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魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す

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Brian Crecente
2023年4月13日

『アヴェウムの騎士団』では、プレイヤーは25時間以上にも及ぶカラフルでアクション満載のシングルプレイヤーキャンペーンに飛び込み、魔法の滅亡の危機に瀕している世界を救うために危険を顧みないバトルメイジの気分を味わうことになります。 

『コール オブ デューティ』ゲームシリーズのハイライトにおける狂気と混沌の場面から得たインスピレーションと、Telltale Gamesの名作タイトルの壮大なストーリーを融合させた、一人称視点の魔法シューティングゲームが7月20日(米国時間)、Windows PC、PlayStation 5、Xbox X/S向けにリリースされます。

Ascendant Studiosチームにより2時間ほどに渡って開催された制作発表では、バーチャルで集まった報道陣にスタジオの歴史やゲームの背景の一部が紹介され、事前に録画されたゲームプレイが公開されました。さらに、開発者に質問する機会も設けられました。

Ascendant Studiosの創設者であるブレット・ロビンス氏は、Unreal Engine 5.1で開発された『アヴェウムの騎士団』を、久しくお目にかかっていない秀逸なゲームだと述べています。

このゲームで、プレイヤーは(このゲームでのバトルメイジである)マグナスのジャックとなります。彼は生まれつき魔法の力を持たない「unforseen」ですが、トラウマを体験した瞬間からその力を得ます。 彼は、青、赤、緑、三色全ての魔法を使える類稀なアビリティを持っています。

ジャックはその才能を買われ、魔法戦士の精鋭部隊、「不死の騎士団」に勧誘されます。そして彼は、一国を除く全ての王国を征服している凶暴な軍事指導者から世界を救うため、仲間と共に戦うことになります。

ストーリーや魔法の駆使の原動力となる伝承では、色とりどりのレイラインが、見えない網の目のように領域に張り巡らされていると言い伝えられています。 マグナスたちは、これを利用して魔法を使います。 その中心には、皆が「傷」と呼ぶ、底なしの巨大なクレーターがあり、そこには1,600メートルほどの高さの像が立っています。 その双方は、今起こっている現象のすべてと何らかの謎の結びつきがあるようです

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す:概要
「『アヴェウムの騎士団』を開発する際、何よりも実現したい最も大切なものとして、核となる3本の柱を掲げました」とロビンズ氏は語ります。「最初の柱は「バトルメイジ」です。ゲームのすべてが、危険を顧みないパワフルで素晴らしい魔法使いになるというファンタジーの世界である必要がありました。2本目の柱は「魔法を極めよ」です。銃の代わりに魔法で戦う、一人称視点のハイスピードで滑らかな戦闘を作りたかったのです。さらに、深みのある魔法のコンボシステムと進行システム作りも追求しました。3本目の柱は「深淵の危機に瀕した世界を救え」です。私たちは、万人から愛される本当に魅力的なキャラクターが登場し、素晴らしい場面が散りばめられ、人々の間で長いこと語り継がれるような、映画さながらの壮大なストーリーを創造したかったのです」

この3本の柱を実現するために、チームはストーリーやゲームの主軸となるキャラクターを練り上げました。 ゲームは、スーパーヒーロー達の集団のような「不死の騎士団」のストーリーを中心に展開します。 メンバーにはそれぞれ独自のスキルと強烈な個性があり、その中にはリーダー、2名の補佐、ゲームの始まりには新兵であるジャックも含まれています。 ゲームにはまた、敵勢力のリーダーと、その「手下」も登場します。

「ストーリーには、これら全てのキャラクターが複雑に織り込まれ、プレイヤーはジャックと共に、終わりのない戦争を阻止しようとする冒険に出ます」とロビンス氏は述べています。

『アヴェウムの騎士団』のストーリーは、現代を舞台にしたら成り立たたなかっただろうと、スタジオのエグゼクティブプロデューサーであるケビン・ボイル氏は説明します。

「世界の構築、つまりこのゲームを通して進化していく紛争の展開は、アヴェウムとこの世界における紛争の本質に特有のものです」と彼は語ります。 「私にとっては、これこそ大きなアピールポイントの1つなのです。

