
El juego de disparos mágico Immortals of Aveum se inspira en Call of Duty, pero apunta mucho más alto

En Immortals of Aveum, los jugadores se adentrarán en una colorida campaña en solitario de más de 25 horas llena de acción diseñada para que se sientan como magos de batalla armados en una misión para salvar a un mundo al borde de la aniquilación mágica.
Inspirado en los momentos frenéticos y caóticos de lo mejor de los juegos de Call of Duty y con una historia que tiene el formato clásico de los juegos de Telltale Games, el juego de disparos mágico en primera persona llega a PC con Windows, PlayStation 5 y Xbox series X/S el 20 de julio.
En una rueda de prensa de más o menos dos horas con algunos miembros del equipo de Ascendant Studios, se le presentó a la prensa reunida de forma virtual la historia del estudio, un poco de la historia del juego, algunas grabaciones con una demostración de juego y la oportunidad de llenar a los desarrolladores de preguntas.
El fundador de Ascendant Studios Bret Robbins declara que Immortals of Aveum, desarrollado con Unreal Engine 5.1, es el tipo de juego que no se ve hace muchísimos años.
Ahí, los jugadores adoptan el papel de Jack, un Magnus (la versión de este juego de un mago de batalla), quien al nacer era un "imprevisto" (unforseen), es decir alguien que nació sin ninguna habilidad mágica, pero que la obtuvo en un momento traumático. Es alguien único porque tiene la capacidad de usar los tres colores completos de la magia: azul, rojo y verde.
Debido a esto último, lo reclutaron para que se sume a una fuerza élite de guerreros mágicos conocidos como Immortals para ayudar a salvar al mundo de un caudillo arrasador que conquistó a todos los reinos menos uno.
El trasfondo que alimenta tanto a la historia, como al uso de magia sostiene que hay líneas ley de diferentes colores esparcidas por el reino como una red invisible. El Magnus las aprovecha para usar magia. Por último, hay un cráter enorme sin fondo en el centro de todo llamado "the wound" (la herida), donde hay una estatua de más de un kilómetro y medio de alto. Ambos parecen tener una cierta conexión misteriosa con todo lo que sucede.

"Mientras desarrollábamos Immortals of Aveum, teníamos tres pilares y era lo más importante que queríamos alcanzar por sobre todas las cosas", comentó Robbins. "El primero era 'el mago de batalla'. Todo en el juego tenía que girar alrededor de la fantasía de ser un poderoso mago pistolero. El segundo pilar era 'dominar la magia'. Queríamos crear un combate en primera persona asombroso, rápido y fluido donde usaras hechizos en vez de armas. Y deseábamos crear un sistema profundo de combos de hechizos y un sistema profundo de progresión. El tercer pilar era 'salvar al mundo al borde del precipicio'. Nuestro deseo era contar una gran historia épica y cinematográfica con momentos asombrosos y personajes convincentes de los que esperamos que todos se enamoren, y que la gente hable de ella por un largo tiempo".
Para lograr alcanzar esos tres pilares, el equipo creó un elenco de personajes fundamentales para la historia y el juego. Los Immortals son esenciales para el juego; son casi un equipo de superhéroes en la historia. Cada uno tiene una habilidad única y una gran personalidad. El equipo está formado por el líder, dos tenientes y Jack, un recluta que se une al comenzar el juego. El juego además presenta al líder de la fuerza opositora y su asistente.
"La historia está entrelazada con todos los personajes y los seguimos en la aventura, mientras Jack intenta detener la everwar", dijo Robbins.
La historia de Immortals of Aveum no puede contarse en un contexto contemporáneo, comentó Kevin Boyle, el productor ejecutivo del estudio.
"La construcción del mundo, la manera en que el conflicto evoluciona en el juego, es muy específico de Aveum y la naturaleza del conflicto en este mundo", destacó. "En realidad, es uno de los principales atractivos para mí.
El desarrollo de los personajes, sus relaciones y tu involucramiento como un jugador en la historia que estamos contando… las mecánicas se sienten geniales y dan en el clavo de muchas maneras, pero es el contexto para el cual se usan esas mecánicas lo que encuentro especialmente interesante, qué intentas lograr como Jack. La crisis del lugar y el conflicto en el que te encuentras atrapado.
