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Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다

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Brian Crecente
2023년 4월 13일

Immortals of Aveum에서 플레이어는 액션으로 가득 찬 25시간 이상의 싱글 플레이어 캠페인에 뛰어들게 됩니다. 플레이어는 이 캠페인에서 마술적 소멸 직전의 불안한 세계를 구하기 위해 총을 휘두르는 전투 마법사가 된 것 같은 기분을 느낄 수 있죠. 

절정기 Call of Duty 게임의 미친 듯한 혼돈의 순간에서 얻은 영감과 클래식한 Telltale Games 타이틀의 이야기 능력이 첨가된 1인칭 마법 슈팅 게임이 7월 20일(미국 동부 시간) Windows PC, PlayStation 5, Xbox X/S를 강타합니다.

Ascendant Studios 팀 일부가 진행한 두 시간가량의 브리핑에서 가상으로 소집된 언론인들은 스튜디오의 역사, 게임의 배경 이야기와 함께 미리 촬영된 게임플레이와 개발자에게 질문을 퍼부을 기회를 얻을 수 있었습니다.

Ascendant Studios의 창립자 Bret Robbins는 언리얼 엔진 5.1로 개발된 Immortals of Aveum을 아주 오랜 세월 동안 보지 못했을 법한 게임이라고 칭했습니다.

게임에서 플레이어는 마그누스(이 게임만의 해석을 담은 전투 마법사)인 잭의 역할을 플레이하게 됩니다. 잭은 "예기치 않은 존재"로 태어난 사람, 혹은 마법 능력을 가지지 않고 태어났으나 충격적인 경험의 순간에 마법 능력을 획득하게 된 사람이죠. 잭은 특별합니다. 청색, 적색, 녹색, 이렇게 세 가지 색깔의 마법을 모두 사용할 수 있는 능력이 있기 때문이죠.

이 때문에 그는 마법 전사 불멸자로 이루어진 정예 부대에 합류하도록 모집되어 하나를 제외한 모든 왕국을 정복한 광분한 군벌로부터 세계를 구해야 합니다.

스토리와 마법 사용에 힘을 실어준 설화는 왕국을 가로질러 다양한 색상의 지맥이 마치 보이지 않는 거미줄처럼 펼쳐져 있다고 말합니다. 마그누스는 마법을 사용하기 위해 이러한 지맥을 활용하죠. 마지막으로 이 모든 것의 중심에는 The Wound라 불리는 바닥이 보이지 않는 거대한 분화구가 존재하며, 여기에는 1마일 높이의 조각상이 자리하고 있습니다. 이 두 가지는 지금 일어나는 모든 일에 대해 일종의 신비한 연관성을 가지고 있는 것처럼 보이죠.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 일반
Robbins는 "Immortals of Aveum을 개발할 때 저희는 다른 무엇보다 우선적으로 성취하길 바라는 가장 중요한 핵심적인 부분 3가지를 정했습니다. 첫 번째는 '전투 마법사'였어요. 이 게임의 모든 것은 이 정도로 강력하고 멋진 마법사 총잡이가 되는 판타지에 관한 것이어야 했습니다. 두 번째 핵심은 '마법 마스터하기'였죠. 저희는 총 대신 주문을 사용하는 빠르고 부드러운, 멋진 1인칭 전투를 만들어 내고 싶었습니다. 깊이 있는 주문 콤보 시스템과 깊이 있는 진행도 시스템을 만들어 내고 싶었어요. 세 번째 핵심은 '심연의 끝에서 세상을 구하기'였습니다. 저희는 모두가 사랑에 빠질 수 있게 되기를 기대하는 매우 흥미로운 캐릭터와 놀라운 순간들로 꽉 차 있어 아주 오래도록 회자될 스토리를 담은 방대하고 서사시적인, 영화와도 같은 스토리를 들려드리고 싶었습니다."라고 말했습니다.

이 세 가지의 핵심을 잘 전달하기 위해 팀은 스토리와 게임에 중심이 되는 등장인물을 구축했습니다. 게임의 중심은 스토리에서 거의 슈퍼히어로 팀이나 다름없는 불멸자입니다. 각각은 특별한 능력과 강한 성격을 가지고 있으며 팀의 리더, 2명의 부관, 게임이 시작될 때 입대한 잭을 포함합니다. 또한 게임에는 이에 맞서는 부대의 리더와 그의 "조력자"가 있습니다.