キャラクターの成長と彼らの関係性の展開、そして私たちが紡ぐ物語に、プレイヤーが深く関わること…これらのメカニズムは非常に魅力的であり、あらゆる面で核心をついています。けれども特に興味深いのは、これらのメカニズムが使用されるコンテキスト、つまりプレイヤーがジャックとして成し遂げようとしていることです。 そこにおける危機とプレイヤーが翻弄される紛争。

これは、素晴らしい脚本と、ただただ驚くべきキャスティング、キャラクターモデルやアニメーションの素晴らしい出来、そしてシネマティクスやオーディオの組み合わせの賜物です。 これら全ての要素が効果的に融合したことで、私も未だに毎日夢中になって遊ぶようなストーリーが完成したのです」

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す:筋書き
古代のファンタジーとSFのインスピレーションの融合

Ascendant Studiosでシニアアートディレクターを務めるデイブ・ボーガン氏は、『アヴェウムの騎士団』全体のアートディレクションは、ロビンス氏が作成した60ページからなる初期のデザイン文書と、彼が魅力的だと考えている様々なコンセプトのビジュアルから生まれた、と語っています。 そこにボーガン氏自身が幼少期に鑑賞していたアニメや漫画、映画から受けたインスピレーションを融合したのです。

「このプロジェクトは、昔のアニメ作品『グレンダイザー』『宇宙空母ギャラクティカ』に登場するサイロン、さらに子供の頃に遊んだ『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をはじめとする、子供時代に受けた視覚的なインスピレーションを全て活用することが出来た最高のプロジェクトでした」と氏は続けます。 「私の子供時代のインスピレーションが全て融合した結果、この独特の視覚的感覚が生み出されたのです」

ボーガン氏によると、ロビンス氏は当初から、自分が何をしたいのかという確固としたビジョンを持ち、それはファンタジー作品の典型的なパターンから離れ、斬新な切り口から始めなければならないということだったそうです。

「常に視聴者やプレイヤーが予想しえないものを得ようと努力しています」とボーガン氏は言います。 「その結果、地球ではないユニークな世界という素晴らしい場所、つまりアヴェウムと呼ばれる別の惑星に降りたったのです。 古の世界風のファンタジーと、簡略化されたSF調の言語が見事に融合しており、それらはゲームに登場する建築物だけでなく、乗り物や武器に至るまで、多くのインスピレーションを与えています」

さらに、ゲームの設定や美的感覚には、アソシエイトアートディレクターのジュリア・リクトブラウ氏が自然界と呼ぶものからも深いインスピレーションを受けています。

「どうしても、プレイヤーのみなさんが「ああ、ここは地球とは違う空間なんだ」と確実に感じるような世界にしたかったのです」氏は続けます。 「私たちは、魔法や魔法の種類の植物について調べる機会がたくさんありました」

植物の見た目やゲームにおける設定を調べているうちに、北カリフォルニアのスタジオの近くに植物の絶滅危惧種が多く存在することを知ったのだと氏は言います。 

「そこから、北米に生息する多くの絶滅危惧種を表現するという探求を始めました。 殆どの木や低木、それから魔法とあまり関係のない植物はすべて、実在する絶滅危惧種の植物です。 環境保護主義の要素を取り入れ、過小評価されてはいるもののそれぞれユニークで美しい種をプレイヤーに紹介することは、私たちが作り上げたすべての魔法の植物と同じくらいユニークであり、非常に興味深いものでした」

リクトブラウ氏は、魔法の植物と実存する絶滅危惧植物を共存させることで、プレイヤーを地球と全く異なる世界に誘いつつも、どこか地に足の着いた感覚を感じることを可能にするという、具体的な目標を達成することができたと述べています。

