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Lo sparatutto magico Immortals of Aveum è stato ispirato da Call of Duty ma aspira a molto di più

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Brian Crecente
13 apr 2023

In Immortals of Aveum, i giocatori potranno immergersi in una campagna in prima persona di oltre 25 ore, ricca di colori e piena d'azione, che li farà sentire come dei maghi combattenti con armi da fuoco, con il compito di salvare un mondo sull'orlo dell'annientamento magico. 

Ispirato alle intense ed emozionanti scene di gioco dei migliori titoli della serie Call of Duty e arricchito da una profondità narrativa paragonabile a quella dei grandi classici di Telltale Games, questo sparatutto magico in prima persona arriverà su Windows PC, PlayStation 5 e Xbox X/S il 20 luglio.

Durante un incontro di circa due ore, alcuni membri del team di Ascendant Studios hanno presentato ai giornalisti la storia dello studio, una parte della trama del gioco e degli scorci di gameplay preregistrato, rispondendo inoltre alle domande degli spettatori collegati virtualmente.

Bret Robbins, il fondatore di Ascendant Studios, definisce Immortals of Aveum, un titolo sviluppato con Unreal Engine 5.1, il tipo di gioco che non si vede da molti anni.

Al suo interno, i giocatori vestiranno i panni di Jack, un Magnus (la tipologia di maghi combattenti presenti nel gioco) nato come "imprevisto" (unforseen), ovvero senza alcuna abilità magica ma che è riuscito ad acquisirla in seguito a un trauma. Questo mago unico nel suo genere ha la possibilità di utilizzare tutti e tre i colori della magia: blu, rosso e verde.

Proprio grazie a questa sua abilità, Jack viene reclutato in una squadra d'élite di guerrieri magici noti come gli Immortali, al fine di salvare il mondo da un feroce signore della guerra che ha conquistato tutti i regni tranne uno.

La trama che alimenta la storia e l'uso della magia sostiene che ci sono molte linee temporanee di vari colori sparse in tutto il regno, come una rete invisibile, dalle quali i Magnus attingono la loro magia. Infine, al centro dello scenario, si trova un enorme cratere senza fondo come una ferita (wound), che ospita una statua alta un miglio. Entrambi questi elementi sembrano essere connessi misteriosamente con tutto ciò che sta accadendo.

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"Quando stavamo sviluppando Immortals of Aveum avevamo in mente tre pilastri fondamentali che consideravamo di priorità assoluta e che volevamo garantire più di ogni altra cosa", ha detto Robbins. "Il primo era quello di creare la figura del mago combattente. Volevamo che il gioco rispecchiasse questa fantasia di essere un potentissimo mago abile con le armi da fuoco. Il secondo pilastro si incentrava sulla padronanza della magia. Volevamo creare un combattimento in prima persona veloce, fluido e spettacolare in cui si utilizzano gli incantesimi al posto delle armi. Inoltre, desideravamo dar vita a un sistema di combo di incantesimi complesso e a uno di progressione ben approfondito. Il terzo pilastro era quello di salvare un mondo sull'orlo dell'abisso. Volevamo raccontare una grande ed epica storia in stile cinematografico, ricca di personaggi coinvolgenti e di momenti fantastici che sarebbero rimasti impressi nella memoria dei giocatori per molto tempo".

Per contribuire alla realizzazione di questi tre pilastri, il team ha dato vita a un cast di personaggi centrali per la storia e per il gioco. Uno degli elementi centrali del gioco sono gli Immortali, i quali rappresentano quasi una squadra di supereroi. Ognuno di loro ha un'abilità unica e una personalità forte, e il gruppo include la leader della squadra, due suoi luogotenenti e Jack, una delle loro nuove reclute. Gli antagonisti principali sono il leader delle forze nemiche e il suo "braccio destro".

"La storia si sviluppa dall'intreccio delle vicende di questi personaggi e li segue nelle loro avventure mentre Jack cerca di fermare questo conflitto eterno", ha spiegato Robbins.

