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O jogo de tiro e magia Immortals of Aveum foi inspirado por Call Of Duty, mas almeja ser muito mais que isso

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Brian Crecente
13 de abr. de 2023

Em Immortals of Aveum, os jogadores mergulharão em uma campanha para um jogador com mais de 25 horas repleta de cores e ação, projetada para fazê-los se sentirem como magos de batalha em uma missão para salvar um mundo que está à beira da aniquilação mágica. 

Inspirado por aqueles momentos frenéticos e caóticos dos melhores jogos de Call of Duty e com a adição do escopo de história de um título clássico da Telltale Games, o jogo de tiro e magia em primeira pessoa chega para PCs com Windows, PlayStation 5 e Xbox X/S em 20 de julho.

Em uma coletiva de duas horas ou mais com alguns membros da equipe do Ascendant Studios, a imprensa reunida virtualmente conheceu a história do estúdio, um pouco da história por trás do jogo, junto com trechos da jogabilidade pré-gravados e uma chance de cobrir os desenvolvedores com perguntas.

O fundador do Ascendant Studios, Bret Robbins, trata Immortals of Aveum, que foi desenvolvido com a Unreal Engine 5.1, como o tipo de jogo que não é visto há muitos, muitos anos.

Nele, os jogadores assumem o papel do magnus (a versão de mago de batalha deste jogo) Jack, que nasceu como um "imprevisto" — ou seja, alguém que nasceu sem nenhuma habilidade mágica, mas que a ganhou em um momento de trauma. Ele é único porque tem a habilidade de usar as três cores da magia: azul, vermelho e verde.

Por causa disso, ele é recrutado para se juntar a uma força de elite de guerreiros mágicos conhecidos como Imortais para ajudar a salvar o mundo de um caudilho furioso que conquistou todos os reinos, exceto um.

O conhecimento que ajuda a fortalecer tanto a história quanto o uso da magia afirma que existem linhas de ley coloridas espalhadas pelo reino, como uma rede invisível. Os magnus fazem uso delas para usar sua magia. Finalmente, há uma enorme cratera sem fundo no centro de tudo, chamada de ferida, que abriga uma estátua de um quilômetro e meio de altura. Ambas parecem ter algum tipo de conexão misteriosa com tudo o que está acontecendo.

O jogo de tiro e magia Immortals of Aveum foi inspirado em Call Of Duty, mas almeja muito mais — Geral
"Quando estávamos desenvolvendo o Immortals of Aveum, tínhamos três pilares principais, que eram as coisas mais importantes que queríamos alcançar acima de tudo", disse Robbins. "O primeiro era 'o mago de batalha'. Tudo no jogo tinha que estar voltado para a fantasia de ser esse poderoso e incrível mago atirador. O segundo pilar era 'domine sua magia'. Queríamos criar um combate em primeira pessoa rápido, fluido e incrível, no qual você usa feitiços em vez de armas. E queríamos criar um sistema profundo de combinação de feitiços e um sistema profundo de progressão. O terceiro pilar era 'salvar um mundo à beira do abismo'. Queríamos contar uma história grande, épica e cinematográfica com personagens realmente convincentes, pelos quais esperamos que todos se apaixonem, e uma história com momentos incríveis e sobre a qual as pessoas falarão por muito tempo".

Para ajudar a concretizar esses três pilares, a equipe criou um elenco de personagens centrais para a história e o jogo. No centro do jogo estão os Imortais, que são quase uma equipe de super-heróis na história. Cada um deles tem uma habilidade única e personalidade forte, incluindo a líder da equipe, dois de seus tenentes e Jack — um recruta quando o jogo começa. O jogo também tem o líder da tropa adversária e seu "assistente".

"A história passa por todos esses personagens, e nós os seguimos na aventura enquanto Jack tenta acabar com a Guerreterna", disse Robbins.

A história de Immortals of Aveum não poderia ser contada em um cenário contemporâneo, disse Kevin Boyle, produtor executivo do estúdio.

"A construção do mundo, a forma como o conflito evolui ao longo do jogo é muito específico para Aveum e para a natureza do conflito neste mundo", disse ele. "De fato, esse é um atrativo de enorme peso para mim."

"O desenvolvimento desses personagens e seus relacionamentos e seu investimento como jogador nesta história que estamos contando... a mecânica é ótima e acerta na mosca de várias maneiras, mas é o contexto para o uso dessas mecânicas que eu considero particularmente interessante, que é o que você tenta fazer como Jack. A crise deste lugar e o conflito em que você acabou se envolvendo.

