Aktualności

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej

B
Brian Crecente
13 kwi 2023

Gra Immortals of Aveum pozwala zanurzyć się w barwnej, zapewniającej ponad 25 godzin akcji kampanii jednoosobowej, w której każdy poczuje się jak wprawny mag bitewny usiłujący ocalić świat u progu paranormalnej destrukcji. 

Ta magiczna pierwszoosobowa strzelanka, zainspirowana szaloną, chaotyczną rozgrywką najlepszych gier z serii Call of Duty i o fabule charakterystycznej dla klasyków od Telltale Games, trafi na platformy Windows PC, PlayStation 5 i Xbox X/S 20 lipca.

Podczas około dwugodzinnego wirtualnego spotkania zespół Ascendant Studios przedstawił zebranym dziennikarzom historię studia, wyjawił nieco szczegółów na temat powstania gry oraz zaprezentował urywki wstępnie nagranej rozgrywki; uczestnicy spotkania mogli też zasypać developerów gradem pytań.

Założyciel studia Ascendant Studios, Bret Robbins, twierdzi, że Immortals of Aveum – gra opracowana z użyciem silnika Unreal Engine 5.1 – to tytuł, jakiego nie widziano od wielu, wielu lat.

Gracze przyjmują w nim rolę magina (miano takie noszą w grze magowie bitewni) o imieniu Jack, który przyszedł na świat jako „unforeseen”, czyli nieprzewidziany. Osoby takie rodzą się bez magicznych zdolności, ale zyskują je wskutek traumatycznego doświadczenia. Mężczyzna jest wyjątkowy, ponieważ włada magią o wszystkich kolorach, mianowicie niebieską, czerwoną i zieloną.

Z tego powodu zrekrutowano go do elitarnej jednostki magicznych wojowników znanych jako Nieśmiertelni, których zadaniem jest ocalenie świata przed szalonym watażką trzymającym w garści wszystkie królestwa – poza jednym.

Prawidłem, które pozwoliło uzasadnić zarówno fabułę, jak i stosowanie w grze magii, jest fakt, że krainę – niczym niewidzialna sieć – spowija wielobarwna energia. Maginowie pochłaniają ją, aby rzucać zaklęcia. Co więcej, w centrum krainy zieje gigantyczny, bezdenny krater zwany raną (wound), w którym tkwi wysoki na półtora kilometra monument. Oba obiekty wydają się mieć tajemniczy związek z wszystkimi wydarzeniami w grze.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – ogólne
„Podczas prac nad Immortals of Aveum bazowaliśmy na trzech głównych filarach, które uznaliśmy za nadrzędne cele do osiągnięcia” – powiedział Robbins. „Pierwszym z nich był koncept maga bitewnego. Gra miała kręcić się wokół marzenia o byciu potężnym, imponującym bohaterem – magiem. Drugim filarem było dążenie do opanowania arkanów magii. Chcieliśmy stworzyć rozgrywkę z szybką, płynną i porywającą walką pierwszoosobową, w której bronią nie są pistolety, a czary. Zależało nam też na złożonych systemach kombinacji zaklęć i progresji. Trzeci filar to misja ocalenia świata stojącego na krawędzi zagłady. Planowaliśmy napisać ambitną, epicką, filmową wręcz historię pełną niezwykłych momentów i interesujących postaci, które – mamy taką nadzieję – zaskarbią sobie sympatię każdego gracza; historię, o jakiej długo będzie się mówiło”.

Aby pomóc sobie w realizacji tych koncepcji, zespół sporządził listę postaci kluczowych dla tytułu oraz jego fabuły. Najważniejsi są Nieśmiertelni, grupa funkcjonująca w grze jako coś na kształt superbohaterów; każdy jej członek ma unikalną zdolność i silny charakter. Do Nieśmiertelnych należy liderka jednostki, dwoje poruczników oraz Jack, który w chwili rozpoczęcia gry jest rekrutem. W grze poznamy także lidera wrogiej jednostki oraz jego prawą rękę.