Para mí, es una combinación de una escritura impresionante, un casting increíble y unos modelos de personajes, animación, cinemáticas y audio muy bien logrados. Todo lo anterior se une para contar una historia de una manera eficaz que aún disfruto después de haber pasado mucho tiempo en ella a diario".

La fantasía de un mundo antiguo encuentra inspiración en la ciencia ficción
La dirección de arte general de Immortals of Aveum nace de un documento de diseño inicial de 60 páginas creado por Robbins, además de una variedad de imágenes conceptuales que le gustan, comentó Dave Bogan, director de arte sénior de Ascendant Studios. Cuenta que combinó lo anterior con su propia inspiración, que incluye algo de los dibujos animados, cómics y películas que miraba y leía cuando era joven.
"El proyecto fue una bendición porque pude aprovechar toda la inspiración visual de mi niñez, como los viejos dibujos animados de Grendizer, los Cylons de Battlestar Galactica o el juego Dungeons & Dragons", dijo. "Fue como combinar y crear esta sensación vinculante visual única de todas las inspiraciones de mi niñez".
Bogan dijo que, desde el comienzo, Robbins tenía una visión clara en mente de lo que quería y eso provenía de la necesidad de mantenerse alejado de los recursos de fantasía clásicos y comenzar con una paleta nueva.
"Intenta siempre lograr algo inesperado para la audiencia y los jugadores", afirmó Bogan. "Con ello, llegamos a este lugar genial donde tenemos un mundo único que no es la Tierra; es un planeta diferente llamado Aveum. Y es una gran mezcla entre la fantasía con estilo de un mundo antiguo y mucho lenguaje con un formato simplificado de la ciencia ficción que da inspiración no solo a la arquitectura, sino también a los vehículos e incluso a las armas del juego".
Los entornos y la estética del juego también están muy inspirados en lo que la directora de arte asociada Julia Lichtblau llama "el mundo natural".
"Quería hacer que este mundo se sintiera un poco realista y lograr que los jugadores piensen, 'bueno, no es un espacio similar a la Tierra'", comentó Julia. "Tuvimos la posibilidad de explorar mucho la magia y los tipos de vegetación mágicos".
Dijo que mientras investigaban cómo se verían las plantas y los entornos del juego, descubrió que hay muchas especies en peligro de extinción cerca del estudio en el norte de California.
"Por todo eso me propuse la misión de representar muchas de las especies en peligro de extinción en Norteamérica. La mayoría de los árboles y los arbustos, y todo lo que no es muy mágico, son en realidad especies de plantas en peligro de extinción reales. Es interesante agregar el ecologismo y presentarles a los jugadores esta variedad de especies poco representadas que son bastante hermosas y únicas a su manera, al igual que toda la vida vegetal que creamos es única".
Lichtblau dijo que la mezcla entre vegetación mágica y plantas en peligro de extinción del mundo real ayudó a lograr un objetivo muy específico que tenía, el de llevar a los jugadores a un universo nuevo por completo, pero asegurándose de que se sienta realista.
"Una gran parte de la vida vegetal se asemeja a la de la Tierra, pero además agregamos mucha arquitectura única", comentó. "De la cual forman parte los grandes muros militares de piedra sólida. Pero también puedes encontrar vestigios de civilizaciones antiguas, lo que sugiere que el mundo sufrió muchos cataclismos y everwars. Y hay mucho más por descubrir sobre él. Y puedes ver todas estas civilizaciones diferentes y comenzar a desbloquear esos misterios mientras avanzas por nuestro juego".

Jugabilidad, jugabilidad, jugabilidad
En acción, el juego parece de un ritmo intenso, con personajes inolvidables y una historia atrapante. El primer vistazo de Immortals of Aveum en acción nos mostró una parte inicial del juego donde el líder de los Immortals intenta reclutar a Jack y presenta el trasfondo de esta guerra sin final. Al principio, nos presentaron más que nada unas tomas y algunos momentos en los que Jack camina por los corredores oscuros de un castillo lleno de soldados preparándose para la guerra. El brazo derecho de Jack tiene un armamento con un sello, con un grupo de cristales azules en el brazo y además tres púas con forma de tridente que sobresalen sobre la mano y a los lados. Lo diseñaron para mejorar sus habilidades mágicas.