Secondo Kevin Boyle, produttore esecutivo dello studio, la storia di Immortals of Aveum non potrebbe essere raccontata in un ambiente contemporaneo.

"La creazione del mondo e il modo in cui il conflitto evolve nel corso del gioco sono estremamente specifici di Aveum e della natura della guerra presente in questo universo", ha detto. "Secondo il mio parere, questo è uno dei grandi punti di forza del titolo.

Lo sviluppo di questi personaggi, delle loro relazioni e del coinvolgimento del giocatore in questa storia che stiamo raccontando… Le meccaniche di gioco sono eccezionali e funzionano perfettamente in molti modi ma è il contesto che fa da sfondo a queste caratteristiche che risulta veramente interessante: ciò che stai cercando di fare con Jack, la crisi di questo mondo e il conflitto in cui si rimane coinvolti."

"Per me, è una combinazione di una scrittura incredibile, casting eccezionale, modelli e animazioni dei personaggi ben eseguiti, insieme a filmati e a un comparto audio pazzeschi. Tutti questi elementi si fondono efficacemente per raccontare una storia che ancora oggi è in grado di entusiasmare qualcuno che ci ha lavorato a fondo quotidianamente".

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Il fantasy del vecchio mondo incontra l'ispirazione sci-fi

Secondo quanto dichiarato da Dave Bogan, direttore artistico senior di Ascendant Studios, la direzione artistica generale di Immortals of Aveum è nata da un documento di progettazione di 60 pagine realizzato da Robbins e da una serie di immagini concettuali che lo hanno ispirato. Bogan afferma di essere riuscito a unire tutto questo con le sue ispirazioni personali, inclusi cartoni, fumetti e film che lo hanno entusiasmato da ragazzo.

"Questo progetto è stato un dono dal cielo per me, perché mi ha permesso di usare tutta l'ispirazione visiva della mia infanzia, come i vecchi cartoni animati di Grendizer o i Cyloni di Battlestar Galactica o l'esperienza accumulata giocando a Dungeons & Dragons da bambino", ha aggiunto. "Tutto si mescola per creare questo senso grafico unico che lega tutte le mie ispirazioni d'infanzia".

Bogan ha detto che fin dall'inizio Robbins aveva una visione molto chiara in mente di ciò che voleva: tutto dipendeva dallo stare lontani dai tipici cliché fantasy e partire da un'idea completamente nuova.

"Cerchiamo sempre di offrire qualcosa di inaspettato sia al pubblico che ai giocatori", ha detto Bogan. "Grazie a questo, siamo giunti in un luogo meraviglioso: un mondo unico che non è la Terra ma un pianeta differente di nome Aveum. Qui, i vecchi stili fantasy si mescolano a un linguaggio semplificato di fantascienza, ispirando non solo l'architettura ma anche i veicoli e persino le armi presenti all'interno del gioco".

Le ambientazioni e l'estetica del gioco sono profondamente influenzate dal mondo naturale, come sottolinea Julia Lichtblau, la direttrice artistica associata.

"Volevo davvero dare a questo mondo una sua base reale affinché i giocatori avessero la sensazione di non trovarsi in uno spazio simile alla Terra", spiega. "Abbiamo avuto la possibilità di esplorare ampiamente la magia e i vari tipi di foglie magiche".

Durante la ricerca del look delle piante e delle ambientazioni di gioco, Lichtblau ha scoperto che ci sono molte specie in pericolo di estinzione vicino allo studio situato nella California settentrionale. 

"Questo mi ha fatto venire l'idea di introdurre molte delle specie in pericolo nel Nord America. La maggior parte degli alberi, dei cespugli e di tutto ciò che non ha un forte legame con la magia, sono composti da vere specie di piante in via d'estinzione. È stato interessante incorporare questo messaggio ambientalista e mostrare ai giocatori le varie specie meno rappresentate che esprimono la loro bellezza e unicità in modo particolare, proprio come tutte le piante magiche che abbiamo creato e inserito nel titolo".