„Historia przeplata losy tych postaci, a my śledzimy ich poczynania jako Jack, podczas gdy ten usiłuje położyć kres Wszechwojnie” – powiedział Robbins.

Zdaniem Kevina Boyle'a, producenta wykonawczego studia, fabuły gry Immortals of Aveum nie dałoby się osadzić we współczesności.

„To, jak zbudowaliśmy nasz świat, oraz sposób, w jaki konflikt rozwija się podczas gry, jest bardzo charakterystyczny dla Aveum i natury wojny w tej krainie” – podkreślił. „To dla mnie naprawdę ważny punkt odwołania”.

„Rozwój postaci i ich relacji, to, jak gracz angażuje się w opowiadaną przez nas historię… mechaniki wyszły wspaniale i są strzałem w dziesiątkę pod wieloma względami, ale szczególnie interesujący jest dla mnie kontekst ich zastosowania, to, co chcesz wyrazić jako Jack, kryzys tego miejsca oraz konflikt, w jaki wplątany jest gracz”.

„Dla mnie to połączenie doskonałego scenariusza, niesamowitej obsady, świetnie wykonanych modeli postaci i animacji, a także przerywników filmowych i udźwiękowienia. Wszystko to skutecznie opowiada historię, która wciąż cieszy nawet mnie – osobę, która codziennie nad nią ślęczała”.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – linie
Połączenie klasycznego fantasy i sci-fi

Zdaniem Dave'a Bogana, starszego dyrektora artystycznego w Ascendant Studios, ogólny kierunek wizualny gry Immortals of Aveum zrodził się dzięki niemal 60-stronicowemu dokumentowi projektowemu, który sporządził Robbins, a także różnym grafikom konceptowym, jakie go pociągały. Bogan powiedział, że połączył wszystkie te inspiracje z własnymi źródłami weny, w tym niektórymi kreskówkami, komiksami oraz filmami, jakie towarzyszyły mu w dzieciństwie.

„Projekt okazał się dla mnie darem od losu, bo mogłem wtłoczyć w niego wszystkie wizualne inspiracje z moich szczenięcych lat, na przykład stare kreskówki o Grendizerze, Cylonów z Battlestar Galactica albo Dungeons & Dragons” – powiedział. „Wszystko to się łączyło, tworząc unikalną wizualną mieszankę moich inspiracji z dzieciństwa”.

Bogan stwierdził, że Robbins od samego początku miał w głowie wyrazistą wizję tego, co zamierzał stworzyć, a by ją zrealizować, konieczne było odejście od typowych elementów gatunku fantasy i rozpoczęcie prac od czystej karty.

Bogan podkreślił, że „graczy i widownię trzeba zawsze zaskakiwać”. „Kierując się tą dewizą, szczęśliwie zdołaliśmy stworzyć unikalny świat, który nie jest Ziemią, a zupełnie inną planetą o nazwie Aveum. Stanowi ona świetne połączenie fantastyki stylizowanej na zamierzchłe czasy, a także uproszczonej stylistyki sci-fi będącej inspiracją nie tylko dla architektury w grze, ale też dostępnych w niej pojazdów, a nawet broni”.

Lokacje oraz oprawa graficzna gry czerpią wiele również z czegoś, co wicedyrektorka artystyczna Julia Lichtblau nazywa „światem naturalnym”.

„Bardzo zależało mi, by nieco ugruntować ten świat i sprawić, żeby gracz czuł, że nie przypomina on Ziemi” – powiedziała. „Podczas pracy mieliśmy okazję sporo eksperymentować z magią i czarodziejskimi rodzajami roślinności”.

Lichtblau dodała, że pracując nad wyglądem flory i lokacji w grze, dowiedziała się, że okolice studia w Kalifornii Północnej są domem dla wielu zagrożonych gatunków. 

