
Le jeu de tir magique Immortals of Aveum a été inspiré par Call of Duty mais vise à être bien plus

Dans Immortals of Aveum, les joueurs s'immergent dans une campagne solo bourrée d'action de plus de 25 heures dans laquelle ils incarnent un mage de combat armé dont la quête est de sauver un monde au bord de l'annihilation magique.
Inspiré de moments tout aussi chaotiques qu'effrénés inspirés par les meilleurs jeux Call of Duty et augmenté d'une trame digne d'un classique de Telltale Games, ce jeu de tir magique à la première personne arrive sur PC, PlayStation 5 et Xbox X/S le 20 juillet.
Lors d'un briefing de deux heures avec quelques membres de l'équipe d'Ascendant Studios, la presse, réunie en ligne, a eu droit à une présentation de l'histoire du studio, des coulisses du jeu et d'un extrait du gameplay pré-enregistré ; ainsi qu'à la chance de mitrailler les développeurs de questions.
D'après le fondateur d'Ascendant Studios, Bret Robbins, on n'avait plus vu un jeu comme Immortals of Aveum (développé, par ailleurs, avec l'Unreal Engine 5.1) depuis de longues années.
Dans Immortals of Aveum, les joueurs incarnent Jak, un Magnus (l'équivalent d'un mage de combat), un « Instable », c'est-à-dire, une personne née sans pouvoir magique, mais qui en a acquis lors d'un événement traumatique.Sa particularité est de pouvoir se servir de toutes les couleurs de la magie : bleu, écarlate et vert.
C'est grâce à ce don qu'il se fait recruter pour rejoindre une unité d'élite de guerriers magiques connus sous le nom d'Immortels pour aider à sauver le monde d'un seigneur de guerre déchaîné qui a conquis tous les royaumes sauf un.
La tradition, qui nourrie l'histoire et son utilisation de la magie, veut que différents alignements de sites colorés soient dispersés à travers le royaume, comme un filet invisible. Les Magnus y puisent leur magie. Au centre de tout cela se trouve un immense cratère sans fond qui abrite une statue haute de 1,5 km. Les deux éléments semblent avoir une mystérieuse connexion avec tout ce qui se passe.

« Durant la phase de développement du jeu Immortals of Aveum nous avions trois piliers centraux en tête qui constituaient les éléments les plus importants à atteindre », confie Robbins. « Le premier était le 'mage de combat'. L'essentiel du jeu tournait autour du fantasme de devenir ce magicien armé incroyable. Le deuxième pilier était 'maîtriser la magie'. Nous voulions créer un jeu de combat à la première personne fluide et rapide où les joueurs se servent de sortilèges plutôt que d'armes. Nous voulions aussi créer un système de combinaisons de sorts et un système de progression solides. Le troisième pilier était 'sauver un monde au bord du gouffre'. Nous voulions raconter une histoire épique et cinématique avec des personnages captivants dont tout le monde tombera sous le charme, et mettre en scène des moments incroyables dont on parlera pendant longtemps ».
Pour mener à bien ces trois piliers, l'équipe a créé des personnages centraux à l'histoire et au jeu. Les Immortels, une sorte de groupe de super-héros, en font partie. Chacun d'entre eux a une compétence unique et une forte personnalité. Il y a la meneuse du groupe, deux de ses lieutenants, et Jak, qui est recruté au début de la partie. Dans le jeu, il y a aussi le meneur de l'unité adverse et son « acolyte ».
« Nous suivons l'aventure de ces personnages tandis que Jak essaie de mettre un terme à la Guerre Éternelle », nous explique Robbins.
L'histoire de Immortals of Aveum peut être racontée dans un contexte contemporain, explique Kevin Boyle, le producteur exécutif du studio.
« La construction du monde et la façon dont le conflit évolue au fil du jeu sont très particulières dans Aveum, tout comme la nature du conflit dans l'univers du jeu. C'est vraiment une des raisons majeures de l'attrait pour ce jeu, d'après moi.
Le développement de ces personnages, leurs relations, l'implication des joueurs dans le récit… les mécaniques sont géniales et tapent dans le mille à bien des égards, mais c'est surtout le contexte de l'utilisation de ces mécaniques que je trouve particulièrement intéressant, ce que le joueur essaie de faire dans la peau de Jak. La crise de ce monde et le conflit dans lequel vous vous retrouvez mêlé. »
« Selon moi, c'est un mélange d'excellente écriture et de personnages fascinants, et des modèles, animations, cinématiques et sons extrêmement bien exécutés. Tout cela se rejoint pour raconter une histoire de manière efficace, j'ai été profondément plongé dedans tous les jours et je continue pourtant à l'apprécier ».