Robbins는 "스토리는 이 모든 캐릭터들을 다루며 나아갑니다. 잭이 영원전쟁을 멈추려 노력하는 가운데 플레이어는 이 캐릭터들의 이야기를 따라가게 됩니다."라고 말했습니다.

스튜디오의 총괄 프로듀서 Kevin Boyle은 Immortals of Aveum의 스토리가 동시대의 배경으로는 말할 수 없는 이야기를 담고 있다고 말합니다.

그는 "세계 건설, 게임의 과정을 통해 갈등이 진화하는 방식은 아베움과 이 세계 속 갈등 본질의 특수한 형태를 가지고 있습니다. 사실 바로 이게 저에게 가장 매력적인 포인트 중 하나죠.

이 게임의 캐릭터와 그들의 관계의 발전, 이 스토리의 플레이어로서 여러분의 투자 등... 메커니즘은 훌륭한 느낌을 주며 그 자체로 다양한 방식으로 정곡을 찌르지만 저희가, 또 제가 특히 흥미롭다고 생각하는 부분은 이러한 메커니즘이 사용되는 맥락에 있습니다. 여러분이 잭이 되어서 하고자 하는 것과 이 장소의 위기, 플레이어가 처하게 된 갈등 상황 등의 맥락 말이죠.

저는 이 모든 것이 놀라운 스토리와 그만큼 훌륭한 캐스팅, 잘 실행된 캐릭터 모델과 애니메이션, 시네마틱과 오디오의 조합 덕분에 가능했다고 생각합니다. 이 모든 것이 하나로 합쳐져 매일 이 게임을 플레이하는 저 같은 사람이 아직도 즐거워하는 스토리를 효과적으로 전달하고 있어요."라고 말했습니다.

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고풍스러운 스타일의 판타지가 공상 과학 아이디어를 만나다

Ascendant Studios의 시니어 아트 디렉터 Dave Bogan은 Immortals of Aveum의 전반적인 아트 경향이 초기에 Robbins가 제작한 60페이지 분량의 디자인 문서와 그가 그린 다양한 콘셉트 시각 자료에서 탄생했다고 말합니다. 그는 이러한 초기 자료에 자라면서 보고 읽은 만화 영화, 연재만화, 영화를 포함한 자신만의 영감을 연결해 보았다고 말했습니다.

그는 "이 프로젝트는 오래된 Grendizer 만화 영화 또는 Battlestar Galactica의 Cylons, 또 자라면서 플레이했던 Dungeons & Dragons 등 제 어린 시절의 시각적인 영감을 모두 더해볼 수 있다는 점에서 저에게 다가온 뜻밖의 선물이었습니다. 어린 시절의 모든 영감에서 이 독특한 비주얼 결합 감각을 융합하고 만들어 내는 것이죠."라고 말했습니다.

Bogan은 처음부터 Robbins가 자신이 원하는 아주 선명한 이미지를 가지고 있었으며 이러한 이미지를 구현하려면 전형적인 판타지 비유에서 거리를 두고 완전한 백지상태에서 시작해야 했다고 말했습니다.

Bogan은 "항상 관객과 플레이어가 예상치 못한 것에 도달하려고 애써야 합니다. 그러한 노력을 통해서 저희는 지구가 아닌 독특한 세계가 있는 이 훌륭한 장소에 도착하게 되었죠. 바로 아베움이라는 이름의 색다른 행성으로 말입니다. 아베움은 게임의 건축물뿐만 아니라 차량 및 무기에 이르기까지 영감을 준 단순화한 공상 과학 형태의 언어와 고풍스러운 스타일의 판타지를 밀접하게 결합해낸 훌륭한 조합입니다."라고 말했습니다.

또한 이 게임의 배경과 미학은 어소시에이트 아트 디렉터 Julia Lichtblau가 자연 세계라고 부르는 것에 깊은 영감을 받기도 했습니다.

그녀는 "저는 이 세계를 약간은 현실에 근거를 두게 하면서도 플레이어가 '맞아 이 공간은 지구 같은 곳이 아니야'라고 느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다. 마법과 다양한 마법의 잎사귀를 수없이 탐색할 수 있게 되었죠."라고 말했습니다.