„Dało mi to pewne poczucie misji, by umieścić w grze różne narażone na wyginięcie gatunki z Ameryki Północnej. Większość drzew, krzewów i wszelkich innych, niezupełnie powiązanych z magią okazów to prawdziwe zagrożone odmiany roślin. Ciekawie było włączyć do projektu ideę ochrony środowiska i pokazać graczom niedostatecznie znane, ale piękne i unikalne na swój sposób gatunki, bo są one równie wyjątkowe, co magiczna flora, jaką stworzyliśmy”.

Lichtblau powiedziała, że połączenie magicznej roślinności i zagrożonej flory z prawdziwego świata pozwoliło jej zrealizować bardzo konkretny cel, mianowicie otworzyć przed graczami całkiem nowy świat, który mimo to wydaje się realistyczny.

„Chociaż szata roślinna przypomina tę ziemską, towarzyszy jej mnóstwo wyjątkowych konstrukcji”– stwierdziła. „Wśród nich znajdują się potężne kamienne mury o przeznaczeniu militarnym, ale też pamiątki po upadłych cywilizacjach, które wskazują, że świat ten przetrwał już wiele kataklizmów i wojen totalnych. W tym temacie jest sporo do odkrycia. W miarę osiągania w grze postępów gracze poznają wszystkie te cywilizacje i zaczną odkrywać ich tajemnice”.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – czerwień
Rozgrywka, rozgrywka i jeszcze raz rozgrywka

Obserwując grę, wnioskujemy, że jest ona niesamowicie dynamiczna, a przy tym ma zapadające w pamięć postacie i ciekawą fabułę. Pierwsza zajawka Immortals of Aveum pokazała nam początkowy etap rozgrywki, kiedy to liderka Nieśmiertelnych usiłuje zwerbować Jacka i nakreśla historię niekończącej się Wszechwojny. Z początku oglądamy głównie przerywniki filmowe i parę scen, w których Jack przemierza mroczne korytarze zamku pełnego szykujących się do walki żołnierzy. Na prawym ramieniu Jacka widać pieczęć z lśniącymi niebieskimi kryształami oraz trzema ukształtowanymi na wzór trójzęba, sterczącymi przy jego dłoni ostrzami. Przedmiot ten wzmacnia magiczne moce bohatera.

Gdy opuszczamy zamek, naszym oczom ukazują się okolice pogrążone w wojnie totalnej. Po niebie płyną smugi niebieskiej, czerwonej i zielonej magii, które od czasu do czasu wywołują potężne eksplozje albo rozpraszają się, zasypując ziemię energią. Mury są rozbijane przez latające niszczyciele, a magowie bitewni wznoszą rozjarzone, nasycone mocą run osłony mające odbijać i pochłaniać ataki.

Na początku gry Jack otrzymuje rozkaz udania się do bastionu po drugiej stronie, co bezpośrednio prowadzi nas do pierwszej fazy rozgrywki.

„Jako Triarcha, Jack może kontrolować trzy kolory magii: niebieski, czerwony i zielony” – powiedział Robbins. „Niebieski jest prostym, celnym uderzeniem z dużej odległości. Czerwony z kolei działa niczym krótkodystansowa strzelba i zadaje duże obrażenia, a zielony pozwala na użycie automatycznych pocisków magicznych, które precyzyjnie trafiają w cel”.

W trakcie jego wypowiedzi widzimy, jak Jack unosi rękę – kciuk i dwa wyciągnięte palce – po czym strzela strumieniami niebieskiego światła. Przed każdym wystrzałem przed jego dłonią zapala się krąg niebieskich znaków, a następnie w dal tryska promień niebieskiego światła. Po wystrzeleniu kilkunastu magicznych pocisków bohater przekręca dłoń, na której pojawia się przeźroczysty sześcian; niebieskie światło przenika z powietrza do wnętrza sześcianu, przechodząc przez jego dłoń, co pozwala na naładowanie jego zdolności.