Un mélange de jeu fantasy dans un monde ancien et de science-fiction
La direction artistique globale pour Immortals of Aveum est née d'un document de développement de 60 pages créé par Robbins, ainsi que tout un tas de différents visuels conceptuels qui l'intéressent, explique Dave Bogan, directeur artistique senior chez Ascendant Studios. Il a ajouté à cela ses propres inspirations, y compris certains dessins animés, bandes-dessinées et films de son enfance.
« Pouvoir insuffler dans le jeu toutes ces inspirations visuelles de mon enfance, comme les vieux dessins animés Goldorakou les Cylons de Battlestar Galactica, ou encore Dungeons & Dragons, a été une véritable grâce ». « Tout ça fusionne et créé ce visuel unique qui rassemble toutes les inspirations de mon enfance ».
Bogan nous explique que, dès le début, Robbins avait une vision très claire en tête de ce qu'il voulait et cela reposait sur le besoin de s'écarter des aspects typiques des jeux fantasy et de faire quelque chose de nouveau.
« Il faut toujours essayer de surprendre le public et le joueur », déclare Bogan. « Par cette approche, nous en sommes venus à créer un monde unique, une planète différente de la Terre du nom d'Aveum. Notre architecture, mais aussi les véhicules et les armes dans le jeu, s'inspirent des jeux fantasy dans un monde ancien et le style épuré de la science-fiction. »
Les décors et l'esthétique du jeu sont aussi profondément inspirés de ce que la directrice associée Julia Lichtblau appelle le 'monde naturel'.
« Je voulais vraiment ancrer ce monde dans la réalité et faire en sorte que le joueur ressente que cet univers ne ressemble pas à la Terre », explique-t-elle. « Nous avons beaucoup exploré avec la magie et les types de végétations magiques. »
Elle nous explique que, en faisant des recherches sur l'apparence des plantes et des décors pour le jeu, elle a découvert l'existence de plusieurs espèces en voie de disparition près du studio en Caroline du Nord.
« Cela m'a lancée dans une quête pour représenter des espèces en voie de disparition en Amérique du Nord. La plupart des arbres et des buissons et tout ce qui n'est pas en lien avec la magie sont de vraies espèces de plantes en voie de disparition. Il a été intéressant d'incorporer ce côté écologique et d'exposer les joueurs à ces diverses espèces sous-représentées, toutes si belles et uniques à leur manière, comme les plantes magiques que nous avons créées ».
Lichtblau explique que l'association des plantes magiques avec celles en voie de disparition du monde réel a aidé à atteindre un objectif très précis : plonger les joueurs dans un tout nouvel univers, tout en restant ancrés dans la réalité.
« De nombreux éléments de la flore rappellent la Terre, mais nous avons ajouté une architecture unique », explique-t-elle. « Parmi ses composantes, se trouvent les grands murs militaires en pierres. Mais il y a aussi les vestiges d'anciennes civilisations qui suggèrent que ce monde a vécu de nombreux cataclysmes et de longues guerres. Et il y a encore plus à découvrir. On peut voir toutes ces différentes civilisations et commencer à déverrouiller les mystères au fil de la progression du jeu ».

Gameplay, gameplay, gameplay
En action, le jeu semble bien rythmé, avec des personnages mémorables et un scénario captivant. Notre premier aperçu de Immortals of Aveum en action a été une partie du début, lorsque la meneuse des Immortels essaie de recruter Jak et raconte l'histoire de cette guerre sans fin. Pour commencer, nous avons surtout eu droit à des scènes coupées et à quelques instants de Jak marchant dans les couloirs sombres d'un château rempli de soldats se préparant à la guerre. Le bras droit de Jak porte un gantelet d'armement, qui se compose de cristaux bleus brillants sur son bras et d'un trident pointant vers le haut à côté de sa main. Il est destiné à améliorer ses capacités magiques.
Hors du château, on observe une guerre démesurée qui s'étend sur les terres environnantes. Des lignes magiques azurées, écarlates et vertes traversent le ciel, provoquant parfois des explosions massives ou pulvérisant le sol. Des vaisseaux de guerre volants font exploser les murs tandis que les mages de combat à proximité jettent des boucliers lumineux infusés de runes pour dévier et absorber les attaques.
Après la scène d'ouverture, Jak doit se rendre au bastion, et le jeu nous offre un premier avant-goût du gameplay.