Fuera del castillo, nos muestran una guerra enorme que envuelve por completo los alrededores. Líneas de magia azules, rojas y verdes cruzan el cielo, a veces causan explosiones gigantes o rocían el suelo. Naves de guerra voladoras les disparan a los muros mientras magos de batalla cercanos conjuran escudos brillantes con runas para desviar o absorber los ataques.
Ya terminada la escena introductoria, Jack recibe la orden de dirigirse al bastión delantero, y el juego pasa sutilmente a mostrarnos un primer vistazo de la jugabilidad.
"Por ser un Triarca, Jack puede controlar tres colores de magia: azul, rojo y verde", dijo Robbins. "El azul es un disparo directo y preciso a larga distancia. El rojo es casi como una escopeta: a corta distancia, y hace mucho daño. El verde consiste en disparos automáticos con proyectiles mágicos que pueden centrarse en los objetivos".
Mientras Jack habla, vemos que levanta la mano con el pulgar y otros dos dedos estirados y dispara descargas de luz azul. Antes de cada descarga, un círculo de sellos azules se ilumina delante de su mano, y luego un rayo de luz azul sale impulsado hacia el horizonte. Después de disparar unos seis proyectiles, gira la mano con la palma hacia arriba y aparece un cubo transparente que absorbe la luz azul que fluye en el aire; luego esta se dirige a su mano, lo que parece recargar la habilidad.
Jack gira la mano y el dispositivo en su brazo rota y muestra un conjunto distinto de cristales rojos. Jack estira los cinco dedos y, de su mano, brota una descarga de luz.
Cuando gira la mano por segunda vez, el dispositivo rota y muestra globos verdes. Jack dispara una sucesión rápida de luces, con los dedos hacia arriba y el dedo del medio doblado hacia abajo. Ahora el sello es un conjunto resplandeciente de cajas verdes interconectadas.
"El poder mágico de Jack se enfoca mediante su sello, el armamento que tiene colocado en la mano", explicó Robbins. "A lo largo del juego, puede encontrar o comprar nuevos sellos. También puede mejorarlos y personalizarlos para que se adapten a su estilo de juego. Además, Jack puede encontrar anillos mágicos, brazales y tótems que aumentan su poder".
Su habilidad de defensa principal es un escudo. Cuando lo lanza, la pantalla queda tapada por un círculo azul enorme de sellos flotantes, enmarcado por líneas azules más claras.
"Es algo que puede lanzar en cualquier momento para protegerse", dijo Robbins. "Puede disparar a través de él. La única penalización es que ralentiza un poco su movimiento".

En la pantalla vemos cómo Jack se abre camino disparando descargas a los enemigos y usando cascos enormes que parecen estar iluminados por dentro con una luz roja brillante. Recolecta oro y algo llamado "esencia roja" a medida que repele los ataques.
Jack también tiene la habilidad de lanzar hechizos de control, como el látigo (Lash).
"Él puede atraer a los enemigos con el látigo (Lash) para hacerles daño a corta distancia", dijo Robbins. "También puedes usarlo para hacerlos caer por los bordes y que terminen en los pozos".
Jack tiene acceso a hechizos más grandes y poderosos llamados Furias (Furies). En un ejemplo, Jack lanza el hechizo Destrucción (Shatter), que provoca una enorme explosión de púas mágicas que hace volar a los enemigos por los aires.
"Las Furias (Furies) consumen la barra de maná, por lo que deberás encontrar cristales de maná para volver a llenarla", dijo. "A medida que Jack se encuentre con enemigos nuevos, deberás aprender a usar los hechizos correctos para cada situación".
Por ejemplo, un enemigo podría tener un escudo azul, lo que requeriría que Jack utilice magia azul para eliminarlo. Además, hay defensas rojas y verdes.
Jack también tiene acceso a un hechizo de teletransportación mediante magia verde, que le permite teletransportarse lejos de los ataques enemigos con rapidez.
El juego está diseñado en torno a un sistema de progreso muy complejo, que combina la capacidad de comprar talentos y encontrar equipo.
Un vistazo rápido a la pantalla de la demostración del juego muestra que Jack usaba un anillo de "destrucción" que agregaba un 20 % a su daño de Furia destructiva (Shatter Fury). La pantalla de talentos está dividida por colores, y hay muchos caminos para mejorar y ajustar las habilidades. La pantalla que vimos mostraba más de 30 mejoras solo para la magia azul.