Jack odwraca dłoń, a urządzenie na jego ramieniu zaczyna się obracać i wirować, ukazując kolejny czerwony zestaw kryształów. Bohater otwiera całą dłoń, a z jej wnętrza wydostaje się strużka czerwonego światła.

Przy drugim ruchu jego dłoni urządzenie obraca się, ukazując zielone kręgi. Jack zgina środkowy palec otwartej dłoni, a następnie wystrzeliwuje szybki ciąg świateł. Znak przybiera teraz postać żarzącego się na zielono układu przeplatających się pól. 

„Magiczna moc Jacka skupia się za pośrednictwem znaku, który jest formą broni przymocowanej do jego dłoni” – wyjaśnia Robbins. „W trakcie gry możne on znaleźć lub kupić nowe znaki. Można je także ulepszać i dostosowywać do swojego stylu gry. Oprócz tego Jack ma możliwość odnalezienia magicznych pierścieni i bransolet oraz totemów, które pozwolą zwiększyć jego moc”.

Jego główną zdolnością obronną jest tarcza. Po rzuceniu zaklęcia obraz wypełnia się masywnym, niebieskim okręgiem ruchomych znaków, otoczonych jaśniejszymi, niebieskimi liniami. 

„Umiejętność ta może zostać wykorzystana w każdej chwili”, powiedział Robbins. „Strzały przenikają przez tarczę. Jednak w konsekwencji nieco spowalnia to jego ruch”.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – wprowadzenie
Na ekranie Jack przedziera się przez wrogów noszących masywne hełmy sprawiające wrażenie oświetlonych od środka jarzącym się czerwonym światłem. Odpierając ataki, zbiera złoto i coś, co nazywa się czerwoną esencją.

Jack posiada również zdolność rzucania zaklęć kontrolnych, takich jak Lash.

„Zaklęcie Lash pozwala przyciągnąć wrogów, by wyprowadzić atak z bliska” – powiedział Robbins. „Można go również używać do zrzucania ich z krawędzi i prosto w przepaść”.

Jack dysponuje potężniejszymi zaklęciami zwanymi „Furies”. W jednym z przykładów Jack rzuca zaklęcie „Shatter”, które wywołuje ogromną eksplozję magicznych kolców, wysyłając wrogów w powietrze.

„Furies wyczerpują pasek many i aby ją zregenerować, musisz znaleźć kryształy many” – powiedział. „W miarę jak Jack będzie natrafiał na kolejnych wrogów, konieczne będzie opanowanie umiejętności używania odpowiednich zaklęć w danej sytuacji”.

Na przykład wróg może mieć niebieską tarczę, co będzie wymagało od Jacka użycia niebieskiej magii, aby ją zniszczyć. Istnieją również tarcze czerwone i zielone. 

Jack dysponuje również zaklęciami mrugnięcia przy użyciu zielonej magii, które pozwalają mu na szybkie teleportowanie z dala od zasięgu ataków wroga.

Gra skonstruowana jest na bazie wyjątkowo rozbudowanego systemu rozwoju, który łączy w sobie możliwość kupowania umiejętności i znajdowania ekwipunku.

Na podstawie pobieżnego zapoznania się z interfejsem w demie gry widzimy, że Jack nosi pierścień „shatter”, który dodaje 20 procent obrażeń do zaklęć „Shatter Fury”. Interfejs umiejętności jest podzielony według kolorów, z wieloma ścieżkami rozwoju i ulepszania umiejętności. Interfejs, który widzieliśmy, przedstawiał ponad 30 ulepszeń dla samej niebieskiej magii.  

„Pomiędzy personalizowaniem ekwipunku a kupowaniem umiejętności mamy do dyspozycji wiele sposobów na zmodyfikowanie swojego stylu gry lub zwiększenie mocy", powiedział Robbins. 