그녀는 식물의 모습과 게임의 배경을 연구하던 도중 캘리포니아 북부 지역에 위치한 스튜디오 주변의 멸종 위기종 몇 가지를 발견하게 되었다고 말했습니다. 

그녀는 "그 사건으로 인해 북미 지역의 수많은 멸종 위기종을 대변하는 여정을 시작하게 되었죠. 대부분의 나무, 관목, 마법과 관련되지 않은 모든 것은 실재하는 멸종 위기종 식물입니다. 환경 보호주의를 결합시키고 플레이어에게 잘 드러나지 않은 다양한 종류의 종을 노출시키는 것은 흥미로운 일이었습니다. 이러한 식물들은 저희가 창조해낸 마법 식물이 모두 독특한 것처럼 각자의 방식으로 꽤 아름답고 독특하죠."라고 말했습니다.

Lichtblau는 마법의 잎사귀와 실제 멸종 위기종 식물을 조합한 것이 그녀가 설정한 아주 구체적인 목표를 이루는 데 도움이 되었다고 말했습니다. 바로 플레이어를 완전히 새로운 세계에 떨어뜨리면서도 현실 감각을 잃지 않도록 하는 것 말이죠.

그녀는 "지구를 연상시키는 수많은 식물이 있는가 하면 또 한편으로는 독특한 구조물을 수없이 보여줍니다. 그중 일부가 바로 이 커다랗고 단단한 석조 군사 장벽이죠. 그러다가도 이 세계가 대재앙과 영원전쟁을 거치며 존재해왔다는 것을 보여주는 아주 낡은 문명의 흔적을 보게 되기도 합니다. 이 외에도 게임에 대해 발견할 수 있는 것은 다양합니다. 게임을 진행하면서 이 모든 다양한 문명을 보고 수수께끼를 풀게 되죠."라고 말했습니다.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 적색
게임플레이, 게임플레이, 게임플레이

실행 시 게임은 기억할 만한 캐릭터와 강력한 스토리라인으로 밀접하게 진행되는 것처럼 보입니다. 작동 중인 Immortals of Aveum의 첫 영상에서 불멸자 지도자가 잭을 입대시키려고 노력하는 초반의 게임 부분과 영원히 끝날 것 같지 않은 전쟁의 배경 이야기를 볼 수 있었습니다. 초기에 저희는 주로 컷신과 잭이 전쟁을 준비하는 병사로 가득 찬 어두워진 성 복도를 걸어가는 몇 번의 순간을 즐겁게 구경했습니다. 잭의 오른쪽 팔에는 시길 장비가 있습니다. 팔에서 반짝이는 청색 수정 클러스터와 삼지창 같은 스파이크 3개가 상단과 측면에서 그의 손을 향하고 있는 것이 특징이죠. 잭의 마법 능력을 향상시키도록 고안되었습니다.

성 바깥에서는 주변 지역을 완전히 에워싸고 있는 심각한 전쟁을 볼 수 있었습니다. 마법 흐름의 청색, 적색, 녹색 선들이 하늘을 가득 채우고 있고 때때로 거대한 폭발을 일으키거나 땅에 뿌려지죠. 날아다니는 전함이 벽을 폭발시키는 가운데 근처의 전투 마법사는 룬을 주입한 반짝이는 방패를 사용해 공격을 막고 흡수합니다.

오프닝 장면에서 벗어나 잭은 전방 요새로 명령을 받고 게임은 게임플레이의 첫 장으로 신속히 이동합니다.

Robbins는 "잭은 트라이아크로서 청색, 적색 및 녹색의 세 가지 마법 색상을 제어할 수 있습니다. 청색은 직선적이고 정확한 장거리 슛입니다. 적색은 산탄총과 거의 같아서 근거리이자 높은 대미지를, 녹색은 목표물을 집중 겨냥할 수 있는 마법 발사체가 있는 자동 발사입니다."라고 말했습니다.

Robbins의 이런 설명과 함께 잭이 엄지와 두 손가락을 쭉 뻗은 손을 들고 청색 빛을 쏘는 장면을 봅니다. 각각 폭발하기 전에 그의 손 앞에서 청색 시길의 원이 빛나고, 그런 다음 청색 빛의 광선이 먼 곳으로 발사됩니다. 대여섯 발 정도 발사한 후 손바닥이 위로 오게 손을 펼치면 투명한 큐브가 나타납니다. 흐르는 청색 빛이 공기에서 큐브로 흡수된 다음 그의 손으로 흡수되어 이 능력을 재장전하는 것으로 보입니다.