Secondo Lichtblau, la fusione del fogliame magico con le piante in pericolo del mondo reale le ha permesso di far immergere i giocatori in un universo completamente nuovo, mantenendo comunque un forte legame con la realtà.

"La flora di questo mondo richiama fortemente quella della Terra, ma è affiancata da strutture architettoniche uniche", ha detto. "Tra queste, ci sono maestose mura militari in pietra massiccia, ma anche antiche vestigia di civiltà passate che inducono i giocatori a pensare che questo pianeta abbia assistito a molte catastrofi e guerre senza fine. E c'è ancora tanto da scoprire! Il nostro gioco permetterà di scoprire civiltà diverse, svelando man mano i loro segreti mentre proseguite nella storia".

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Gameplay, gameplay e ancora gameplay

Nei momenti d'azione, il gioco sembra avere un buon ritmo, è ricco di personaggi memorabili e ha una trama coinvolgente. L'anteprima di Immortals of Aveum ci ha mostrato una parte iniziale, dove la leader degli Immortali cerca di reclutare Jack, svelando la storia di questo conflitto senza fine. All'inizio, abbiamo potuto assistere a vari filmati e momenti in cui Jack cammina attraverso dei corridoi tenebrosi di un castello brulicante di soldati, i quali si preparano alla battaglia. Il braccio destro di Jack è dotato di un sigillo magico, adornato da grappoli di cristalli blu luminosi e tre punte aguzze simili a tridenti che si innalzano sopra e intorno alla mano: questo dispositivo ha la funzione di potenziare le sue abilità magiche.

Fuori dal castello, ci viene mostrata una guerra furiosa che imperversa sulle terre circostanti. Linee di magia blu, rosse e verdi squarciano il cielo, talvolta provocando enormi esplosioni o disperdendosi sul suolo. Navi da guerra volanti bombardano le mura mentre i maghi combattenti nei pressi lanciano scudi luminosi infusi di rune per deviare e assorbire gli attacchi.

Conclusa la sequenza iniziale, Jack si dirige verso il bastione e ci ritroviamo a dare una prima occhiata al gameplay.

"In qualità di Triarca, Jack può controllare i tre colori della magia: blu, rosso e verde", ha spiegato Robbins. "Il blu è un'arma di precisione a lungo raggio. Il rosso è come un fucile, è utile a distanza ravvicinata e causa danni elevati, mentre il verde è come un'arma automatica con proiettili magici che possono seguire il bersaglio".

E mentre ce ne parla, vediamo Jack alzare la mano, con il pollice e due dita distese, e sparare colpi di luce blu. Prima di ogni colpo, un cerchio di sigilli blu si illumina davanti alla sua mano e poi un raggio di luce blu squarcia lo sfondo. Dopo aver sparato una mezza dozzina di colpi, rivolge il palmo verso l'alto e appare un cubo trasparente: la luce blu nell'aria viene assorbita nel cubo e nella sua mano, probabilmente ricaricandone l'abilità.

Jack gira la mano e il dispositivo sul suo braccio ruota, mostrando un altro set di cristalli rossi. Apre il palmo e si sprigiona un'esplosione di luce rossa.

Girando nuovamente la mano, il dispositivo ruota e mostra delle sfere verdi. Spara una rapida successione di luci, con le dita tutte sollevate tranne il medio. Il sigillo ora brilla di verde in un intreccio di riquadri. 

"Il potere magico di Jack viene incanalato attraverso il sigillo, l'armamento attaccato alla sua mano", spiega Robbins. "Durante il gioco, può trovare o acquistare nuovi sigilli. Li può potenziare e personalizzare secondo il suo stile di gioco. Inoltre, Jack può anche trovare anelli, bracciali e totem magici che aumentano il suo potere".