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – duża tarcza
Pierwsze demo rozgrywki wieńczy masywny, potężny czerwony smok, który ląduje obok Jacka, a następnie porywa go, wzbijając się w niebo. Jack trzyma się kurczowo, gdy smok sieje spustoszenie w zamku, po czym wzbija się w górę. Stwór upuszcza Jacka po kilku celnych strzałach niebieskiej magii. Następnie demo przeskakuje do innej sceny, w której Jack melduje się u szefowej Nieśmiertelnych za pomocą ręcznego urządzenia, które najwyraźniej wyświetla ją w trakcie mówienia.

Przedstawiona potyczka wskazuje, że gracze muszą szybko przełączać się między kolorami magii, wykorzystując swoją tarczę i zaklęcie Lash, a wszystko to przy zachowaniu pełnej koncentracji na polu bitwy. Rozgrywka jest szybka, przyśpieszająca tętno i niewątpliwie wymaga opanowania swoich coraz lepszych umiejętności.

Robbins zwrócił uwagę na to, że w grze nie chodzi tylko o opowiadanie historii i walkę; nie brakuje w niej również rozwiązywania zagadek.

„Jack zyskuje nowe zdolności w trakcie gry, co pozwala mu odblokować nowe obszary” – powiedział. „Istnieje wiele opcjonalnych ścieżek i ukrytej zawartości, którą może znaleźć. W miarę nabywania nowych umiejętności, możesz powrócić do poprzednich obszarów i wykorzystać je, aby odblokować kolejne lokacje. W dodatku w trakcie rozgrywki pojawia się kilka różnych typów zagadek”.

W miarę postępów Jack odkryje również nowe zaklęcia, z których niejedno pomoże mu w rozwiązywaniu kolejnych łamigłówek. W demie obserwujemy na przykład, jak Jack odkrywa zaklęcie „Limpets”, które pozwala na spowolnienie czasu, przydatne zarówno w przypadku rozwiązywania zagadek, jak i pokonywania wrogów. W praktyce „Limpets” przypominają świecące zielone plamy, które przyczepiają się do wrogów, aby ich spowolnić.

Pod koniec pierwszego dema mamy okazję zobaczyć Jacka walczącego z masywnym czerwonym smokiem z wcześniejszego etapu gry. W walce Jack musi skakać w odpowiednim momencie, aby uniknąć ognia, starannie używa wszystkich swoich zaklęć i śledzi bestię, która krąży po okolicy i sieje spustoszenie.

Robbins zaznaczył, że pierwsze demo pochodziło w całości z jednego poziomu w grze, ale Immortals charakteryzuje się szerokim wachlarzem lokalizacji. Filmik ukazał nam jaskinię wypełnioną ogromnymi czerwonymi kryształami, pokład latającego statku, mieniące się niebieskie linie mocy między unoszącymi się wyspami, sklepienie otaczające coś, co wygląda na fortecę wśród zalesionych gór, skryty w lesie potok, ogromne podziemne jaskinie, ośnieżone wzgórza, jeziora wypluwające lawę, kopalnie fioletowych kryształów oraz unoszący się w powietrzu labirynt obelisków i portali.

Kolejna scena z rozgrywki pozwala nam przyjrzeć się walce w późniejszej fazie gry. Możecie przekonać się o tym w poniższym zwiastunie.



Magia czerwieni, zieleni i błękitu

Choć nagrane wcześniej dema rzuciły światło na to, czego możemy się spodziewać po rozgrywce, Robbins zauważył, że magia w Immortals of Aveum ma znacznie więcej głębi.