「多くの植物は、地球を連想させるものの、同時にユニークな建築物も多く取り入れました」と彼女は説明します。 「その中には、石造りの巨大でがっしりとした城壁もあります。 しかしそれは、この世界が激変を重ね、戦争が繰り返されてきたという痕跡でもあるのです。 また他にも数多くの発見があります。 そしてゲームを進めていくうちに、プレイヤーはこれらすべての様々な文明を垣間見て、謎を解き明かしていくことになります」

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す:赤
ゲームプレイ、ゲームプレイ、ゲームプレイ

プレイでは、このゲームはハイテンポであり、個性豊かなキャラクターたちと魅力的なストーリーに満ちているように見えます。 『アヴェウムの騎士』の初公開プレイでは、ゲームの序盤で不死の騎士団のリーダーがジャックを勧誘している場面が示され、終わりなき戦争の背景が紹介されました。 序盤で取り上げられたのは殆どカットシーンで、戦争に備える戦死たちで埋め尽くされた城の暗い廊下を歩くジャックが映し出される場面もいくつかありました。 ジャックの右腕には、腕側にある青く輝くクリスタルの塊と、手の上と横から延びる三叉の矛先のようなもので構成されたシギルの装備が装着されています。 これは、彼の魔法の能力を強化するようにできています。

城の外では、周囲の領域を完全に巻き込んだ大規模な戦争が展開されています。 魔力を帯びた青、赤、緑の光線が空を流れ、時に大爆発を引き起こしたり、地上に降リ注がれたりしています。 空飛ぶ戦艦が壁を吹き飛ばし、近くのバトルメイジがルーンで彩られた輝くシールドを用いて攻撃をそらせ、その力を吸収します。

オープニングシーンが終わると、ジャックは前方の砦に進むように命じられ、ゲームはシームレスに最初のゲームプレイ部分に移行していきます。

「トライアーキであるジャックは、青、赤、緑の三色の魔法を操ることができます」ロビンス氏は語ります。 「青は真っすぐで、精度の高い長距離の攻撃です。 赤はほぼショットガンで、近距離で高いダメージを出し、緑は標的にロックオンできる魔法の投射物を自動発射します」

ロビンス氏が話すと同時に、ジャックが親指と隣の指2本を延ばした状態で手を持ち上げ、青い光の炸裂を放つのが見えました。 それぞれの光の炸裂が放たれる前に、ジャックの手の上で青いシギルの円が光り、その後青い光線が遠くに放たれます。 6発ほど発射した後、ジャックが手のひらを上に向けると、透明な立方体が現れます。流れる青い光線は空中から立方体に、そして彼の手へと吸収されていきました。彼のアビリティをリロードしているように見えます。

ジャックが手をひねると、腕に装着された装置が回転し、さまざまな赤いクリスタルのセットが現れます。 ジャックが5本の指すべてを広げると、赤い光の炸裂が手から飛び出しました。

もう一度手をひねると、回転した装置が今度は緑の球を表示します。 中指のみ曲げて、他の指を上に向けると、素早く光を連射しました。 シギルは、今度は緑色に光り、絡み合う一式の箱型となります。 

「ジャックの魔力は、手に装着した装備であるシギルを通して集中されます」ロビンス氏は説明します。 「ゲームを通して、新しシギルを見つけたり、購入したりできます。 アップグレードも可能で、プレイスタイルに合わせてカスタマイズもできます。 さらに、ジャックの力を増幅させる魔法の指輪、ブレーサー、トーテムを見つけることができます」

彼の主な防御アビリティはシールドです。 シールドを発動すると、薄い青の線に囲まれた、巨大なシギルの青い円で画面はいっぱいになります。 

「これは、ジャックが身を守るためにいつでも発動することができるものです」ロビンス氏は話します。 「シールドを通して、撃つことができます。 唯一のデメリットは、移動速度が多少遅くなることのみです」

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す:イントロ
画面上では、ジャックは中側から輝く赤い光に照らされたような巨大なヘルメットをかぶり、敵に向かって攻撃しています。攻撃を退けつつ、ゴールドやレッドエッセンスと呼ばれる何かを集めていきます。