Lo scudo è la sua abilità difensiva principale. Quando lo usa, lo schermo viene riempito da un grande cerchio blu di sigilli fluttuanti, circondato da linee blu. 

"Può lanciare l'incantesimo difensivo tutte le volte che ha bisogno di proteggersi", ha detto Robbins. "Può spararci attraverso. L'unica pecca è che i suoi movimenti vengono un po' rallentati".

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Sullo schermo, Jack si sta facendo strada fra i nemici - che indossano grossi elmetti - a forza di colpi magici e sembra brillare dall'interno di un bagliore rosso. Mentre respinge gli attacchi, raccoglie oro e qualcosa che si chiama essenza rossa.

Jack possiede anche l'abilità di lanciare incantesimi di controllo, come l'incantesimo Lash (frusta).

"Con la frusta si possono trascinare più vicino i nemici, per danneggiarli a distanza ravvicinata", ha detto Robbins. "Può essere anche utilizzato per lanciare i nemici oltre i dirupi e nei precipizi".

Jack può usare incantesimi molto più grandi e potenti chiamati Furies (furie). In un esempio, Jack lancia l'incantesimo Shatter (frantumare), un'enorme esplosione di chiodi magici, per scaraventare via i nemici.

"Gli incantesimi Furies consumano la tua barra del mana: devi trovare i cristalli mana per ripristinarla", ha spiegato. "Incontrando nuovi nemici, dovrai imparare a usare l'incantesimo giusto per ogni situazione".

Per esempio, se un nemico ha uno scudo blu, Jack dovrà usare la magia blu per abbatterlo. Ci sono anche difese rosse e verdi. 

Jack può usare un incantesimo (blink spell) con la magia verde, per teletrasportarsi lontano dagli attacchi nemici.

Il gioco è stato progettato attorno a un complesso sistema di progressione che unisce la possibilità di acquistare i talenti e di trovare equipaggiamenti.

Da un'occhiata veloce alla demo del gioco, si può vedere Jack indossare un anello "Shatter", che aumenta del 20% i danni del suo attacco Shatter Fury. La schermata dei talenti è divisa per colori, con varie opzioni per potenziare e modificare le abilità. Dalla schermata che abbiamo visto, c'erano più di 30 potenziamenti disponibili solo per la magia blu.  

"Ci sono un sacco di modi per personalizzare lo stile di gioco e aumentare il proprio potere, cambiando l'equipaggiamento e acquistando talenti", ha detto Robbins. 

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Il primo gameplay della demo si conclude con un gigantesco e possente drago rosso che scende in picchiata verso Jack e lo afferra, trascinandolo con sé in cielo. Jack si tiene saldo al drago mentre questi scatena il caos nel castello, per poi volare via. Dopo qualche colpo di magia blu, il drago lascia la presa su Jack. Ci troviamo in un'altra scena e Jack si sta confrontando con la leader degli Immortali, utilizzando un dispositivo portatile che ne proietta l'immagine.

I giocatori dovranno imparare a passare rapidamente da un colore all'altro della magia e a usare scudo e frusta, il tutto senza perdere di vista la situazione sul campo di battaglia. È un gioco dinamico, adrenalinico e in cui è necessario sapersi destreggiare fra le varie abilità.

Robbins ha sottolineato che non si tratta solo di un gioco di combattimento e narrativa, ma ci sono anche tanti enigmi da risolvere.

"Jack ottiene diverse abilità nel corso del gioco, che gli permettono di sbloccare nuove zone", ha raccontato. "Ci sono un sacco di percorsi facoltativi e contenuti nascosti da trovare. Una volta ottenute nuove abilità, le si possono utilizzare nelle aree già visitate per sbloccare altre zone da esplorare. Ci sono diversi tipi di enigmi nel gioco".

Jack troverà nuovi incantesimi mentre procede, che lo aiuteranno a risolvere gli enigmi. Per esempio, nella demo, Jack impara l'incantesimo Limpets (appiccicoso), che rallenta il tempo e può tornare utile sia con gli enigmi che contro i nemici. In battaglia, questo incantesimo ha la forma di un blob verde luminoso che si appiccica ai nemici per rallentarne i movimenti.

