
เกมยิงแนวเวทมนตร์ Immortals of Aveum ได้รับแรงบันดาลใจจาก Call of Duty แต่ทะเยอทะยานมากกว่า

ใน Immortals of Aveum ผู้เล่นจะกระโจนเข้าสู่แคมเปญแบบเล่นคนเดียวนานถึง 25 ชั่วโมงที่เต็มไปด้วยแอ็กชันและสีสัน ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้พวกเขารู้สึกเหมือนจอมเวทนักแม่นปืนในภารกิจเพื่อกอบกู้โลกที่สั่นคลอนจากการทำลายล้างด้วยเวทมนตร์
เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากช่วงเวลาโกลาหลในเกมยอดเยี่ยมอย่าง Call of Duty และเสริมด้วยขอบเขตเรื่องราวของเกมคลาสสิกอย่าง Telltale Games เกมยิงแนวเวทมนตร์มุมมองบุคคลที่หนึ่งนี้พร้อมให้เล่นบน Windows PC, PlayStation 5 และ Xbox X/S ในวันที่ 20 กรกฎาคม
ในงานแถลงข่าวร่วมประมาณสองชั่วโมงกับทีมงาน Ascendant Studios สื่อมวลชนที่มารวมตัวกันได้รับการนำเสนอเกี่ยวกับประวัติของสตูดิโอ เรื่องราวเบื้องหลังบางส่วนของเกม พร้อมกับเกมเพลย์ที่บันทึกไว้ล่วงหน้าเล็กน้อย และเปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาตอบคำถามต่างๆ
Bret Robbins ผู้ก่อตั้ง Ascendant Studios แถลงว่า Immortals of Aveum ซึ่งพัฒนาโดย Unreal Engine 5.1 เป็นแนวเกมที่ไม่ได้เห็นมานานหลายปีแล้ว
ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นชายที่มีชื่อว่า Jack เขาเป็น Magnus (เกมนี้คือจอมเวท) ผู้ที่เกิดมาพร้อมกับ "สิ่งที่ไม่คาดคิด" หรือผู้ที่เกิดมาโดยไม่มีความสามารถทางเวทมนตร์ แต่กลับได้รับมันในช่วงเวลาแห่งความชอกช้ำทางจิตใจ เขามีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เพราะเขาสามารถใช้เวทมนตร์ได้ทั้งสามสี นั่นก็คือ สีน้ำเงิน สีแดง และสีเขียว
ด้วยเหตุนี้ เขาจึงได้รับคัดเลือกให้เข้าร่วมกองกำลังชั้นยอดของนักรบเวทมนตร์ที่รู้จักกันในชื่อ Immortals เพื่อช่วยกอบกู้โลกจากขุนศึกจอมอาละวาดที่ยึดครองอาณาจักรทั้งหมดจนเหลือรอดเพียงอาณาจักรเดียว
ตำนานที่ช่วยเสริมพลังให้กับทั้งเรื่องราว และการถือครองเวทมนตร์นั้นมีเส้นสีต่างๆ กระจายไปทั่วอาณาจักรราวกับตาข่ายที่มองไม่เห็น Magnus ใช้ประโยชน์จากสิ่งเหล่านี้เพื่อใช้เวทมนตร์ของพวกเขา สุดท้าย มีหลุมอุกกาบาตลึกขนาดใหญ่อยู่ตรงกลางที่เรียกว่า The Wound ซึ่งเป็นที่ตั้งของรูปปั้นสูงหนึ่งไมล์ ดูเหมือนทั้งคู่จะมีความเชื่อมโยงที่น่าประหลาดบางอย่างกับทุกสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ในขณะนี้