잭이 손을 비틀면 팔에 있는 장치가 회전하면서 다른 적색 수정 세트를 보여줍니다. 다섯 손가락을 모두 앞으로 펼쳐 내밀면 손에서 적색 빛의 흔적이 발사됩니다.

손을 다시 한 번 돌리면 장치가 회전하면서 녹색 지구본이 표시됩니다. 손가락을 위로 향하고 가운뎃손가락을 아래로 구부린 상태에서 빠르게 일련의 빛을 발사합니다. 시길은 이제 사각형이 서로 얽혀 빛나는 녹색 빛을 띠고 있습니다. 

Robbins는 "잭의 마법의 힘은 그의 손에 부착된 무장 시길을 통해 집중됩니다. 게임이 진행되는 동안 새로운 시길을 찾거나 구입할 수 있습니다. 시길을 업그레이드할 수 있고 자신의 플레이 스타일에 맞게 커스터마이징할 수도 있습니다. 이 외에도 잭은 자신의 힘을 증가시킬 수 있는 마법의 반지와 보호대 및 토템도 찾을 수 있습니다."라고 설명합니다.

잭의 주요 방어 능력은 방패입니다. 시전하면 화면이 연한 청색 선으로 둘러싸인 거대한 청색 원의 떠다니는 시길로 채워집니다. 

Robbins는 "이 능력은 잭이 자신을 보호하기 위해 언제든지 시전할 수 있습니다. 이 방패를 통해서도 발사할 수 있어요. 이 능력을 사용해서 부정적인 점이라면 유일하게 움직임이 약간 느려진다는 것입니다."라고 말했습니다.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 소개
화면에서 잭은 내부로부터 뿜어져 나오는 적색 빛으로 빛나는 듯한 거대한 헬멧을 쓴 적들을 뚫고 나아가고 있습니다. 공격을 격퇴하면서 금과 Red Essence라는 것을 모읍니다.

잭은 또한 Lash와 같은 조종 주문도 시전할 수 있습니다.

Robbins는 "Lash는 적을 끌어당겨 근거리에서 피해를 줄 수 있습니다. 또한 적을 가장자리에서 구덩이로 떨어뜨리는 데 사용할 수도 있습니다."라고 말했습니다.

잭은 Furies라는 더 크고 강력한 주문을 사용할 수 있습니다. 한 예에서 잭은 Shatter 주문을 시전하여 거대한 마법 스파이크 폭발을 일으켜 적을 날려 보냅니다.

Robbins는 "Furies는 마나 바를 고갈시키고, 마나를 회복하려면 마나 수정을 찾아야 합니다. 잭은 새로운 적을 만나면서 적절한 상황에서 적절한 주문을 발동하는 방법을 배워야 합니다."라고 말했습니다.

예를 들어 적에게 청색 방패가 있을 수 있으며 이를 제거하려면 잭은 청색 마법을 사용해야 합니다. 적색과 녹색 방어도 있습니다. 

잭은 또한 녹색 마법을 사용하는 Blink Spell(깜박임 주문)을 이용하여 적의 공격으로부터 빠르게 순간 이동할 수 있습니다.

이 게임은 재능을 구매하고 장비를 찾는 기능을 결합한 매우 심층적인 진행 시스템을 중심으로 설계되었습니다.

게임의 데모 화면을 잠깐 살펴보면 잭이 Shatter Fury 대미지에 20%의 대미지를 추가한 Shatter 반지를 끼고 있음을 알 수 있습니다. 재능 화면은 능력을 업그레이드하고 조정할 수 있는 여러 경로를 포함하여 색상별로 구분됩니다. 저희가 본 화면은 청색 마법만 해도 30개 이상의 업그레이드가 포함되었습니다.  