Para mim, é o casamento de um roteiro fantástico com um elenco incrível, além de modelos de personagens, animação, cinemática e áudio muito bem executados. Tudo isso se junta para contar de forma eficaz uma história de que eu ainda gosto como alguém que esteve profundamente envolvido com ela diariamente."

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A fantasia do velho mundo encontra a inspiração da ficção científica

A direção de arte geral de Immortals of Aveum nasceu de um documento de design inicial de 60 páginas criado por Robbins e também de um monte de visuais conceituais diferentes que o atraíram, segundo Dave Bogan, diretor de arte sênior do Ascendant Studios. Ele disse que combinou isso com suas próprias inspirações, incluindo alguns dos desenhos animados, quadrinhos e filmes que ele assistia e lia ao longo de sua juventude.

"Este projeto foi uma dádiva divina por podermos injetar toda essa inspiração visual da minha infância, como os antigos desenhos animados de Grendizer ou os Cylons de Battlestar Galactica, ou os jogos de Dungeons & Dragons que cresci jogando", disse ele. "É como fundir e criar essa sensação de vínculo visual único de todas as minhas inspirações de infância."

Bogan disse que, desde o início, Robbins tinha em mente uma visão muito sólida do que ele queria, e isso dependia da necessidade de ficar longe dos típicos clichês de fantasia e começar algo totalmente novo.

"Sempre busque o inesperado para o público e para o jogador", disse Bogan. "Seguindo isso, nós pousamos neste excelente lugar, onde temos um mundo único que não é a Terra, e sim um planeta diferente chamado Aveum. E ele é uma grande mistura de fantasia do velho mundo com bastante linguagem simplificada de ficção científica, o que inspirou muito do que temos, não apenas a arquitetura, mas também veículos e até mesmo o armamento do jogo."

As ambientações e a estética do jogo também são profundamente inspiradas no que a diretora de arte associada Julia Lichtblau chama de mundo natural.

"Eu queria muito fundamentar um pouco este mundo e fazer o jogador sentir, tipo, 'tá legal, este não é um espaço parecido com a Terra'", disse ela. "Tivemos oportunidades de explorar muito com magia e tipos mágicos de folhagem."

Ela disse que, enquanto pesquisava a aparência das plantas e cenários para o jogo, descobriu que existem algumas espécies ameaçadas de extinção perto do estúdio no norte da Califórnia. 

"Então, isso meio que me colocou em uma missão para representar muitas espécies ameaçadas de extinção na América do Norte. A maioria das árvores, arbustos e qualquer coisa que não seja muito relacionada à magia, na verdade, são espécies reais de plantas ameaçadas de extinção. Foi interessante incorporar esse ambientalismo e expor os jogadores a esses vários tipos de espécies sub-representadas, que são muito bonitas e únicas à sua maneira, assim como todas as plantas mágicas que criamos."

Lichtblau disse que a mistura de folhagem mágica e plantas ameaçadas do mundo real ajudou a atingir um objetivo muito específico que ela tinha: o de transportar os jogadores para um universo completamente novo, mas ainda garantindo que se sentissem fundamentados.

"Boa parte da vida vegetal é uma reminiscência da Terra, mas depois adicionamos muitos elementos arquitetônicos únicos", disse ela. "Entre eles, há muros militares de pedra grandes e robustos. Mas você também vê vestígios de civilizações mais antigas que sugerem que este mundo passou por muitos cataclismos e muitas Guerreternas. E há muito mais a descobrir sobre isso. E você pode ver todas essas diferentes civilizações e começar a desvendar esses mistérios à medida que avança no jogo."

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Jogabilidade, jogabilidade, jogabilidade

Em ação, o jogo parece ter um ritmo rígido, com personagens memoráveis e um enredo convincente. Nossa primeira olhada em Immortals of Aveum em ação nos mostrou uma parte do início do jogo, quando a líder dos Imortais está tentando recrutar Jack e conta a história dessa guerra sem fim. No início, mostraram-nos principalmente cinemáticas e alguns momentos de Jack caminhando pelos corredores escuros de um castelo cheio de soldados se preparando para a guerra. O braço direito de Jack tem um armamento de selo, que apresenta aglomerados de cristais azuis brilhantes e três pontas semelhantes a um tridente apontando de cima e próximo à mão dele. Ele é projetado para melhorar suas habilidades mágicas.