„Tak naprawdę mamy do czynienia z dość dużą różnorodnością w obrębie czerwonych, zielonych i niebieskich zaklęć,” powiedział. „W demie zaprezentowano znaki, przez które skupiamy swoją magiczną moc. Tak naprawdę występują one w kilku różnych odmianach. Zatem nawet jeśli posługujesz się niebieskim znakiem, który ma ściśle określony typ ataku, możesz znaleźć różne znaki, które zmodyfikują ten atak i sprawią, że jego rezultat będzie zupełnie inny”.

Na przykład, stwierdził Robbins, istnieje znak-oszczep dla niebieskiej magii, który pozwala na wyprowadzenie silnego uderzenia z większymi obrażeniami, ale znacznie mniejszą prędkością. Znaki to odpowiednik rozmaitych broni, ale ponieważ jest to magia, można je wykorzystać na różne sposoby.

„Znaki są zróżnicowane, a sporą część gry stanowi system ekwipunku, system talentów oraz fakt, że jesteś w stanie naprawdę dostosować swój styl gry” – powiedział Robbins. „Można grać szybszą postacią, która będzie zadawać dużo obrażeń z bliskiego zasięgu, szarżować wrogów albo przyciągać ich zaklęciem Lash. Możesz zbudować postać poprzez swoje umiejętności i ekwipunek, który faktycznie je wzmacnia i zwiększa moc Twojej postaci w tych obszarach. Albo jeśli znajdziesz zaklęcie, które naprawdę przypadnie Ci do gustu, możesz je udoskonalić i znaleźć ekwipunek oraz inne umiejętności, które zwiększą jego moc”. 

„Jest więc spora różnorodność. Istnieje wiele powodów, aby eksperymentować z różnymi konfiguracjami. Ostatecznie pojawi się wiele powodów, aby przejść grę ponownie i wypróbować różne taktyki”.

Robbins powiedział również, że magia w grze to nie tylko różne rodzaje ataków.

„Jest wiele ciekawych zdolności” – stwierdził. „Ogólnie rzecz biorąc, to, co mogę powiedzieć o systemie magii, to że chciałem stworzyć synergiczne relacje między wszystkimi różnymi mocami. Dlatego luźno określamy to systemem łączenia ataków”.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – magiczna rozwałka
Robbins powiedział, że chce, aby gracze używali odpowiednich zaklęć we właściwym czasie, a następnie łączyli je z innymi zaklęciami. Jeśli przeciwnik jest daleko, gracz może użyć Lash, aby zbliżyć go do siebie i uderzyć z bliskiej odległości, zadając większe obrażenia. 

„Mogę też użyć innego zaklęcia, aby stworzyć coś w rodzaju wiru grawitacyjnego, który do mnie przyciąga wielu wrogów, po czym będę mógł zadać im obrażenia obszarowe” – dodaje. „System walki obejmuje mieszankę różnych zdolności i pomysłów”.

Każdy z podstawowych kolorów niesie ze sobą określoną osobowość, dzięki czemu mogą okazać się bardziej skuteczne przeciwko określonym typom wrogów. 

„Jest wiele do odkrycia” – powiedział. „Istnieje wiele sposobów na opanowanie tej gry, co jest bardzo ekscytujące”.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – korona
Początki

„Nie tworzymy Call of Duty w wersji fantasy”.

Robbins chce, aby przyszli gracze Immortals of Aveum o tym pamiętali. Pierwsza gra studia Ascendant Studios to świetnie wyglądający tytuł, który wyraźnie dba o fabułę, walkę i rozwiązywanie zagadek. Jednak jest to również gra, którą można błędnie może określić jako Call of Duty z magią. A wszystko przez początki tej gry.

Założyciel studia, Bret Robbins, jst już bardzo długo w branży gier. Rozpoczął w 1996 roku w Crystal Dynamics, gdzie pracował nad seriami Gex oraz Legacy of Kain. W 2002 roku przeniósł się do Electronic Arts, gdzie początkowo pracował nad grami osadzonymi w świecie Lord of the Rings oraz James Bond. Ostatecznie zaczął pełnić funkcję dyrektora kreatywnego przy pierwszym Dead Space w 2008 roku.