Robbins는 "장비를 커스터마이징하고 재능을 구입하면서 플레이 스타일을 커스터마이징하거나 파워를 높일 수 있는 매우 다양한 방법이 있습니다."라고 말했습니다.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 대형 방패
첫 번째 게임플레이 데모는 거대한 근육질의 레드 드래곤이 잭 옆으로 급강하하여 잭을 낚아채고 하늘로 치솟는 것으로 끝납니다. 잭은 이 드래곤이 성을 파괴하면서 창공을 향해 수직으로 날아오르는 동안 드래곤에 단단히 달라붙어 있습니다. 잭이 시간 조정을 한 청색 마법을 몇 번 시전하자 드래곤은 잭을 떨어뜨립니다. 그런 다음 장면은 잭이 핸드헬드 장치를 통해 불멸자의 리더와 연락하며 대화하는 듯한 다른 장면으로 이동합니다.

펼쳐지는 교전은 플레이어가 전장을 의식하면서 어떤 식으로 마법의 색을 빠르게 전환하고 방패와 Lash을 사용해야 하는지를 보여줍니다. 빠르게 진행되고 아드레날린이 솟구치며 성장하는 스킬에 숙달하는 것이 분명히 필요한 게임입니다.

Robbins는 이 게임이 단순히 스토리텔링과 전투에 관한 것만이 아니라 꽤 많은 퍼즐 풀이도 있음을 지적했습니다.

그는 "잭은 게임이 진행되는 동안 새로운 능력을 얻습니다. 이를 통해 새로운 영역을 잠금 해제할 수 있게 되죠. 잭이 찾을 수 있는 많은 선택적 경로와 숨겨진 콘텐츠가 있습니다. 새로운 능력을 얻으면 이전 영역으로 돌아가서 해당 능력을 사용하여 새로운 영역도 잠금 해제할 수 있습니다. 그리고 게임 전반에 걸쳐 다양한 유형의 퍼즐이 있습니다."라고 말했습니다.

잭은 또한 게임을 진행하면서 새로운 주문을 발견하게 되고 그중 다수는 퍼즐을 푸는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 데모에서 잭이 시간을 늦추어 퍼즐과 적 모두에게 도움이 되는 Limpets 주문을 발견하는 것을 볼 수 있습니다. Limpets는 작동 중에는 적에게 부착되어 이동 속도를 늦추는 빛나는 녹색 얼룩처럼 보입니다.

첫 번째 데모 끝에서는 잭이 레벨 초반에 나왔던 거대한 레드 드래곤과 싸우는 모습을 볼 수 있습니다. 잭은 전투 중 불을 피하기 위해 시간 점프를 하고, 모든 주문을 조심스럽게 사용하고, 지역 주변을 급습 공격하며 날아다니는 이 야수를 추적해야 합니다.

Robbins는 첫 번째 데모는 게임에서 한 레벨의 전부였다고 말했지만 이 Immortals는 광범위한 설정을 특징으로 합니다. 간략한 몽타주를 통해 거대한 붉은 결정으로 가득 찬 동굴, 비행선의 갑판, 떠다니는 섬 사이에서 흔들리는 빛나는 청색 지맥, 숲이 우거진 산의 요새처럼 보이는 곳과 나란히 위치한 우거진 산림, 개울이 있는 숲, 거대한 지하 동굴, 눈 덮인 언덕, 용암이 뿜어져 나오는 호수, 보라색 수정 광산, 떠다니는 오벨리스크와 포털의 미로를 미리 볼 수 있었습니다.

게임플레이의 두 번째 살펴보기에서는 게임에서 후반부 미션을 특징으로 하는 게임 후반부 전투를 살펴보았습니다. 이 내용은 아래 트레일러에서 확인하실 수 있습니다.



적색, 녹색, 청색 마법

사전 녹화된 데모를 통해 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지 폭넓게 볼 수 있었지만 Robbins는 Immortals of Aveum의 마법 세계는 훨씬 더 깊은 세계임을 지적했습니다.

그는 "적색, 녹색, 청색 주문으로 상당히 다양한 종류를 체험하게 됩니다. 영상에서 본 것은 마법의 힘을 집중시켜 내보내는 시길이었고 이러한 시길에는 몇 가지 다른 종류가 있습니다. 그래서 매우 독특한 공격 유형이 있는 청색 시길을 사용한다고 해도 바로 그 공격을 조작하여 상당히 다르게 작동시킬 수 있는 다른 시길을 찾을 수도 있습니다."라고 말했습니다.