Fora do castelo, vemos uma enorme guerra engolindo totalmente as terras vizinhas. Linhas de magia azuis, vermelhas e verdes fluem pelo céu, às vezes provocando explosões enormes ou pulverizando o solo. Navios de guerra voadores explodem muros enquanto os magos de batalha próximos lançam escudos brilhantes com runas para desviar e absorver ataques.

Livre da cena de abertura, Jack é mandado para o bastião avançado e o jogo muda de forma suave para o primeiro trecho de jogabilidade.

"Como triarca, Jack pode controlar três cores de magia: azul, vermelho e verde", disse Robbins. "O azul é um disparo direto e preciso de longo alcance. O vermelho é quase como uma escopeta; curto alcance e alto dano. Já o verde dispara automaticamente projéteis mágicos que podem ir atrás dos alvos."

Enquanto ele fala, vemos Jack levantar a mão, com o polegar e dois dedos esticados, e disparar rajadas de luz azul. Antes de cada explosão, um círculo de selos azuis acende na frente de sua mão e, em seguida, um raio de luz azul lança-se à distância. Depois de disparar meia dúzia ou mais, ele vira a palma da mão para cima e um cubo transparente aparece. A luz azul fluindo é absorvida pelo cubo no ar e depois vai para sua mão, aparentemente recarregando sua habilidade.

Jack torce a mão e o dispositivo em seu braço rotaciona, girando para mostrar um conjunto diferente de cristais vermelhos. Ele abre todos os cinco dedos e uma explosão de luz vermelha sai de sua mão.

Ao torcer sua mão mais uma vez, o dispositivo rotaciona para mostrar globos verdes. Ele dispara uma rápida sucessão de luzes com os dedos para cima e o meio dobrado para baixo. O selo agora é um conjunto verde brilhante de caixas entrelaçadas. 

"O poder mágico de Jack é concentrado através do selo, o armamento preso à sua mão", explica Robbins. "Ao longo do jogo, ele pode encontrar ou comprar novos selos. Pode melhorá-los e personalizá-los para se adequarem ao seu estilo de jogo. Além disso, Jack também pode encontrar anéis mágicos, braçadeiras e totens para aumentar seu poder."

Sua principal habilidade de defesa é um escudo. Quando lançada, a tela é preenchida com um enorme círculo azul de selos flutuantes, delimitados por linhas azuis mais claras. 

"Isso é algo que ele pode lançar a qualquer momento para se proteger", disse Robbins. "Ele pode disparar através do escudo. A única penalidade é uma leve redução em seu movimento."

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Na tela, Jack está abrindo caminho por inimigos usando capacetes enormes, aparentemente iluminados por dentro com uma luz vermelha brilhante. Ele coleta ouro e algo chamado essência vermelha (red essence) à medida que repele os ataques.

Jack também tem a habilidade de lançar feitiços de controle, como Lash.

"O feitiço Lash pode atrair os inimigos para que ele possa causar dano de perto", disse Robbins. "Você também pode usá-lo para derrubar inimigos de bordas e em poços."

Jack tem acesso a feitiços maiores e mais poderosos chamados Furies. Um exemplo é o feitiço Shatter, que lança uma enorme explosão de pontas mágicas, fazendo os inimigos voarem.

"Furies drena sua barra de mana e você precisa encontrar cristais de mana para recuperar seu mana", disse ele. "À medida que Jack encontra novos inimigos, você precisará aprender a usar os feitiços certos na situação certa."

Por exemplo, um inimigo pode ter um escudo azul, o que exigiria que Jack usasse magia azul para derrubá-lo. Existem também defesas vermelhas e verdes. 

Jack também tem acesso a um feitiço que pisca usando magia verde, que permite que ele se teletransporte rapidamente para longe dos ataques inimigos.

O jogo é projetado ao redor de um sistema de progressão profundo que combina a capacidade de comprar talentos e encontrar equipamentos.

Uma rápida olhada na tela na demonstração do jogo mostra que Jack estava usando um anel de "estilhaçamento" que adicionava 20% de dano a Shatter Fury. A tela de talentos é dividida por cores, com vários caminhos para melhorar e ajustar habilidades. A tela que vimos mostrava mais de 30 melhorias apenas para a magia azul.  

"Entre personalizar seu equipamento e comprar talentos, há uma grande variedade de maneiras de deixar o jogo do seu jeito e aumentar seu poder", disse Robbins. 