Jednak dopiero kiedy przeniósł się na serię Call of Duty, zaczął rozmyślać nad ideą, która ostatecznie doprowadziła go do Immortals.

Jako dyrektor kreatywny przy Call of Duty: Modern Warfare 3 i Call of Duty: Advanced Warfare oraz jako starszy dyrektor kreatywny przy Call of Duty: WWII spędził mnóstwo czasu na przeglądaniu bitewnych lokacji, które stanowiły mapy dla tych strzelanek.

„Z tego, co pamiętam, pierwszy raz wpadłem na pomysł Immortals of Aveum podczas przeglądania jakiejś pracy” – wyznał. „Był to typowy poziom z Call of Duty. Rozpętała się wielka bitwa na ulicach miasta. Nad głowami latały helikoptery. Dookoła wybuchały pociski granatnika przeciwpancernego. Wszędzie były strzały broni palnej. Biegłem przez ulicę z kolegami z drużyny. To był typowy chaos poziomu w Call of Duty.

Pomyślałem sobie »a co gdyby zamiast helikoptera dodać smoka?« A zamiast uderzających w ścianę pocisków granatnika przeciwpancernego wprowadzić kule ognia wyrzucane przez maga? A co jeśli tym magiem byłbym ja i używałbym jakiejś niesamowitej magicznej broni, zaklęć, czy coś w tym stylu? Cały ten obraz przebiegł mi przed oczami w mgnieniu oka, po czym zatrzymałem się i pomyślałem »kurczę, zagrałbym w taką grę«”.

Ascendant Studios wystartowało po cichu w 2018 roku, czyli rok po premierze Call of Duty: WWII. Stało się to za pomocą inwestora i zespołu developerów, których łączne doświadczenie obejmuje pracę nad BioShock, Call of Duty, Borderlands oraz Halo. Wkrótce po otwarciu studia inne studio Telltale Games zostało zamknięte. Robbins przyznał, że była to okazja, aby wprowadzić kilka wspaniałych, nowych talentów.

Właśnie tak w skład weszli Bogan, Lichtblau i Boyle. Po roku studio miało już ponad 100 developerów.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – zieleń
Po czterech latach tworzenia studio jest u progu wydania gry. Robbins i jego zespół są gotowi nie tylko się nią pochwalić, ale również o niej porozmawiać, a nawet wyjaśnić, w jaki sposób gra rozwinęła się z pierwotnej koncepcji imitacji Call of Duty z dodatkiem magii.

„Rozpocząłem z luźnym pomysłem magicznej strzelanki podczas prac nad Call of Duty, ale gra szybko przemieniła się w coś zupełnie innego” – powiedział. „Nie tworzymy Call of Duty w wersji fantasy. Nasza gra jest oryginalna. Mamy wiele elementów eksploracji świata, zagadek, mechanik z łamigłówkami oraz mnóstwo dodatkowych zawartości. Ta gra jest ogromna. Jeśli chcesz przejść ją od razu, rozrywka zajmie od 20 do 25 godzin, ale jeśli naprawdę chcesz odkrywać świat i robić wiele rzeczy, przejście gry zajmie dużo dłużej”.

„Początkową wizją i inspiracją była idea magicznej strzelanki. Ale później zatrudniłem więcej ludzi i zaczęliśmy rozwijać pomysły i grę do tego stopnia, że wszystko ewoluowało i się pozmieniało”.

Nie oznacza to, że doświadczenie z Call of Duty nie miało na Robbinsa wpływu. Przyznał na przykład, że zespół z Call of Duty zawsze zwracał uwagę na to, aby walka była płynna, szybka i operowała z dużą liczbą klatek na sekundę. Jest to coś, na co również zwracają uwagę w Immortals.