Alla fine della demo, riusciamo a vedere Jack combattere contro il gigantesco drago rosso di inizio livello. Durante lo scontro, Jack deve schivare il fuoco, usare tutti gli incantesimi con attenzione e individuare la bestia mentre questa lo sovrasta in volo pronta ad attaccare in picchiata.

Robbins ha spiegato che la prima demo illustrava parte di un livello del gioco, ma in realtà Immortals presenta una vasta gamma di ambientazioni. Un breve montaggio ci ha mostrato una grotta piena di cristalli rossi, il ponte di una nave volante, linee temporanee di un blu luminoso che ondeggiano fra isole fluttuanti, quella che sembra una fortezza lontana fra i monti, una foresta con un ruscello, gigantesche grotte sotterranee, colline innevate, laghi di lava, miniere di cristalli viola e un labirinto di obelischi e portali fluttuanti.

Da una seconda occhiata al gameplay, abbiamo visto qualche combattimento e una missione che possiamo trovare più avanti nel gioco. Guardate il trailer qui sotto per saperne di più.



La magia rossa, verde e blu

Le demo pre-registrate ci hanno dato un assaggio di cosa ci aspetta nel gioco, ma Robbins ci ricorda che in Immortals of Aveum il concetto di magia viene approfondito nel dettaglio.

"Hai una vasta scelta fra incantesimi rossi, verdi e blu", ha detto. "Nel video abbiamo visto i sigilli in cui il potere magico viene incanalato. Ce ne sono diversi tipi. Anche se stai usando un sigillo blu per un tipo di attacco specifico, puoi trovare vari sigilli che modificheranno quell'attacco e lo faranno funzionare diversamente".

Per esempio, ha detto, c'è un sigillo giavellotto (javelin) per la magia blu che ti permette di caricare un colpo potente con un danno maggiore, ma a una cadenza di fuoco minore. Potremmo dire semplicemente che sigilli diversi danno ai giocatori armi diverse, ma visto che si tratta di magia, ci sono tantissime possibilità di utilizzo.

"Oltre ai sigilli, nel gioco abbiamo il sistema di equipaggiamento, il sistema di talenti, il fatto che puoi personalizzare totalmente il tuo stile di gioco", ha spiegato Robbins. "Se vuoi un personaggio scattante, si parla di danni a distanza ravvicinata. Puoi lanciarti contro il nemico o trascinarlo a te con la frusta. Utilizzando talenti ed equipaggiamento, è possibile creare un personaggio che esalti questi aspetti e che aumenti i poteri in quei campi. Se c'è un incantesimo che vi piace tanto, potete potenziarlo e migliorarlo cercando i giusti talenti ed equipaggiamenti. 

Quindi c'è un sacco di varietà. Esistono molti motivi per sperimentare con diverse combinazioni. E ci saranno anche altrettanti motivi per giocare di nuovo a questa esperienza e provare altre strategie".

Inoltre, Robbins ha spiegato che nel gioco non esistono solo incantesimi d'attacco.

"Ci sono tante abilità interessanti", ha ammesso. "Nel complesso, sul sistema magico oserei dire che volevo creare una sinergia fra i vari poteri. Quindi potremmo parlare di un sistema di combo".

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Questo significa che i giocatori potranno usare l'incantesimo giusto al momento giusto e poi combinarlo con altri incantesimi. Quindi, ad esempio, se un nemico si trova lontano, il giocatore può usare la frusta per avvicinarlo, colpirlo più da vicino e quindi causargli un danno maggiore. 

"Posso usare un incantesimo diverso per creare una specie di vortice gravitazionale che attiri tanti nemici al suo interno, così da poterli colpire in un'area d'effetto", ha spiegato Robbins. "Ci sono molte diverse abilità e idee coinvolte nel sistema di combattimento".