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A primeira demonstração de jogabilidade termina com um enorme e forte dragão vermelho que desce ao lado de Jack e o agarra, voando alto no céu. Jack se segura enquanto o dragão causa estragos no castelo e depois voa para cima. Ele solta Jack após alguns tiros cronometrados de alguma magia azul. Em seguida, salta para outra cena com Jack contatando a chefe dos Imortais por meio de um dispositivo portátil, que parece mostrá-la enquanto ela está falando.

O combate na sequência mostra como os jogadores terão que alternar rapidamente entre as cores da magia e usar o escudo e o chicote, se mantendo atentos ao campo de batalha. É rápido, cheio de adrenalina e claramente requer domínio de suas habilidades crescentes.

Robbins apontou que o jogo não é simplesmente sobre história e combate; também há um pouco de resolução de quebra-cabeças.

"Jack ganha novas habilidades ao longo do jogo, o que lhe permite desbloquear novas áreas", disse ele. "Existem muitos caminhos opcionais e conteúdo oculto para ele encontrar. Conforme ganha novas habilidades, você pode retornar às áreas anteriores e usar essas habilidades para desbloquear novas áreas também. E existem vários tipos diferentes de quebra-cabeças ao longo do jogo."

Ele também encontrará novos feitiços à medida que avança, muitos dos quais podem ajudá-lo a resolver os quebra-cabeças. Por exemplo, na demonstração, vemos Jack descobrir o feitiço Limpets, que pode desacelerar o tempo tanto para ajudar com quebra-cabeças quanto com inimigos. Em ação, os Limpets parecem bolhas verdes brilhantes que se prendem aos inimigos para desacelerar seus movimentos.

O final da primeira demonstração nos dá a chance de ver Jack lutando contra aquele enorme dragão vermelho do início da fase. Na batalha, ele precisa calcular os saltos para evitar o fogo, usar todos os seus feitiços com cuidado e rastrear a fera enquanto ela voa pela área atacando.

Robbins disse que a primeira demonstração era parte de uma fase do jogo, mas que Immortals apresenta uma ampla gama de ambientes. Uma rápida montagem nos mostrou uma caverna carregada de enormes cristais vermelhos, o convés de um navio voador, linhas ley azuis brilhantes tremendo entre ilhas flutuantes, um dossel ao lado do que parecia ser uma fortaleza em meio a montanhas arborizadas, uma floresta com um riacho, enormes cavernas subterrâneas, colinas cobertas de neve, lagos que soltam lava, minas de cristal púrpura e um labirinto flutuante de obeliscos e portais.

Nossa segunda olhada na jogabilidade mostrou alguns combates da fase final do jogo, apresentando uma missão posterior. Confira no trailer abaixo.



A magia do vermelho, verde e azul

Embora as demonstrações pré-gravadas tenham nos dado uma visão geral do que esperar do jogo, Robbins apontou que há muito mais profundidade na magia de Immortals of Aveum.

"Existe bastante variedade entre os feitiços vermelhos, verdes e azuis", disse ele. "O que o vídeo mostrou são os selos que canalizam seu poder mágico. Existem algumas variações diferentes deles. Então mesmo que você use um selo azul com um tipo de ataque muito distinto, é possível encontrar selos diferentes que alteram esse ataque e mudam bastante seu comportamento."

Como exemplo, ele citou um selo de dardo para a magia azul que permite carregar um grande disparo que causa muito mais dano, mas tem uma cadência menor. A analogia mais óbvia é que os diferentes selos dão aos jogadores diferentes tipos de armas, mas como se trata de magia, é possível fazer muitas coisas diferentes.

"Entre os selos, existe variedade, e uma grande parte do jogo é o sistema de equipamentos, o sistema de talentos, o fato de que você pode realmente personalizar seu estilo de jogo", disse Robbins. "Se você quiser jogar com um personagem mais rápido, vai causar muito dano a curta distância. Você deverá avançar nos inimigos ou trazê-los para perto com seu chicote. Você pode criar um personagem através dos talentos e equipamentos enfatizando isso e aumentando o poder nessas áreas. Ou, se encontrar um feitiço realmente interessante, você pode investir nele e encontrar equipamentos e talentos para fortalecer ainda mais esse feitiço. 

Então existe muita variedade. Você sempre pode experimentar diversas composições. Em resumo, não faltam motivos para jogar novamente e tentar táticas diferentes."

Robbins disse também que os feitiços no jogo não se tratam apenas de diferentes tipos de ataques.

"Existem muitas habilidades interessantes", disse ele. "Em geral, minha ideia com o sistema de magia era criar sinergia entre todos os diferentes poderes. Então chamamos livremente de um sistema de combos."