« En tant que Magnus triarque, Jak peut contrôler les trois couleurs de magie : azurée, écarlate et verte. », explique Robbins. « La magie azurée correspond à un tir direct de précision longue portée. Les effets de la magie écarlate s'apparentent plus à un fusil de chasse courte portée infligeant de lourds dégâts. Quant à la magie verte, elle fonctionne comme une arme automatique dont les projectiles magiques peuvent viser des cibles. »
Tandis qu'il parle, on voit Jak lever la main, avec le pouce et deux doigts tendus, pour tirer des décharges de lumière bleue. Avant chaque décharge, un cercle de gantelets bleus s'illumine devant sa main, puis un rayon de lumière bleue est projeté au loin. Une demi-douzaine de tirs plus tard, il tourne sa paume vers le ciel et un cube transparent apparaît. Celui-ci absorbe un flux de lumière bleue qui passe dans sa main avec pour effet, semble-t-il, de recharger sa capacité.
Jak pivote sa main et l'appareil sur son bras exécute une rotation qui révèle une série de cristaux rouges. Il ouvre sa main et un jet de lumière rouge surgit.
Un nouveau pivotement de la main fait tourner l'appareil qui dévoile cette fois des sphères vertes. Il mitraille une rapide succession de faisceaux lumineux, les doigts ouverts à l'exception du majeur replié. Le gantelet représente maintenant plusieurs carrés verts scintillants entrelacés.
« Le pouvoir magique de Jak réside dans son gantelet, l'arme fixée à sa main. », nous explique Robbins. « Tout au long du jeu, il peut trouver ou acheter de nouveaux gantelets. Il peut les améliorer et les personnaliser selon son style de jeu. En outre, Jak peut acquérir des anneaux, des bracelets et des totems magiques qui augmentent ses pouvoirs. »
Sa principale capacité défensive est un bouclier. Quand il est déployé, un grand cercle bleu composé de gantelets flottants occupe l'écran, encadré par des lignes bleues plus claires.
« C'est quelque chose qu'il peut lancer à tout moment pour se protéger. », précise Robbins. « Il peut tirer à travers. Le seul inconvénient est que cela ralentit un peu ses mouvements. »

À l'écran, Jak se fraye un chemin parmi des ennemis dont les casques imposants semblent éclairés de l'intérieur par une lumière rougeoyante. Il obtient de l'or et quelque chose appelée 'essence rouge', à mesure qu'il repousse les attaques.
Jak peut aussi jeter des sorts de contrôle, comme le Lasso.
« Le Lasso lui permet d'attirer les ennemis pour leur infliger des dégâts à bout portant. », nous explique Robbins. « On peut aussi s'en servir pour les pousser dans le vide. »
Jak dispose également de sortilèges plus puissants appelés Fureurs. Dans un exemple, Jak lance le sort brise-garde qui déclenche une gigantesque explosion de pics magiques faisant valser les ennemis.
« Les Fureurs puisent dans la barre de mana et il faut trouver des cristaux de mana pour la recharger. » « À mesure que Jak rencontre de nouveaux ennemis, vous devrez savoir quels sorts utiliser dans telle ou telle situation. »
Par exemple, si un ennemi se sert d'un bouclier bleu, Jak devra avoir recours à la magie azurée pour le faire tomber. Il existe également des protections rouges et vertes.
Jak peut faire appel à un sortilège de téléportation à l'aide de la magie verte qui lui permet de quitter rapidement la zone d'affrontement.
Le jeu est conçu autour d'un système de progression élaboré qui combine la possibilité d'acheter des talents et de trouver de l'équipement.
Un bref coup d'œil à l'écran de démo suffit pour voir que Jak portait un anneau « brise-garde » ajoutant 20 pourcents de dégâts supplémentaires à l'effet de Fureur Mille éclats. L'écran de talents est divisé par couleur avec plusieurs ramifications permettant d'améliorer et d'ajuster les capacités. L'écran que l'on a vu affichait pas moins de 30 améliorations rien que pour la magie azurée.
« Entre la personnalisation de l'équipement et l'achat de talents, il y a plein de façons d'imposer son style de jeu ou de renforcer sa puissance. », ajoute Robbins.

La première démo de gameplay se termine sur un immense dragon rouge musculeux qui descend en piqué pour atterrir près de Jak, puis l'attrape et s'élève dans les airs. Jak se cramponne tandis que le dragon cause des ravages au château avant de prendre de la hauteur. Il relâche Jak après avoir subi quelques tirs synchronisés de magie azurée. On passe ensuite à une autre scène où Jak se présente à la cheffe des Immortels via un appareil portable qui semble la montrer pendant qu'elle parle.