ジャックにはLashのようなコントロールの呪文を発動するアビリティもあります。

「Lashは敵を近くに引き寄せることができるので、ここから近距離攻撃を行うことができます」ロビンス氏は説明します。 「敵を崖や縁から下の穴に落とすこともできます」

ジャックは、Furies(激怒)と呼ばれるより大きく、より強力な呪文を使用することができます。 一例では、ジャックは魔法の棘の巨大な爆発を発射し、敵を吹き飛ばすShatter(壊滅)という呪文を発動します。

「Furiesはマナを完全に使い果たします。マナを回復するには、マナクリスタルを見つける必要があります」ロビンス氏は続けます。 「ジャックは新しい敵に遭遇していくので、適切な状況で適切な呪文を使用する方法を学ぶ必要があります」

たとえば、敵は青いシールドを持っていることがあります。この場合、ジャックがこのシールドを破壊するには、青魔法を使用する必要があります。 赤や緑の防御もあります。 

ジャックは緑魔法を使用したブリンク(瞬間移動)呪文を使うことができ、素早いテレポートで敵の攻撃を避けることができます。

このゲームは、才能の購入と装備の発見を組み合わせた、非常に奥深い進行システムを中心にデザインされています。

ゲームのデモ画面を見ると、ジャックはShatter Furyのダメージを20%増加させるShatter用の指輪を身につけていました。 才能の画面は色で分かれていて、アビリティのアップグレードや微調整への道は複数あります。 私たちが見た画面では、青魔法のみだけで30を超えるアップグレードがありました。  

「装備のカスタマイズと才能の購入を組み合わせることで、プレイスタイルをカスタマイズしたり、パワーを増加させたりする方法が数多くあります」ロビンス氏は話します。

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す:大きなシールド
最初のゲームプレイデモは、巨大で筋肉質の赤いドラゴンが空から舞い降りてきてジャックの隣に着地すると、彼を掴み、空へ舞い上がっていくところで終了します。ジャックはドラゴンにしがみつき、ドラゴンは城を派手に破壊して、真上に飛んでいきます。タイミングを見計らった青魔法の攻撃を何回か行うと、ドラゴンはジャックを落とします。その後、シーンが切り替わり、ジャックは腕の装置を使用して不死の騎士団のリーダーと連絡が取っている様子が映されます。装置には話している相手が表示されているようです。

繰り広げられる戦闘では、戦況をしっかりと把握して、プレイヤーが魔法の色を素早く切り替え、シールドやLashを駆使していく様子がうかがえます。 テンポが速く、アドレナリン全開で、明らかに増え続けるスキルを使いこなしていく必要がある戦闘です。

ロビンス氏は、ゲームは物語と戦闘だけではないと指摘します。パズル解きもかなりの数あるようです。

「ジャックはゲームを通して新しいアビリティを獲得していきます。これで、新たなエリアがアンロックされるのです」ロビンス氏は説明します。 「オプションの道や発見できる隠しコンテンツはたくさんあります。 新しいアビリティを獲得して以前のエリアに戻り、そのアビリティを使用して新エリアをアンロックすることもできます。 また、ゲームを通して何種類かのパズルがあります」

ゲームを進めるにつれて、新しい呪文も発見します。その多くが、パズルを解くカギになります。 たとえばデモでは、パズルにも敵にも使える、時間の経過を遅くするLimpets呪文をジャックが発見するところが紹介されています。 実際には、Limpetsは緑の光ったスライムのようで、敵にくっつき、その動きを鈍くします。

最初のデモの終盤では、ステージ初期に出現した巨大な赤いドラゴンとジャックが戦う様子を見ることができます。 戦闘では、ジャックはタイミングよくジャンプで炎を避け、すべての呪文を注意深く使用して、周囲の空を飛び、舞い降りて攻撃してくるドラゴンを追跡する必要があります。