Robbins는 예를 들어, 훨씬 더 큰 대미지를 가하는 강력한 슈팅 능력이 있지만 발사 속도는 더 느린 청색 마법용의 투창 시길이 있다고 합니다. 더 명료하게 하기 위해 비유하자면, 서로 다른 시길은 플레이어에게 서로 다른 종류의 총을 제공하지만 시길은 마법이기 때문에 이 총을 가지고 다양한 종류의 활동을 할 수 있다는 것입니다.

Robbins는 "시길 자체 내에는 다양성이 있으며 게임의 큰 부분은 장비 시스템, 재능 시스템, 그리고 플레이 스타일을 원하는 대로 커스터마이징할 수 있다는 점입니다. 더 빠른 캐릭터를 플레이하고 싶다면 근거리 대미지를 많이 입히게 됩니다. 적을 향해 돌진하거나 Lash 범위 내로 들어오게 해야죠. 그러한 영역에서 힘을 증가시켜 주는 재능과 장비를 통해 캐릭터를 구축할 수 있습니다. 또는 정말 마음에 드는 주문을 찾으면 그 주문을 배로 증가시켜 이러한 주문을 더욱더 강력하게 만드는 장비와 재능을 찾을 수 있습니다. 

종류가 무척 많죠. 그래서 다양한 빌드를 실험해야 할 많은 이유가 있습니다. 이렇게 해서 궁극적으로는 게임을 다시 플레이하고 다른 전술을 시도해야 할 이유도 많을 것입니다."라고 말했습니다.

Robbins는 또한 게임의 주문이 다른 종류의 공격에 관한 것이 아니라고 말했습니다.

그는 "흥미로운 능력이 많아요. 마법 시스템에 대해 전반적으로 알려드리고 싶은 것은 모든 다른 파워 간에 시너지 효과를 만들고 싶었다는 것입니다. 그래서 저희는 이를 콤보 시스템이라고 부릅니다."라고 말했습니다.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 표출
이는 곧 플레이어가 적시에 올바른 주문을 사용한 다음 다른 주문과 결합할 수 있다는 뜻입니다. 예를 들어 적이 멀리 떨어져 있는 경우 플레이어는 Lash을 사용하여 더 가까이 다가가 더 많은 대미지를 입히기 위해 근거리에서 공격할 수 있습니다. 

Robbins는 "다른 주문을 통해 많은 적을 끌어당기는 일종의 중력 소용돌이를 만들어 (효과 영역)으로 이들을 공격할 수 있습니다. 전투 시스템에는 다양한 능력과 아이디어가 섞여 있습니다."라고 말했습니다.

각 핵심 색상은 특정한 성격을 가지고 있어 특정 유형의 적에 대해 더 효과적일 수 있는 능력을 부여합니다. 

Robbins는 "배울 것이 많아요. 매우 다양한 방법으로 게임을 숙달할 수 있으며 저는 바로 이 점에 무척 흥미를 느낍니다."라고 말했습니다.

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시작

"저희는 판타지 Call of Duty가 아닙니다."

Robbins는 잠재 플레이어들이 Immortals of Aveum에 대한 바로 이 차이점을 확실히 알기를 바라고 있습니다. Ascendant Studios의 첫 게임은 이야기, 전투, 퍼즐 풀이에 큰 노력을 투자한 세련된 느낌을 주는 게임입니다. 하지만 마법이 첨가된 Call of Duty라고 쉽사리 단정해 버릴 수도 있는 게임입니다. 물론 게임의 시작점만을 본다면 그럴 수 있습니다.

스튜디오 설립자 Bret Robbins는 1996년 Crystal Dynamics에서 시작하여 게임 업계에서 오랜 경력을 쌓았고 이곳에서 Gex와 Legacy of Kain 시리즈 작업을 했습니다. 2002년에는 Electronic Arts로 이직하여 반지의 제왕과 제임스 본드 IP를 배경으로 설정된 게임에서 작업했으며, 2008년에는 오리지널 Dead Space의 크리에이티브 디렉터를 역임했습니다.

그러던 중 Call of Duty 시리즈로 큰 도약을 하게 되었고 이후 Immortals로 이어지는 발상을 시작하게 되었습니다.

Call of Duty: Modern Warfare 3 및 Call of Duty: Advanced Warfare의 크리에이티브 디렉터이자 Call of Duty: WWII의 시니어 크리에이티브 디렉터로서 그는 슈팅의 배경을 구성하는 전투로 폐허가 된 여러 장소를 검토하는 데 많은 시간을 보냈습니다.