Le combat qui s'ensuit illustre comment les joueurs devront rapidement passer d'une couleur de magie à une autre tout en usant de leur bouclier et de leur lasso selon ce qui se passe sur le champ de bataille. L'action pleine d'adrénaline se déroule à un rythme effréné, et exige clairement de maîtriser un panel croissant de compétences.
Robbins a souligné le fait que ce jeu ne se résume pas à une histoire et des combats, il y a aussi une part de résolution d'énigmes.
« Jak obtient de nouvelles compétences tout au long du jeu, ce qui lui permet de déverrouiller de nouvelles zones. », explique-t-il. « Plusieurs quêtes annexes et du contenu caché n'attendent que lui. À mesure que votre arsenal grandit, vous pourrez retourner dans les zones précédentes et utiliser vos capacités durement gagnées pour en déverrouiller de nouvelles. Et le jeu est ponctué d'énigmes de différentes sortes. »
Le héros découvrira aussi de nouveaux sorts au fil de sa progression, nombre d'entre eux pouvant l'aider à résoudre des énigmes. Par exemple, dans la démo, on a vu Jak apprendre le sort Pesanteur qui permet de ralentir le temps, bien utile pour venir à bout des énigmes et des ennemis. En combat, ce sort Pesanteur ressemble à des blobs verts scintillants qui se fixent aux ennemis pour ralentir leurs mouvements.
À la fin de la première démo, on a eu la chance de voir Jak aux prises avec cet immense dragon rouge croisé plus tôt dans le niveau. Pendant l'affrontement, il a dû sauter au bon moment pour éviter les flammes, utiliser ses sorts avec soin et ne jamais perdre le monstre des yeux.
Robbins nous a informé que la première démo faisait partie d'un seul et même niveau, mais que Immortals offre un large choix de paramètres. Un court montage nous a permis d'entrevoir une caverne pleine de cristaux rouges géants, le pont d'un vaisseau volant, des lignes telluriques bleues vibrant entre des îles flottantes, une canopée jouxtant une forteresse située dans des montagnes boisées, une forêt près d'un cours d'eau, d'immenses grottes souterraines, des sommets enneigés, des lacs de lave bouillante, des mines de cristaux violets et un labyrinthe d'obélisques et de portails.
Notre second aperçu du gameplay a dévoilé un combat ainsi qu'une mission arrivant en fin de jeu. Vous pouvez y jeter un œil dans la bande-annonce ci-dessous.
La magie écarlate, verte et azurée
Bien que les démos pré-enregistrées nous aient offert une vision globale du jeu, Robbins a insisté sur le fait qu'Immortals of Aveum avait encore plein de magie en réserve.
« Les sorts écarlates, verts et bleus ont en fait plein de déclinaisons. », déclare-t-il. « Ainsi, les gantelets que vous avez aperçus dans la vidéo permettent de concentrer votre magie. Mais ils peuvent prendre diverses formes. Si vous utilisez un gantelet bleu avec un type d'attaque très spécifique, vous pouvez en trouver d'autres capables d'altérer cette attaque en la modifiant légèrement. »
Par exemple, a-t-il poursuivi, il y a un gantelet javelot pour la magie azurée qui permet de charger un tir puissant infligeant beaucoup plus de dégâts mais à une cadence de feu moindre. L'analogie la plus évidente est que ces gantelets correspondent à différents types d'armes, mais comme on parle de magie, les possibilités sont infinies.
« Parmi les sceaux, il y en a toute une variété et un aspect essentiel du jeu est le système d'équipement, de talents qui permet vraiment de personnaliser votre style de jeu. », nous confie Robbins. « Si vous voulez miser sur un personnage rapide, il devra être doué au corps à corps. Vous devrez vous ruer sur les ennemis, ou bien les attirer à vous grâce à votre lasso. Vous pouvez développer un personnage dont les talents et l'équipement mettent l'accent sur ces domaines précis. Ou s'il y a un sort que vous aimez vraiment, vous pouvez le renforcer à l'aide des talents et équipements adéquats. »
« Les possibilités sont énormes. Les raisons d'expérimenter les combinaisons ne manquent pas. Et cela vaut aussi pour rejouer le jeu en essayant différentes stratégies. »
Robbins a également insisté pour dire que les sorts dans le jeu ne se résument pas à différents types d'attaques.