ロビンス氏によると、最初のデモはすべてゲームの1ステージの一部ですが、『アヴェウムの騎士団』にはあらゆるセッティングが登場するとのことです。 簡単なモンタージュ映像を見る限りでは、巨大なレッドクリスタルでいっぱいの洞窟、飛空艇のデッキ、宙に浮く島の間を揺れ動く青く光るレイライン、山中の森林にある要塞に見える建物の横の天蓋、小川の流れる森、巨大な地下洞窟、雪の積もった丘、溶岩を噴出する湖、パープルクリスタルの鉱山、オベリスクやポータルでできた宙に浮いた迷路などがありました。

2回目のゲームプレイでは、ゲームの後半部分のミッションを紹介するゲーム終盤の戦闘を見ることができました。 以下のトレーラーでご覧いただけます。



赤、緑、青の魔法

事前に録画されたデモでは、どのようなゲームであるかを表す全体像を見ることができましたが、ロビンス氏によると『アヴェウムの騎士団』の魔法はさらに奥深いとのことです。

「赤、緑、青の魔法の中でかなりのバリエーションがあるんですよ」ロビンス氏は説明します。 「動画でご覧いただいたのは、魔力を集中させるシギルです。 実際、これにはいくつかのバリエーションがあります。 そのため、非常に独特の攻撃を持つ青のシギルを使用していたとしても、その攻撃を変えるような異なるシギルを見つけて、かなり異なる挙動の攻撃にすることができます」

たとえば、青魔法にジャベリンのシギルがあり、多大なダメージを与えられるかわりに、発射速度が遅い攻撃をパワーアップすることができるそうです。 最も分かりやすい比喩としては、異なるシギルでプレイヤーは異なる種類の銃を手に入れますが、このゲームでは魔法なので、それでいろいろとできるということです。

「シギルの中にバリエーションがあり、ゲームの大きな部分は装備システム、才能システム、つまりプレイスタイルを真にカスタマイズできるという事実です」ロビンス氏は語ります。 「俊敏なキャラクターをプレイしたければ、近距離でのダメージが高いキャラクターになります。 その場合は、敵に突撃していくか、Lashで敵を引き寄せるのがいいでしょう。 近距離攻撃にフォーカスし、その分野のパワーを増加させる才能と装備でキャラクターをビルドできるわけです。 または、気に入った呪文が見つかったら、その呪文をより強力にできるような装備や才能を見つけて、その呪文を強化するのもありです」 

「なので、とにかくバリエーションがたくさんあります。 異なるビルドで実験をしてみる理由がたくさんあります。 つまりは、ゲームを何度もプレイして、さまざまな戦略を試す理由がたくさんあるのです」

ロビンス氏は、ゲーム内の呪文は種類の異なる攻撃であるというだけではないと言います。

「面白いアビリティがたくさんあるんです」彼は続けます。 「私が魔法システム全般に関して言えるのは、さまざまなパワー間での相乗効果を作り上げたかったということです。 なので、大まかにですがコンボシステムと呼んでいるんですよ」

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す - 魔法の解放
これは、プレイヤーが適切なタイミングで適切な呪文を使い、他の呪文と組み合わせることなのだとロビンス氏は説明します。たとえば敵が遠くにいる場合、プレイヤーはLashを使って敵を近くに引き寄せ、近距離で攻撃することでより大きなダメージを与えることができます。 

「別の呪文で重力の渦のようなものを作れば、多くの敵を(有効範囲に)引き寄せて攻撃できます。 戦闘システムにはたくさんの異なるアビリティやアイデアが混ざり合っているのです」とロビンス氏は語ります。

核となる色にはそれぞれ個性があり、特定のタイプの敵に対してより効果的となるアビリティを提供します。 

「学ぶことがたくさんあります」とロビンス氏。 「それに、ゲームを極める方法もたくさんあります。それがワクワクさせる要素なのです」

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す - クラウン
発端

「私たちが作っているのはファンタジー版の『コール オブ デューティ』ではありません」

これは、ロビンス氏が『アヴェウムの騎士団』をプレイする可能性のある方々に対して明確にしておきたい点です。 このAscendant Studiosの処女作は、物語、戦闘、パズルに明確な配慮がなされた、洗練された見た目のゲームです。 しかし、魔法を取り入れた『コール オブ デューティ』と勘違いされる可能性もあるゲームです。 このゲームがいかに始まったかという理由だけでです。