"Entre la personalización del equipo y la compra de talentos, hay una gran variedad de maneras de personalizar tu estilo de juego o aumentar tu poder", dijo Robbins.

La primera demostración de juego termina con un dragón rojo enorme y musculoso que se abalanza hacia la tierra junto a Jack, y luego lo agarra y se eleva hacia el cielo. Jack se aferra al dragón mientras este causa estragos en el castillo y luego vuela hacia arriba. Después de algunos disparos sincronizados de magia azul, suelta a Jack. Luego pasamos a otra escena donde Jack se comunica con la jefa de los Inmortales (Immortals) mediante un dispositivo portátil, que al parecer la muestra cuando habla.
El combate que se desarrolla muestra que los jugadores tendrán que alternar con rapidez entre cada color de magia y usar el escudo y el látigo, y, al mismo tiempo, estar pendientes del campo de batalla. Tiene un ritmo vertiginoso que sube la adrenalina y, claramente, requiere que domines tus habilidades crecientes.
Robbins destacó que el juego no se compone simplemente de narrativa y combate; también hay una buena cantidad de rompecabezas para resolver.
"Jack obtiene nuevas habilidades en el transcurso del juego, lo que le permite desbloquear nuevas zonas", dijo. "Hay montones de caminos opcionales y contenido oculto para que descubra. A medida que consigues nuevas habilidades, puedes volver a las zonas anteriores y usar esas habilidades para desbloquear zonas nuevas. Y hay varios tipos de rompecabezas en el juego".
También encontrará nuevos hechizos a medida que avance, muchos de los cuales podrán ayudarlo a resolver rompecabezas. Por ejemplo, en la demostración, observamos que Jack descubre el hechizo Lapas (Limpets), que sirve para hacer que el tiempo pase más lento al resolver rompecabezas o combatir enemigos. En acción, las lapas tienen el aspecto de masas verdes brillantes que se adhieren a los enemigos para ralentizarlos.
El final de la primera demostración nos da la oportunidad de ver a Jack luchando contra ese enorme dragón rojo que vimos al principio del nivel. En la batalla, debe sincronizar los saltos para esquivar el fuego, usar todos sus hechizos con prudencia y seguir a la bestia mientras esta vuela por la zona y se abalanza con sus ataques.
Robbins dijo que la primera demostración formaba parte de un nivel del juego, pero que Immortals cuenta con una amplia variedad de configuraciones. Un montaje rápido nos mostró una caverna repleta de cristales rojos enormes, la cubierta de un barco volador, unas líneas ley azules brillantes que se estremecían entre islas flotantes, un paisaje de doseles junto a lo que parecía ser una fortaleza en unas montañas boscosas, un bosque con un arroyo, unas enormes cavernas subterráneas, unas colinas cubiertas de nieve, unos lagos que arrojaban lava, unas minas de cristal púrpura y un laberinto flotante con obeliscos y portales.
Nuestro segundo vistazo a la jugabilidad nos permitió ver parte del combate del final del juego, que presenta una misión posterior. Puedes verlo en el tráiler de abajo.
La magia del rojo, el verde y el azul
Si bien las demostraciones pregrabadas nos dieron un panorama general de lo que podemos esperar del juego, Robbins señaló que la magia de Immortals of Aveum es mucho más profunda.
"Hay bastante variedad dentro de los hechizos rojos, verdes y azules", dijo. "Lo que se vio en el video eran los sellos que se usan para enfocar los poderes mágicos. Estos vienen en diferentes variedades. Entonces, aunque estés usando un sello azul que tiene un tipo de ataque muy característico, podrás encontrar distintos sellos que alterarán ese ataque y cambiarán bastante su comportamiento".
Por ejemplo, dijo que hay un sello de jabalina para la magia azul que te permite potenciar un gran disparo que inflige mucho más daño, pero con una menor velocidad de disparo. La analogía más obvia es que cada uno de los sellos les otorgan a los jugadores distintas variedades de armas, pero, como se trata de magia, puedes hacer una gran variedad de cosas con ellos.
"Dentro de los sellos hay variedad, y una parte importante del juego comprende el sistema de equipo, el sistema de talentos, el hecho de que puedes personalizar de verdad tu estilo de juego", dijo Robbins. "Si quieres jugar con un personaje más rápido, harás mucho daño a corta distancia. Querrás arremeter contra los enemigos o atraerlos con el látigo. Puedes crear un personaje con talentos y equipo que hagan hincapié en eso y aumenten tu poder en esas áreas. O, si encuentras un hechizo que te guste mucho, puedes enfocarte en él y encontrar equipo y talentos que lo vuelvan aún más poderoso.