« Il y a plein d'options intéressantes. », déclare-t-il. « Pour résumer le système de magie, j'ai voulu créer une synergie entre tous les différents pouvoirs. Aussi on le qualifie vaguement de système de combos. »

Ce que cela veut dire, selon ses propos, c'est qu'il veut que les joueurs utilisent le bon sort au bon moment avant de le combiner avec d'autres sorts. Par exemple, si un ennemi se trouve au loin, le joueur peut utiliser un lasso pour le rapprocher et pouvoir ainsi le frapper de plus près, infligeant plus de dégâts.
« Je peux utiliser un autre sort pour créer une sorte de vortex gravitationnel qui attire un tas d'ennemis, me permettant de les frapper avec un effet de zone », dit-il. « Il y a de nombreuses capacités et idées mélangées dans le système de combat. »
Chacune des couleurs de base dispose de sa propre personnalité, la rendant plus efficace contre certains types d'ennemis.
« Il y a tant à apprendre », dit-il. « Et il y a beaucoup de voies pour maîtriser le jeu, je m'en réjouis vraiment. »

Origines
« Ce n'est pas Call of Duty à la sauce fantasy. »
C'est une nette distinction dont Robbins veut informer les joueurs potentiels d'Immortals of Aveum. Le premier jeu d'Ascendant Studios est un titre esthétiquement réussi avec un soin particulier apporté à la trame, les combats et la résolution des énigmes. Mais c'est également un jeu que l'on pourrait réduire par mégarde à un Call of Duty mais avec de la magie. Ne serait-ce à cause de ses origines.
Le fondateur du studio Bret Robbins a une longue et riche carrière dans l'industrie du jeu vidéo, ayant fait ses débuts chez Crystal Dynamics en 1996, où il a travaillé sur les franchises Gex et Legacy of Kain. En 2002, il est parti chez Electronic Arts, travaillant d'abord sur des jeux dans les univers de Lord of the Rings et James Bond, avant d'être désigné comme directeur créatif du premier Dead Space en 2008.
Mais ce n'est qu'après sa transition à la saga Call of Duty qu'il a commencé sa réflexion qui l'a menée à Immortals.
En tant que directeur créatif de Call of Duty: Modern Warfare 3 et Call of Duty: Advanced Warfare, ainsi que directeur créatif senior de Call of Duty: WWII, il a passé beaucoup de temps à examiner les types de sites dévastés par les combats qui servent de toile de fond pour ces jeux de tir.
« Je pense que le moment auquel j'ai eu la première vision d' Immortals of Aveum, je passais en revue du travail », dit-il. « C'était un niveau très typique de Call of Duty. Une grande scène de bataille se déroulait dans la rue d'une ville. Des hélicoptères survolaient les lieux. Des roquettes explosaient autour du joueur. Des tirs partaient dans tous les sens. On y parcourait la rue à rythme effréné avec des coéquipiers. Le chaos typique d'un niveau de Call of Duty. »
« Je me suis alors demandé : 'et si au lieu d'un hélicoptère, c'était un dragon ?' 'Et si au lieu des roquettes touchant un mur, des boules de feu était lancée par un mage de combat ?' 'Et si j'étais un mage de combat qui utilisait une sorte d'arme ou de sortilège génial, ou quelque chose du genre ?' L'image entière s'est formée comme un flash dans ma tête et je me souviens de m'être arrêté et m'être dit que j'adorerais jouer à un tel jeu ».
Ascendant Studios s'est lancé discrètement en 2018, un an après la sortie de Call of Duty: WWII, grâce à l'aide d'un investisseur et d'une équipe de développeurs dont les expériences de travail variées incluent BioShock, Call of Duty, Borderlands et Halo. Très peu de temps après le lancement du studio, Telltale Games a mis la clé sous la porte et Robbins y a vu une occasion pour intégrer une partie des incroyables créateurs de talent de ce studio.
Parmi qui on compte Bogan, Lichtblau et Boyle. En moins d'un an, le studio s'est étendu pour accueillir plus de 100 développeurs.

À présent, après quatre années de développement et avec la sortie du titre qui approche à grands pas, Robbins et son équipe sont prêts non seulement à l'exhiber, mais en parler, en répondant notamment à la question autour de la transformation du jeu du concept initial imaginé par Robbins : un Call of Duty, mais avec de la magie.
