der fast zweistündigen Sitzung beantwortete, konnte man eine Menge mitnehmen. Vor allem hatten wir das Gefühl, einen Vorgeschmack auf ein beeindruckendes und umfangreiches Spiel erhalten zu haben. Wenige Monate vor der Veröffentlichung scheint es so, als würden Spieler und Medien gleichermaßen in diese riesige, komplexe neue Welt eintauchen und viele lustige Entdeckungen machen können.

Darauf freut sich Robbins am meisten, wenn das Spiel am 20. Juli veröffentlicht wird.

„Ich hoffe, dass sich die Leute einfach am Weltenbau erfreuen können“, sagte er. „Für mich ist das ein Mix aus allem, was wir besprochen haben. Wir haben viel Zeit und Mühe investiert, um sicherzustellen, dass sich die Welt in Bezug auf die Kämpfe und die Handlung kohärent anfühlt und diese Dinge miteinander verbunden werden.“

Robbins wies darauf hin, dass er einen Großteil seiner Karriere damit verbracht hat, an Einzelspieler-Kampagnen zu arbeiten und dabei versucht hat, das Spieldesign und die Erzählung auf flüssige und interessante Weise miteinander zu verbinden. Bei Immortals of Aveum hatte das Studio die Gelegenheit, eine neue Welt, neue Charaktere, eine neue Geschichte und ein neues Kampfsystem zu kreieren.

„Ziel ist es, das alles in eine konsistente Welt einzubinden, die Sinn macht, in der man sich wie zu Hause fühlt, die glaubwürdig, aber auch fantastisch ist. Meiner Meinung nach haben wir das gut hinbekommen.“