Ognuno dei colori base ha determinate personalità corrispondenti, cosa che conferisce loro una maggiore efficacia contro certi tipi di nemici. 

"C'è molto da imparare", ha affermato. "E ci sono molti modi di padroneggiare il gioco, cosa di cui sono molto entusiasta".

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Origine

"Non siamo la versione fantasy di Call of Duty".

È una netta distinzione che Robbins vuole sia chiara ai potenziali giocatori di Immortals of Aveum. Il primo gioco di Ascendant Studios ha un design pulito e si concentra su narrazione, combattimento ed enigmi da risolvere. Ma è anche un gioco che si potrebbe erroneamente considerare la versione di Call of Duty con elementi magici. Se non altro per la sua origine.

Il fondatore di Ascendant Studios, Bret Robbins, ha una carriera lunga e leggendaria nel settore dei videogiochi, che inizia in Crystal Dynamics nel 1996, dove lavora al franchising di Gex e Legacy of Kain. Nel 2002 passa a Electronic Arts, lavorando prima alle ambientazioni dei giochi di Lord of the Rings e James Bond, poi diventando creative director dell'originale Dead Space nel 2008.

Ma è quando compie il salto al franchising di Call of Duty che inizia a pensare all'idea che lo porterà a Immortals.

In quanto creative director di Call of Duty: Modern Warfare 3 e Call of Duty: Advanced Warfare e senior creative director di Call of Duty: WWII, ha passato molto tempo a rivedere le varie ambientazioni delle battaglie che sono gli scenari di quegli sparatutto.

"Penso che la prima idea di quello che sarebbe diventato Immortals of Aveum sia sorta mentre rivedevo alcuni lavori", ha affermato. "Era un tipico livello di Call of Duty: una grande scena di battaglia in una strada di città. C'erano degli elicotteri che volavano in cielo e bombe RPG che esplodevano tutt'intorno. Colpi d'arma da fuoco ovunque. Corri lungo la strada con i tuoi compagni di plotone. Il tipico caos di un livello di Call of Duty ".

"Allora ho iniziato a pensare come sarebbe stato se al posto di un elicottero ci fosse stato un drago e al posto di bombe RPG che si schiantano contro un muro, delle palle di fuoco lanciate da un mago combattente. Come sarebbe stato se fossi stato un mago combattente che usa fantastiche armi incantate o incantesimi, o altro. Questa immagine ha creato una specie di illuminazione in me e mi ricordo di essermi fermato a pensare che mi sarebbe proprio piaciuto giocare a quel gioco".

Ascendant Studios è stato fondato in sordina nel 2018, un anno dopo il lancio di Call of Duty: WWII, con l'aiuto di un investitore e un team di sviluppatori assortito con esperienze che variano da BioShock, Call of Duty, Borderlands, a Halo. Poco dopo il lancio dello studio, Telltale Games chiuse, e Robbins dice di aver visto l'opportunità di ingaggiare alcuni degli incredibili talenti di quello studio,

come Bogan, Lichtblau e Boyle. In solo un anno, lo studio contava già più di 100 sviluppatori.

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Ora, dopo quattro anni di sviluppo e sul punto di lanciare il gioco, Robbins e il suo team sono pronti non solo a mostrarlo ma anche a parlarne, rispondendo alla domanda su come il gioco abbia superato la sfida iniziale di Robbins sul concept del gioco: Call of Duty ma con la magia.

"Ho iniziato con una vaga idea di uno sparatutto magico mentre lavoravo a Call of Duty, ma il gioco si è ben presto evoluto in qualcosa di piuttosto diverso", ha spiegato. "Non siamo la versione fantasy di Call of Duty. Siamo un gioco diverso, con tanta esplorazione del mondo, un sacco di enigmi, meccaniche di enigmi e contenuti aggiuntivi. È un gioco immenso. Se si vuole giusto giocarci per arrivare alla fine, ci vogliono oltre 20-25 ore e se si vuole davvero esplorarlo e trarne il massimo, si parla di un bel po' più di tempo".