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De acordo com ele, a ideia era que os jogadores usassem o feitiço certo no momento certo e o combinasse com outros feitiços. Por exemplo: se um inimigo estiver longe, o jogador pode usar um tipo de chicote para trazê-lo para perto, assim poderá atacá-lo a curta distância para causar mais dano. 

"Posso usar um feitiço diferente para criar um tipo de vórtex gravitacional que puxa vários inimigos para o centro. Dessa forma, seria possível acertá-los com uma (área de efeito)", explicou ele. "Existem várias habilidades e ideias diferentes misturadas nesse sistema de combate."

Cada cor principal carrega uma certa personalidade, dando a elas a habilidade de serem mais eficazes contra certos tipos de inimigos. 

"Existe bastante coisa para aprender", comentou ele. "E também existe várias formas de dominar o jogo, que é uma coisa que me deixa bem animado."

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Concepção inicial

"Isso não é um Call of Duty de fantasia."

Essa é uma distinção clara que Robbins quer que os jogadores tenham em mente em relação a Immortals of Aveum. O primeiro jogo do Ascendant Studios é um título elegante que obviamente recebeu bastante atenção em termos de narrativa, combate e resolução de quebra-cabeças. Porém, também é um jogo que alguém pode erroneamente reduzir a um mero Call of Duty com magia. Tudo isso devido à concepção inicial do projeto.

O fundador do estúdio, Bret Robbins, tem uma longa e expressiva carreira na indústria dos jogos — começando com a Crystal Dynamics em 1996, onde ele trabalhou nas franquias Gex e Legacy of Kain. Em 2002, Robbins foi para a Electronic Arts, onde trabalhou primeiro em jogos das franquias Senhor dos Anéis e James Bond. Por fim, ele acabou atuando como diretor criativo no Dead Space original em 2008.

Entretanto, foi apenas quando Robbins pulou para a franquia de Call of Duty que ele começou a criar uma ideia que, futuramente, o levaria a Immortals.

Como diretor criativo tanto de Call of Duty: Modern Warfare 3 quanto de Call of Duty: Advanced Warfare, e também como diretor criativo sênior de Call of Duty: WWII, ele passou bastante tempo revisando os locais destruídos por batalhas usados como pano de fundo para esses jogos de tiro.

"Acho que a primeira ideia do que viria a ser Immortals of Aveum veio quando eu estava revisando parte do jogo", contou ele. "Era uma fase bem típica de Call of Duty. Tinha uma grande cena de batalha rolando numa rua da cidade. Com helicópteros sobrevoando a área. E granadas atiradas por lançadores explodindo ao seu redor. Era tiro para todo lado. Você está correndo pela rua com os seus colegas de equipe. O caos típico de uma fase de Call of Duty.

Aí eu comecei a pensar: 'E se, em vez de um helicóptero, tivesse um dragão ali? E em vez de granadas batendo nas paredes, uma delas, na verdade, fosse uma bola de fogo lançada por um mago de batalha? E se eu fosse um mago de batalha e estivesse usando uma incrível arma mágica, um feitiço, ou algo assim?' Toda essa cena se formou na minha mente em questão de instantes. Eu lembro de parar e pensar: 'Quer saber? Fiquei com muita vontade de jogar esse jogo.'"

O Ascendant Studios foi inaugurado de forma discreta em 2018 — um ano após a estreia de Call of Duty: WWII — com a ajuda de um investidor e uma equipe de desenvolvedores cujas experiências variadas incluíam participações em projetos como BioShock, Call of Duty, Borderlands e Halo. Pouco após essa inauguração, a Telltale Games fechou, e Robbins diz ter visto uma oportunidade de trazer alguns dos talentos incríveis daquele estúdio a bordo.

Dentre eles estavam Bogan, Lichtblau e Boyle. Em cerca de um ano, o estúdio cresceu e passou a comportar mais de 100 desenvolvedores.

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Agora, após quatro anos de desenvolvimento e bem próximos do lançamento do título, Robbins e sua equipe estão prontos para mostrá-lo ao mundo e também falar mais sobre ele, incluindo os detalhes de como o jogo expandiu a partir do que Robbins disse ser a ideia inicial do jogo: um Call of Duty com magia.