Así que hay mucha variedad. Hay muchos motivos para experimentar con diferentes configuraciones. En definitiva, habrá muchas razones para volver a jugar y probar diferentes tácticas".
Robbins también dijo que los hechizos del juego no ofrecen solo distintos tipos de ataques.
"Hay montones de habilidades interesantes", dijo. "En general, lo que podría decir sobre el sistema de magia es que quise crear sinergia entre todos los poderes. Así que, de una manera algo imprecisa, nos referimos a él como un sistema de combos".

Eso significa que quiere que los jugadores usen el hechizo indicado en el momento indicado y que luego lo combinen con otros hechizos. Entonces, por ejemplo, si un enemigo está lejos, un jugador puede acercarlo de un latigazo, para así poder golpearlo de cerca para causar más daño.
"Puedo usar otro hechizo diferente para crear una especie de vórtice gravitacional que atraiga a muchos enemigos y así atacarlos con un área de efecto", dijo. "El sistema de combate es una mezcla de muchas habilidades e ideas diferentes".
Cada color básico tiene una cierta personalidad, lo que les da la capacidad de ser más efectivos contra determinados tipos de enemigos.
"Hay mucho que aprender", dijo. "Y hay muchas formas de dominar el juego, lo cual me resulta muy emocionante".

Inicios
"No es un Call of Duty de fantasía".
Hay cosas específicas que Robbins quiere que los jugadores potenciales sepan sobre Immortals of Aveum. El primer juego de Ascendant Studios es un título elegante con una narrativa, un combate y unos rompecabezas muy bien cuidados. Pero también es un juego que uno podría calificar erróneamente como Call of Duty con magia. Solo por sus inicios.
El fundador del estudio, Bret Robbins, tiene una larga trayectoria en la industria de los videojuegos: empezó en Crystal Dynamics en 1996, donde trabajó en las franquicias Gex y Legacy of Kain. En 2002, pasó a Electronic Arts, donde trabajó primero en juegos ambientados en el universo de El señor de los anillos y James Bond, y finalmente se desempeñó como director creativo en el primer Dead Space en 2008.
Pero no fue hasta que dio el salto a la franquicia Call of Duty que comenzó a pensar en una idea que al final lo conduciría a crear Immortals.
Como director creativo en Call of Duty: Modern Warfare 3 y Call of Duty: Advanced Warfare, así como director creativo sénior en Call of Duty: WWII, pasó mucho tiempo examinando escenarios asolados por la guerra que conforman el telón de fondo de estos juegos de disparos.
"Creo que en el momento en que de verdad se me ocurrió la primera idea de Immortals of Aveum, estaba revisando un trabajo", dijo. "Era un nivel muy a lo Call of Duty. Una gran escena de batalla tenía lugar en una calle de una ciudad. Había helicópteros volando. Había granadas explotando por todos lados. Disparos por doquier. Estás corriendo por la calle con tus compañeros de escuadrón. El típico caos de un nivel de Call of Duty.
Empecé a pensar: '¿Y si en lugar de un helicóptero fuera un dragón? ¿Y si en lugar de granadas que derriban una pared, fueran bolas de fuego lanzadas por un mago? ¿Y si yo fuera ese mago y estuviera usando algún tipo de arma mágica genial o hechizos o algo así?' Toda esta imagen se me formó en la mente en un instante, y recuerdo que pensé: '¡Vaya! Quiero jugar ese juego'".
Un año después del lanzamiento de Call of Duty: WWII, Ascendant Studios tuvo un modesto lanzamiento en 2018, con la ayuda de un inversionista y un equipo de desarrolladores cuya experiencia iba desde BioShock, Call of Duty y Borderlands hasta Halo. Poco después del lanzamiento, cerró Telltale Games, y Robbins dijo que vio la oportunidad de incorporar parte del increíble talento de ese estudio.
Entre esos talentos estaban Bogan, Lichtblau y Boyle. Un año después, el estudio había crecido y tenía a más de 100 desarrolladores.