Ascendant Studiosの創設者であるブレット・ロビンス氏には、ゲーム業界で語り継がれる長いキャリアがあります。そのキャリアは1996年にCrystal Dynamicsで始まり、ロビンス氏はそこで『Gex』『Legacy of Kain』シリーズを手がけています。 2002年にElectronic Artsに移籍すると、『ロード・オブ・ザ・リング』ジェームズ・ボンドのIPコンテンツのゲームに取り組み、その後2008年にはオリジナルの『Dead Space』でクリエイティブディレクターを務めました。

しかし、最終的に『アヴェウムの騎士団』につながるアイデアを考え始めたのは、『コール オブ デューティ』シリーズに移行してからのことです。

『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』の両方でクリエイティブディレクターを務め、『コール オブ デューティ ワールドウォーII』でシニアクリエイティブディレクターを務めたロビンス氏は、これらのシューティングゲームの背景となった、戦闘で破壊された場所の調査に多くの時間を費やしました。

『アヴェウムの騎士団』の最初のアイデアが閃いたのは、作品を見直していたときだったと思います」とロビンス氏は語ります。 「『コール オブ デューティ』の典型的なステージでした。 街中で大規模な戦闘シーンが展開していました。 上空にはヘリコプターが飛び交い、 RPG弾が周囲で吹き飛んでいます。 銃声があちこちから聞こえてきて、 分隊の仲間と街中を走り回るような 『コール オブ デューティ』の典型的な混乱のシーンです」

「その時、こう思いました。ヘリコプターの代わりにドラゴンだったらどうなるだろうか?と。 壁にぶつかるのがRPG弾ではなく、バトルメイジが放つ火の玉だったら? 自分がバトルメイジで素晴らしい魔法の武器や呪文か何かを使えたら? こんなイメージが頭の中にパッと閃いて、私は仕事の手を止めて『うん、そんなゲームをプレイしたいな』と思ったんです」

『コール オブ デューティ ワールドウォーII』のリリースから1年後の2018年、投資家と『BioShock』、『コール オブ デューティ』、『ボーダーランズ』『Halo』などの制作に携わった開発者チームの協力により、Ascendant Studiosが控えめに発足しました。 Ascendant Studiosの立ち上げからほどなくしてTelltale Gamesが閉鎖され、同スタジオの才能ある人材を迎え入れる機会を得たとロビンス氏は説明します。

その中にはボーガン氏、リクトブラウ氏、ボイル氏もいました。 1年足らずでスタジオは100人以上の開発者を抱えるまでに成長しました。

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す - 緑
4年の開発期間を経て、ゲームのリリースを間近に控えた今、ロビンス氏とチームは単にゲームを披露するのではなく、作品について語る準備もできています。その中には、ロビンス氏の言う「魔法を取り入れた『コール オブ デューティ』」という最初のコンセプトからどう進化したかについても含まれます。

『コール オブ デューティ』に取り組んでいた時に魔法シューティングゲームを軸にするというざっくりとしたアイデアで始めたのですが、あっという間にかなり違うゲームに進化しました」とロビンス氏は説明します。 「私たちが作っているのはファンタジー版の『コール オブ デューティ』ではありません。 独自のゲームなのです。 世界の探索やパズル、パズルのメカニズム、そして追加のコンテンツがたくさんあります。 これはとても大掛かりなゲームなのです。 ただ普通にプレイするなら20〜25時間を要し、探索して様々なことを試みるなら、それよりもかなり長い時間がかかります」

「魔法シューティングゲームを作るというアイデアは最初にあったビジョンでありインスピレーションでした。 その後、多くの人々を迎え、アイデアを練り、ゲームのあり方を考え始めると、物事は進化し、変化していきました」