"Comecei com uma vaga ideia de um jogo de tiro e magia, claro, enquanto eu trabalhava em Call of Duty, mas, em pouco tempo, o jogo evoluiu e se tornou algo bem diferente", disse ele. "Isso não é um Call of Duty de fantasia. É um jogo próprio. Temos bastante exploração de mundo, vários quebra-cabeças, mecânicas de quebra-cabeça e muito conteúdo adicional. É um jogo enorme. Se você tentar só jogar as partes principais do começo ao fim, ele deve ter de 20 a 25 horas. No entanto, se você quiser realmente explorar e fazer bastante coisa, o jogo dura bem mais que isso.

A ideia de criar um jogo de tiro e magia foi o que pavimentou a visão e a inspiração iniciais. E, conforme fui trazendo mais pessoas para o projeto, nós começamos a desenvolver ideias e montar o que o jogo se tornaria. A partir daí, as coisas foram evoluindo e mudando."

No entanto, isso não significa que ele não trouxe nada da experiência que teve trabalhando em Call of Duty. Ele afirmou, por exemplo, que a equipe de Call of Duty sempre se concentrou em garantir que o combate fosse fluido, rápido e que rodasse com taxas de quadro altas, algo que o Ascendant Studios também está fazendo com Immortals.

"O desafio, claro, é não termos armas tradicionais — temos magia e feitiços, e passamos muito tempo trabalhando nesses elementos para que sejam incríveis, viscerais e impactantes. Não queremos que sejam considerados bobos, nem que passem uma sensação estranha para os fãs de jogos de tiro", explicou. "A vantagem que tivemos foi estarmos desenvolvendo um jogo de magia. Nele, você pode fazer tudo o que quiser. Pode criar várias habilidades e feitiços maneiros. Você tem uma grande tela em branco com a qual pode interagir."

A equipe também fez coisas que seriam consideradas antiéticas sob a ótica de um jogo de tiro normal. Afinal, eles não queriam criar um FPS ao estilo tradicional.

"Eu não achava que a fantasia que eu estava tentando criar precisava envolver você se escondendo atrás de arbustos e atirando com a sua varinha por cima deles", afirmou ele. "Eu queria que o jogador se sentisse como um pistoleiro, alguém capaz de entrar em uma área e ser extraordinário."

Para fazer isso, a equipe desenvolveu, logo no início, um escudo que permite que você se proteja aonde quer que vá e atire através dele. E, por mais que esse escudo possa ser destruído, ele não deixa de trazer uma mecânica interessante ao jogo.

Diferentemente de sua inspiração primária, Immortals of Aveum não contará com nenhum tipo de modo multijogador. Pelo menos não inicialmente. 

"Já passamos algum tempo pensando na questão (do modo multijogador), com certeza", disse Robbins. "E talvez até tenhamos gastado um tempo trabalhando nisso. Mas não estamos prontos para falar sobre nada que envolva esse assunto. No momento, estamos totalmente focados na experiência para um jogador com a história."

A boa notícia é que, por ser um título para um jogador, não será preciso estar online para jogá-lo, bem como não haverá nenhum tipo de monetização.

O jogo de tiro e magia Immortals of Aveum foi inspirado por Call Of Duty, mas almeja ser muito mais que isso — Exército
Aventuras para um jogador em um mundo complexo e completo 

Havia muita coisa para assimilar depois que encerramos a sessão de quase duas horas com a equipe, onde eles tiraram dúvidas e pudemos ver gravações, slides e apresentações sobre o jogo. A sensação predominante foi a de que tínhamos visto só uma pontinha de um novo título impressionante e incrivelmente extenso. E, com apenas mais alguns meses até o lançamento, parece que tanto os jogadores quanto a imprensa aterrissarão nesse novo mundo vasto e rico com a chance de fazer várias descobertas divertidas.

Isso foi um dos principais pontos que Robbins disse que mal podia esperar para ver acontecer quando o jogo estrear no dia 20 de julho.

"Espero que todos gostem bastante da construção desse mundo", afirmou ele. "Para mim, isso é a culminação de tudo que falei anteriormente, sabe? Nós passamos muito tempo e nos esforçamos bastante para garantir que o mundo fosse consistente em termos de combate e narrativa, e tentamos casar bem esses elementos."

Robbins comentou que passou grande parte de sua carreira trabalhando em campanhas de jogos para um jogador e tentando combinar design de jogo com narrativa de forma fluida e interessante. De acordo com ele, em Immortals of Aveum, o estúdio teve a oportunidade de criar um mundo inédito com personagens, história e sistema de combate novos.

"Integrar tudo isso a um mundo consistente, que faz sentido, que parece estar vivo, que é verossímil e, ao mesmo tempo, fantástico — esse era o nosso verdadeiro objetivo. E acho que fizemos um ótimo trabalho."