"L'idea di creare uno sparatutto magico è stata la prima visione e ispirazione. Poi, quando ho coinvolto più persone e abbiamo iniziato a sviluppare davvero il gioco e le idee, le cose si sono evolute e sono cambiate".

Questo non significa che non ha portato con sé niente della sua esperienza con Call of Duty. Ha detto, ad esempio, che il team di Call of Duty si impegnava sempre affinché il combattimento fosse fluido e veloce, e funzionasse a frame rate elevati. È la stessa cosa che stanno facendo con Immortals.

"La sfida è che non abbiamo pistole tradizionali, ma magie e incantesimi. Abbiamo passato molto tempo a lavorare per rendere questi effetti reali, viscerali e di impatto, in modo che non sembrassero blandi o strani ai fan degli sparatutto", ha spiegato. "Il nostro grande vantaggio è che siamo un gioco di magia: possiamo fare tutto quello che vogliamo. Possiamo creare ogni tipo di abilità e incantesimo, e abbiamo un'ampia gamma di scenari con cui giocare".

Il team ha fatto alcune cose che potrebbero sembrare antitetiche per uno sparatutto tradizionale. Il team non voleva creare uno sparatutto tradizionale che impiega un sistema di copertura.

"Non volevo creare un fantasy che implicasse di potersi nascondere dietro un cespuglio e usare la bacchetta da lì dietro", ha affermato Robbins. "Volevo che il giocatore si sentisse un pistolero, qualcuno che può entrare in un'area e sentirsi un tipo tosto".

Per fare questo, il team ha sviluppato uno scudo per darti protezione ovunque tu vada e che permette ai giocatori di sferrare attacchi attraverso esso. Lo scudo però può essere infranto, cosa che aggiunge una meccanica interessante al gioco.

A differenza del gioco che lo ha ispirato, Immortals of Aveum non avrà nessun tipo di modalità multigiocatore. Almeno non subito. 

"Abbiamo riflettuto sul multigiocatore, certamente", ha detto Robbins. "Avremmo potuto lavorare anche su quello, ma non siamo pronti per affrontare questo punto. Siamo completamente concentrati sull'esperienza della storia in prima persona al momento".

La buona notizia è che essendo per un singolo giocatore, non richiederà nessuna connessione online per giocare, né ci sarà alcuna monetizzazione.

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Avventure in prima persona in un mondo realizzato nei minimi dettagli 

C'era molto da prendere dalle anteprime registrate del gioco, le slide, le presentazioni e le risposte del team in conclusione a quasi due ore di sessione. Primo fra tutti era il senso di avere appena catturato uno scorcio di un nuovo gioco impressionante e decisamente specifico. E a pochi mesi dal lancio, sembra proprio che i giocatori e la stampa si immergeranno in questo vasto, ricco nuovo mondo, possibilmente per fare tante scoperte divertenti.

È una delle cose principali che Robbins cercava per il lancio del gioco il 20 luglio.

"Spero che alle persone piaccia davvero la costruzione del mondo", ha affermato. "Per me è una specie di combinazione di tutto il resto. Abbiamo investito molto tempo ed energie per assicurarci che il mondo fosse coerente in termini di combattimento e narrazione e per far sposare il tutto".

Robbins fa notare che ha passato gran parte della sua carriera a lavorare su campagne in prima persona e a cercare modi scorrevoli e interessanti per bilanciare il design del gioco e la narrativa. Con Immortals of Aveum lo studio ha avuto l'opportunità di creare un nuovo mondo, un nuovo cast di personaggi, una nuova storia e un nuovo sistema di combattimento.

"Il nostro obiettivo è cercare di mantenere il tutto coerente in un mondo che abbia un senso, che sembri vivo, che sia credibile ma anche fantastico. E penso che abbiamo fatto davvero un ottimo lavoro".