Robbins는 "Immortals of Aveum이 될 게임에 대한 실질적인 첫 발상을 하게 된 때는 어떤 작업을 검토하던 중이었다고 생각합니다. 상당히 전형적인 Call of Duty 레벨이었죠. 대형 전투 장면이 도시의 거리 어딘가에서 벌어지는 것이었어요. 공중에는 헬리콥터가 날아다니고, RPG 탄알이 여기저기 주변에서 터져대고, 총격이 온 사방에서 벌어지고 있었죠. 분대 동료들과 함께 거리를 질주하고 있습니다. 그러니까 Call of Duty의 전형적인 혼란스러운 레벨이었습니다.

헬리콥터가 드래곤이라면 어떨까? RPG 총탄이 날아가 벽에 박히는 대신 이 총탄이 전투 마법사가 시전한 화구라면 어떨까? 내가 전투 마법사이고 환상적인 마법의 무기나 주문 같은 것을 사용할 수 있다면 어떨까? 생각하기 시작했어요. 그러자 어떤 전체적인 이미지가 섬광처럼 머릿속에서 떠올랐고 '그래, 이런 게임을 플레이할 수 있다면 정말 흥미로울거야'라고 생각한 것을 기억합니다."라고 말했습니다.

Ascendant Studios는 투자가 및 BioShock, Call of Duty, 보더랜드, Halo 등의 다양한 개발 경력을 보유한 개발자 팀의 도움으로 Call of Duty: WWII 출시 후 1년이 지난 2018년에 조용히 출범했습니다. 스튜디오가 출범한 지 얼마 지나지 않아 Telltale Games가 운영을 중단했고 Robbins는 이 스튜디오에서 근무하던 유능한 인재들을 영입할 기회를 가지게 되었습니다.

그러한 인재들 중에는 Bogan, Lichtblau, Boyle이 있습니다. 스튜디오가 성장하여 1년 이내에 100명이 넘는 개발자를 보유하게 되었습니다.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 녹색
이제 4년간의 개발 끝에 게임 출시를 바로 앞두고 Robbins와 팀은 이 게임을 선보이는 것뿐만이 아니라 게임이 초창기의 개념이었던 바로 그 마법을 포함한 Call of Duty를 어떻게 초월하게 되었는지에 대한 답변을 주는 것을 포함하여 이 게임에 대해 이야기하는 것도 즐기고 있습니다.

Robbins는 "Call of Duty를 작업하던 중 물론 마법 슈팅에 대한 막연한 생각으로 시작했지만 게임은 상당히 신속하게 다른 버전으로 진화하게 되었습니다. 저희는 판타지 Call of Duty가 아닙니다. 이 게임은 이 게임만의 독특한 존재입니다. 탐색할 수 있는 수많은 세계, 수많은 퍼즐, 퍼즐 메커니즘과 방대한 양의 추가 콘텐츠도 있습니다. 거대한 게임이죠. 처음부터 끝까지 단 한 번에 거치고자 한다면 20시간에서 25시간이 소요되며 진정으로 탐색하고 여러 가지 활동을 하고 싶다면 훨씬 더 많은 시간을 써야 합니다.

마법 슈팅 게임을 개발하는 것이 애초의 비전이자 영감이었지만 더 많은 인재들이 참가할수록 여러 아이디어가 개발되기 시작했고 결국에는 이 게임으로 될 그러한 게임을 개발하기 시작했고, 여기서부터 점차 진화하고 변경되기 시작한 거죠."라고 말했습니다.

하지만 이는 Call of Duty에서의 작업 경험이 전혀 반영되지 않았다는 뜻은 아닙니다. 예를 들어 Robbins는 Call of Duty 팀은 항상 전투가 유동적이고 빠르며 높은 프레임 속도로 실행되도록 하는 데 중점을 두었고 이러한 점은 바로 Immortals에서도 반복되는 점이라고 합니다.