« J'ai commencé avec une idée vague autour d'un jeu de tir magique, bien sûr, je travaillais encore à l'époque sur Call of Duty, mais le jeu s'est rapidement mué en quelque chose de radicalement différent, » dit-il. « Ce n'est pas Call of Duty à la sauce fantasy. Nous avons là notre propre jeu. Nous avons beaucoup d'exploration du monde, un tas d'énigmes, des mécaniques d'énigme et un amas de contenu supplémentaire. C'est un jeu immense. Si vous décidez de le terminer en ligne droite, il vous faudra entre 20 et 25 heures, mais si vous voulez vraiment explorer et faire tout de fond en comble, vous y passerez bien plus de temps. »
« L'idée de créer un jeu de tir magique était en quelque sorte la vision et l'inspiration de départ. Et puis, au fur et à mesure que j'ai ajouté du monde à notre équipe et que nous avons vraiment commencé à développer les idées et l'identité du jeu, les choses ont changé et évolué. »
Cela ne veut pas dire qu'il n'a pas apporté une partie de son expérience acquise en travaillant sur Call of Duty. Il a dit par exemple que l'équipe de Call of Duty veillait en permanence à avoir des combats fluides et rapides, avec des fréquences d'image élevées, quelque chose qu'ils ont intégré également à Immortals.
« Le défi réside bien sûr dans l'absence d'armes à feu traditionnelles, nous avons ici de la magie et des sorts et nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner les sensations pour qu'elles soient viscérales et percutantes. Et non pas molles ou étranges aux yeux d'un fan de jeux de tir », dit-il. « Le grand avantage dont nous disposions, c'est que c'est un jeu magique. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez. Vous pouvez créer toutes sortes de capacités et de sorts cool. Vous avez une immense toile de jeu. »
Certaines des choses que l'équipe a faites pourraient sembler antithétiques pour un jeu de tir typique. L'équipe ne voulait pas concevoir un jeu de tir classique où vous pouvez prendre couvert.
« Le jeu fantasy que je tentais de créer n'impliquait pas de seulement se tapir derrière un buisson et de tirer avec une baguette », dit-il. « Je voulais que le joueur se sente dans la peau d'un pistolero, quelqu'un qui débarque dans une zone en faisant le spectacle. »
Pour y parvenir, l'équipe a développé tôt le bouclier pour vous offrir une protection où que vous soyez et a permis aux joueurs de tirer à travers celui-ci. Bien que le bouclier puisse être brisé, il ajoute une mécanique intéressante au jeu.
Contrairement à sa source d'inspiration initiale, Immortals of Aveum ne proposera aucune forme de multijoueur. Du moins pas au départ.
« Nous avons songé au multijoueur, bien évidemment, » dit Robbins. « Nous y avons peut-être consacré du temps. Mais nous ne sommes pas vraiment prêts à parler d'un tel aspect. Nous sommes exclusivement concentrés sur l'expérience solo pour l'instant. »
La bonne nouvelle, c'est qu'étant un jeu solo, vous ne serez pas obligé d'y jouer en ligne ni de vous soucier d'une quelconque monétisation.

Des aventures en solo dans un monde à la réalisation soignée
Nous avons eu beaucoup à digérer à partir des aperçus enregistrés du jeu, les diapositives, les présentations et les questions auxquelles l'équipe a répondu pendant la session qui a duré près de deux heures. Nous avons surtout eu l'impression d'entrevoir un nouveau jeu impressionnant à l'étendue colossale. Étant à quelques mois de la sortie, il semble que joueurs et journalistes plongeront dans ce nouveau monde vaste et riche avec de nombreuses possibilités de découvertes amusantes.
C'est l'un des principaux points anticipés par Robbins au lancement du jeu le 20 juillet.
« J'espère que le public tombera sous le charme du monde que nous avons créé », dit-il. « Pour moi, c'est une sorte de combinaison de tous les éléments susmentionnés. Nous avons consacré beaucoup de temps et d'efforts pour nous assurer de la cohésion du monde en matière de combat, de narration ainsi que de la fusion de ces deux aspects. »
Robbins a souligné le fait d'avoir passé la majorité de sa carrière à travailler sur des campagnes solo en tentant de fusionner le game design avec la narration de manière fluide et intéressante. Dans Immortals of Aveum, il dit que le studio pouvait créer un nouvel univers, de nouveaux personnages, une nouvelle histoire et un nouveau système de combat.
« Tenter de maintenir tout cela dans un monde cohérent qui ait du sens, plein de vie, qui donne l'impression d'être à la fois crédible mais fantastique, voilà nos objectifs. Et je pense que nous avons fait de l'excellent travail. »