„Oczywiście wyzwanie polega na tym, że nie mamy tradycyjnych broni palnych, tylko magię i zaklęcia. Spędziliśmy mnóstwo czasu nad tym, aby walka była naprawdę świetna, intuicyjna i dynamiczna. Nie może sprawiać wrażenia niedopracowanej ani dziwnej dla fana strzelanek” – dodał. „Głównym atutem jest to, że nasza gra oparta jest na magii. Mogliśmy dodać, co tylko chcieliśmy. Mogliśmy stworzyć wiele fajnych zdolności i zaklęć. Mogliśmy być bardzo kreatywni”.

Niektóre aspekty dodane przez zespół mogłyby się wydawać sprzeczne z logiką typowej strzelanki. Zespół po prostu nie chciał stworzyć tradycyjnej, okładkowej strzelanki.

„Nie chciałem stworzyć fantasy, w której gracz chowa się za krzakiem i strzela zza niego różdżką” – mówi. „Chciałem, aby gracz poczuł się jak strzelec – ktoś, kto wchodzi na pole bitwy i jest twardzielem”.

Aby to osiągnąć, zaraz na początku zespół opracował tarczę zapewniającą graczowi osłonę, ale jednocześnie umożliwiającą innym graczom strzelanie przez nią. Tarcza się wyczerpuje, ale i tak dodaje ciekawą mechanikę do rozgrywki.

W odróżnieniu od początkowej koncepcji, Immortals of Aveum nie będzie zawierało żadnego trybu wieloosobowe. Przynajmniej nie na początku. 

„Faktem jest, że spędziliśmy trochę czasu, rozważając tę opcję (trybu wieloosobowego)” – powiedział Robbins. „Nawet trochę nad tym pracowaliśmy. Na tę chwilę nie jesteśmy w stanie nic stwierdzić. Jak na razie w pełni skupiamy się na trybie jednoosobowym”.

Dobra wiadomość jest taka, że nie będzie wymagane połączenie internetowe. Ponadto nie będzie żadnych prób monetyzacji.

Magiczna strzelanka Immortals of Aveum została zainspirowana Call Of Duty, ale oferuje o wiele więcej – armia
Przygody dla jednego gracza w szczegółowo rozbudowanym świecie

Po prawie dwugodzinnej sesji jest wiele do przetworzenia. Sesja obejmowała zapowiedź gry, slajdy, prezentacje i odpowiedzi na pytania udzielone zespołowi. Najważniejszą rzecz, jaką wynieśliśmy z sesji, to poczucie, że przedstawiono nam imponującą nową grę o nieograniczonych możliwościach. Do premiery pozostaje zaledwie kilka miesięcy i wygląda na to, że gracze i prasa tylko czekają, aż będą mogli zanurzyć się w tym rozległym, bogatym i nowym świecie, dokonując po drodze wielu przyjemnych odkryć.

Właśnie tego spodziewa się Robbins, gdy gra ukaże się 20 lipca.

„Po prostu mam nadzieję, że ludzie docenią nasz świat gry” – przyznał. „Dla mnie jest to kombinacja wszystkiego, o czym wcześniej wspomnieliśmy. Spędziliśmy mnóstwo czasu i włożyliśmy dużo wysiłku, aby stworzyć świat, który jest spójny pod względem walki i fabuły, łącząc wszystkie te aspekty”.

Robbins zaznaczył, że większość swojej kariery spędził, pracując nad kampaniami jednoosobowymi oraz nad płynnym i interesującym łączeniem projektowania gier z fabułą. Wyznał, że przy Immortals of Aveum studio miało okazję stworzyć nowy świat, nową obsadę postaci, nową historię i nowy system walki.

„Staraliśmy się uczynić wszystkie aspekty świata spójnymi, aby miał sens i sprawiał wrażenie, że żyje sam w sobie, że jest wiarygodny, a jednocześnie stanowi świat fantasy. Właśnie to były nasze główne cele. Uważam, że dobrze nam to wyszło”.