그는 "물론 과제라면 전형적인 총을 쓸 수 없다는 거죠. 대신 마법과 주문을 이용해야 하기 때문에 이런 점들이 매끄럽고, 본능적이고, 영향을 미칠 수 있도록 하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 거기다 일부 슈팅 게임 팬들은 이 게임이 소프트하고 이상하다고 쉽게 예상할 수도 있지만, 바로 이렇게 되지 않기 위해서도 열심히 노력했습니다. 이 게임이 가진 가장 큰 장점은 마법 게임이라는 점입니다. 원하는 것은 무엇이든 할 수 있죠. 멋진 능력과 주문을 다양하게 많이 만들 수 있습니다. 따지자면 정말 방대한 놀이터에서 플레이하는 셈이죠."라고 말했습니다.

팀은 일반적인 슈팅 게임과는 정반대라고 느끼는 작업도 일부 구현했습니다. 전형적인 커버 슈팅 게임을 만들고 싶지 않았기 때문입니다.

그는 "제가 만들고자 했던 판타지가 덤불 뒤에 숨어 마술 지팡이를 쏘는 것과는 관련이 없다고 생각했었죠. 플레이어가 어느 장소에 들어섰을 때 멋들어지고 강력한 총잡이처럼 느끼기를 원한 거죠."라고 말했습니다.

이런 느낌을 구현하기 위해 팀은 일찍부터 방패를 개발하여 플레이어가 어디를 가든 엄폐하고 이 방패를 통과하여 발사할 수 있도록 만들었습니다. 방패가 부서질 수는 있지만 게임에 흥미로운 역학을 추가합니다.

초기 영감과는 달리 Immortals of Aveum은 어떤 형태든 멀티플레이어는 없을 예정이며 적어도 처음에는 제공하지 않게 됩니다. 

Robbins는 "물론 멀티플레이어에 대해 생각하는 데 시간을 좀 보내긴 했죠. 멀티플레이어 작업에 시간을 할애하기도 했을 거예요. 그렇지만 지금은 멀티플레이어 작업 준비는 전혀 되어 있지 않습니다. 현재로서는 싱글 플레이어 스토리 체험에 완전히 몰두할 뿐입니다."라고 말했습니다.

좋은 소식은 싱글 플레이어 게임으로서 플레이하기 위해 온라인 상태일 필요가 없으며 어떤 종류의 수익 창출도 없다는 점입니다.

Call of Duty에서 영감을 받은 마법 슈팅 Immortals of Aveum, 그 이상을 목표로 하다 군대
심도 있게 실현된 세계에서의 싱글 플레이어 모험

녹화된 게임 프리뷰, 슬라이드, 프레젠테이션, 팀에서 답변한 질문 등 거의 2시간에 가까운 세션을 마무리하면서 많은 정보를 입수했습니다. 그중 가장 뚜렷한 점은 인상적인 대규모의 새로운 게임을 맛보기 했다는 느낌이었습니다. 그리고 출시 몇 달 전부터 플레이어와 언론 모두가 흥미로운 것들을 많이 발견할 기회가 있는 이 광활하고 풍부한 신세계에 뛰어들 것으로 예상됩니다.

또한, 바로 이 점은 Robbins가 7월 20일(미국 동부 시간) 게임이 출시될 때 기대하고 있다고 말한 주요 사항 중 하나입니다.

그는 "플레이어들이 세계 건설을 진정으로 즐기기를 바랍니다. 저에게 있어 이 게임은 저희가 지금까지 이야기한 모든 사항들의 조합이라고 할 수 있습니다. 전투, 스토리텔링, 그리고 이런 것들을 함께 결합하는 측면에서 세계가 일관성이 있다고 느끼도록 많은 시간과 노력을 들였습니다."라고 말했습니다.

Robbins는 자신의 경력 대부분이 싱글 플레이어 캠페인 작업에 사용되었으며 유동적이고 흥미로운 방식으로 이야기와 게임 디자인을 병합하는 작업을 진행하려고 노력했음을 표명했습니다. 그는 스튜디오가 Immortals of Aveum을 통해 새로운 세계, 새로운 등장 인물, 새로운 이야기, 새로운 전투 시스템을 만들 기회를 가졌다고 말했습니다.

Robbins는 "이치에 맞고, 누군가 정말 살고 있다고 느껴지고, 실질적으로 믿음이 가면서도 환상적으로 느껴지는 일관된 세상의 모든 부분을 유지하려고 노력하는 것이 우리의 진정한 목표입니다. 그리고 저희가 이 점을 훌륭하게 소화해 냈다고 생각합니다."라고 말했습니다.