Ahora, después de cuatro años de desarrollo, y muy cerca del lanzamiento, Robbins y su equipo están listos no solo para mostrar el juego, sino también para hablar sobre él... Lo que incluye responder cómo el juego superó el concepto inicial de Robbins: Call of Duty pero con magia.
"Mientras trabajaba en Call of Duty , empecé con una idea vaga sobre un juego de disparos con magia, por supuesto, pero rápidamente el juego se convirtió en algo bastante diferente", dijo. "No es un Call of Duty de fantasía. Es un juego único. Tenemos mucha exploración, muchos rompecabezas y mucho contenido adicional. Es un juego enorme. Si quieres ganarlo, son 20 a 25 horas, y si de verdad quieres explorar y hacer otras cosas, es un poco más largo que eso.
La idea de hacer un juego de disparos con magia era la visión e inspiración iniciales. Y luego, a medida que incorporé a más personas, cuando comenzamos a desarrollar las ideas y lo que sería el juego, las cosas evolucionaron y cambiaron".
Eso no significa que no haya traído su experiencia en Call of Duty con él. Dijo, por ejemplo, que el equipo de Call of Duty siempre se enfocó en asegurarse de que el combate fuera fluido y rápido, y que se ejecutara a mayores cuadros por segundo, algo que también están haciendo con Immortals.
"El desafío, por supuesto, es que no hay armas tradicionales, sino magia y hechizos, y trabajamos arduamente para hacer que eso se sintiera bien, visceral e impactante. Y que no les resultara fácil o extraño a los fanáticos de los juegos de disparos", dijo. "La gran ventaja que teníamos es que es un juego de fantasía. Puedes hacer lo que quieras. Puedes crear todo tipo de habilidades y hechizos geniales. Tienes un lienzo muy grande con el que jugar".
También hubo cosas que el equipo hizo que pueden resultar atípicas de un juego de disparos normal. El equipo no quería que los jugadores se cubrieran de forma convencional.
"No quería que el escenario fantástico que estaba tratando de crear implicara esconderse detrás de un arbusto y disparar con la varita", dijo. "Quería que el jugador se sintiera como un pistolero, como alguien rudo que puede entrar al fervor de la batalla".
Para lograrlo, el equipo desarrolló el escudo desde el principio, para que así los jugadores pudieran cubrirse y disparar a través de él. Si bien el escudo se puede romper, agrega una mecánica interesante al juego.
A diferencia de su inspiración inicial, Immortals of Aveum no contará con ningún modo multijugador. Al menos no en un principio.
"Hemos pasado algún tiempo pensando en el modo multijugador, claro", dijo Robbins. "Es posible que también hayamos trabajado en eso. Pero no estamos listos para hablar sobre ese tema. Ahora mismo estamos completamente enfocados en la experiencia para un solo jugador".
La buena noticia es que, como juego para un solo jugador, no será necesario jugarlo en línea, ni habrá ningún tipo de monetización.

Aventuras para un jugador en un mundo muy cuidado
Aprendimos mucho de las vistas previas del juego, las diapositivas, las presentaciones y las preguntas que respondió el equipo mientras concluíamos la sesión de casi dos horas. Pero, sobre todo, sentimos que acabábamos de echar un vistazo a un nuevo, impresionante y ambicioso juego. A tan solo meses de su lanzamiento, parece que tanto los jugadores como la prensa se adentrarán en este nuevo mundo tan vasto y rico para aprender muchas cosas divertidas.
Esa es una de las principales cosas que Robbins dijo que espera cuando el juego se lance el 20 de julio.
"Espero que la gente de verdad disfrute de la construcción del mundo", dijo. "Para mí, es una combinación de todo lo anterior. Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo para asegurarnos de que el mundo fuera consistente en términos de combate, narración y la combinación de ambas".
Robbins señaló que dedicó gran parte de su carrera a trabajar en campañas para un solo jugador y tratar de fusionar el diseño del juego con la narrativa de manera fluida e interesante. Dijo que, en Immortals of Aveum, el estudio tuvo la oportunidad de crear un mundo nuevo, con un nuevo elenco de personajes, una nueva historia y un nuevo sistema de combate.
"Tratar de combinar todo eso como parte de un mundo consistente que tenga sentido, que se sienta real y creíble, pero también fantástico, era nuestro objetivo. Y siento que hicimos un muy buen trabajo".