だからといって『コール オブ デューティ』での経験が全く活かされていないわけではありません。 たとえば、『コール オブ デューティ』のチームは、常に戦闘が滑らかでハイスピードであり、高いフレームレートで動作することを意識していて、『アヴェウムの騎士団』でもそれを実践しているのだとロビンス氏は説明します。

「もちろん私たちの課題となったのは、銃がなく魔法や呪文があることです。そのため、それが自然に感じられ、直感的でインパクトの強いものになるよう多くの時間を費やしました。 また、シューターのファンが求めるものに対して、物足りなさや違和感を感じさせないようにする必要もありました」とロビンス氏。 「魔法のゲームであることは非常に好都合でした。 やりたいことはなんでもできますからね。 あらゆる種類の素晴らしいアビリティや呪文を作成できます。 とても大きなキャンバスで作業ができるのです」

また、一般的なシューターとは対照的なことも、このチームはやってのけました。 チームは従来のカバーシューターを作りたくなかったのです。

「私が作ろうとしていたファンタジーは、茂みに隠れて魔法の杖を振るようなものではないと考えていました。 プレイヤーには、あるエリアに入ると大胆不敵になるガンマンになったように感じてほしかったのです」とロビンス氏は述べています。

それを実現するため、チームは、プレイヤーがどこにいても防御されるシールドを早い段階で開発し、またシールドを通して攻撃ができるようにしました。 シールドは砕けてしまいますが、ゲームに面白い仕組みを追加しています。

初期のインスピレーションとは異なり、『アヴェウムの騎士団』にマルチプレイヤー機能は含まれません。 少なくとも今のところは。 

「長いこと(マルチプレイヤーについて)考えていたのは確かです」とロビンス氏は続けます。 「実際にしばらく取り組むこともできたかもしれません。 ただ、これに関して今は話せる段階にありません。 現時点では、シングルプレイヤーのストーリー体験に完全に焦点を合わせています」

シングルプレイヤー向けのゲームであることの利点は、プレイの際にオンラインになる必要がなく、収益化のようなものを考える必要もないことです。

魔法シューティングゲーム『アヴェウムの騎士団』はそのインスピレーションの源である『コール オブ デューティ』の先を目指す:部隊
深く作り込まれた世界で繰り広げられるシングルプレイヤーの冒険

事前録画されたゲームのプレビュー、スライド、プレゼンテーション、チームとの質疑応答を網羅した、約2時間のセッションでは、多くの内容が明らかになりました。 その中で特に強く感じたのは、印象的かつ大規模なスケールの新作ゲームを垣間見たということです。 数か月後にリリース日が迫り、プレイヤーもメディアもこの壮大で豊かな新世界に立ち寄り、多くの楽しい発見をすることでしょう。

本作が7月20日(米国時間)にリリースされた際に、ロビンス氏が楽しみにしていることの一つはまさにこれだと話します。

「プレイヤーの皆さんが世界の構築をとにかく楽しんで下さることを願っています。 私にとってこのゲームは、あらゆる要素を組み合わせたものなのです。 私たちは戦闘やストーリー展開、それらを融合させた世界観に一貫性を感じられるよう、多くの時間と労力を費やしました」とロビンス氏は語ります。

ロビンス氏は、自身のキャリアのほとんどをシングルプレイヤーキャンペーンの制作に費やしており、ゲームデザインとストーリーをスムーズな興味深い方法で融合させるためのバランスをとってきたのだと指摘します。 スタジオは、『アヴェウムの騎士団』で新しい世界や新しいキャラクターの数々、新しい物語や新しい戦闘システムを生み出す機会を得ることができたのだとロビンス氏は述べています。

「一貫した世界観の中で、すべての筋が通り、実際にその場にいるように感じられ、真実味があると同時に幻想的でもあるようにすることが、私たちの目標なのです。 そして、本当にうまく実現できたと思っています」