"ตอนที่เรากำลังพัฒนา Immortals of Aveum เรามีองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดสามประการที่เราอยากจะทำให้สำเร็จเหนือสิ่งอื่นๆ" Robbins กล่าว "ประการแรกคือ "จอมเวท" ทุกอย่างเกี่ยวกับเกมนี้จะต้องเป็นแฟนตาซีของการเป็นพ่อมดนักแม่นปืนที่ทรงพลัง และน่าเกรงขาม ประการที่สองคือ "ฝึกฝนเวทมนตร์ของคุณให้เชี่ยวชาญ" เราต้องการสร้างเกมการต่อสู้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีความรวดเร็ว ลื่นไหล และใช้คาถาแทนปืน และเราต้องการสร้างระบบคอมโบเวทที่ล้ำลึก และระบบความก้าวหน้าที่ลึกซึ้ง ประการที่สามคือ "กอบกู้โลกจากหายนะ" เราต้องการบอกเล่าเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่เป็นมหากาพย์ระดับภาพยนตร์ด้วยตัวละครที่น่าสนใจจริงๆ ที่เราหวังว่าทุกคนจะตกหลุมรัก และเรื่องราวที่มีช่วงเวลาที่น่าทึ่ง และผู้คนจะพูดถึงไปอีกนานแสนนาน"
เพื่อทำให้องค์ประกอบทั้งสามนี้เป็นจริง ทีมงานได้สร้างเหล่าตัวละครที่เป็นศูนย์กลางของเรื่องราวและเกมขึ้นมา ศูนย์กลางของเกมคือบรรดา Immortals ซึ่งเกือบทั้งหมดคือทีมฮีโร่ในเรื่อง แต่ละคนมีความสามารถเฉพาะตัวและบุคลิกที่แข็งแกร่ง รวมถึงหัวหน้าทีม พลทหารสองคนของเธอ และ Jack ซึ่งเป็นทหารเกณฑ์ตอนเกมเริ่ม เกมดังกล่าวยังมีผู้นำกองกำลังฝ่ายตรงข้าม และ "ลูกมือ" ของเขา
"เรื่องราวสานต่อตัวละครเหล่านี้ และเราติดตามพวกเขาในการผจญภัยเมื่อ Jack พยายามหยุดสงครามที่ไม่มีวันสิ้นสุด" Robbins กล่าว
เรื่องราวของ Immortals of Aveum เป็นเรื่องราวที่ไม่สามารถบอกเล่าได้โดยใช้ฉากหลังร่วมสมัย Kevin Boyle ผู้อำนวยการสร้างบริหารของสตูดิโอกล่าว
"การสร้างโลก ความขัดแย้งที่พัฒนาไปตลอดเกมนั้นมีความเฉพาะเจาะจงมากสำหรับ Aveum รวมถึงธรรมชาติของความขัดแย้งในโลกนี้" เขากล่าว "จริงๆ แล้วนั่นเป็นหนึ่งในประเด็นหลักที่สำคัญสำหรับผม
"พัฒนาการของตัวละครเหล่านี้และความสัมพันธ์ของตัวละครเหล่านี้ และการลงทุนของคุณในฐานะผู้เล่นในเรื่องนี้ เรากำลังบอกว่า… กลไกให้ความรู้สึกที่ดีมาก ทั้งยังตอบโจทย์ในหลายรูปแบบ แต่มันเป็นบริบทสำหรับการใช้กลไกเหล่านั้นที่ผมพบว่าน่าสนใจเป็นพิเศษ สิ่งที่คุณพยายามจะทำในฐานะ Jack วิกฤตของสถานที่แห่งนี้ และความขัดแย้งที่คุณพัวพันอยู่
สำหรับผม นั่นเป็นการผสมผสานระหว่างงานเขียน และการคัดเลือกนักแสดงที่น่าทึ่ง โมเดลตัวละครและแอนิเมชันที่สร้างได้ดีมาก ตลอดจนภาพยนตร์และเสียง ทั้งหมดนี้มารวมกันเพื่อบอกเล่าเรื่องราวได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งผมยังคงเพลิดเพลินในฐานะคนที่อยู่กับมันทุกวัน"

เมื่อแฟนตาซีโลกเก่าพบกับแรงบันดาลใจแนวไซไฟ
ทิศทางศิลปะโดยรวมสำหรับ Immortals of Aveum เกิดจากเอกสารการออกแบบ 60 หน้าที่รังสรรค์โดย Robbins รวมถึงภาพแนวคิดต่างๆ มากมายที่เขาวาดไว้ Dave Bogan ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์อาวุโสของ Ascendant Studios กล่าว เขาบอกว่าเขาจับคู่สิ่งนั้นกับแรงบันดาลใจของเขาเอง รวมถึงการ์ตูน คอมมิคและภาพยนตร์บางเรื่องที่เขาดูและอ่านตอนโต
"โปรเจกต์นี้เป็นเหมือนสวรรค์ในแง่ของความสามารถในการใส่แรงบันดาลใจด้านภาพทั้งหมดจากวัยเด็กของผม เช่นการ์ตูนเก่า Grendizer หรือ Cylons จาก Battlestar Galactica หรือการเติบโตมาโดยเล่น Dungeons & Dragons" เขากล่าว "มันเหมือนกับการผสมผสาน และสร้างความรู้สึกผูกพันทางภาพของแรงบันดาลใจในวัยเด็กทั้งหมดของผม"
Bogan กล่าวไว้ตั้งแต่เริ่มต้นว่า Robbins มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนในใจมากถึงสิ่งที่เขาต้องการ และนั่นขึ้นอยู่กับความต้องการที่จะอยู่ห่างจากแนวแฟนตาซีทั่วไปและเริ่มต้นด้วยจานสีที่สดใหม่
"เราพยายามเข้าถึงสิ่งที่ไม่คาดคิดสำหรับผู้ชมและผู้เล่นเสมอ" Bogan กล่าว "ด้วยเหตุนั้น เราจึงมาถึงสถานที่ที่ยอดเยี่ยมแห่งนี้ ที่ซึ่งเรามีโลกที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งไม่ใช่โลก แต่เป็นดาวเคราะห์อีกดวงหนึ่งที่เรียกว่า Aveum และนี่เป็นส่วนผสมที่ยอดเยี่ยมระหว่างแฟนตาซีสไตล์โลกยุคเก่า ผสานกับภาษาไซไฟที่เรียบง่าย ซึ่งสร้างแรงบันดาลใจให้กับเรามากมาย ไม่ใช่แค่สถาปัตยกรรม แต่รวมไปถึงยานพาหนะหรือแม้แต่อาวุธในเกมด้วย"
การตั้งค่าและความสวยงามของเกมยังได้รับแรงบันดาลใจอย่างลึกซึ้งจากสิ่งที่ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ Julia Lichtblau เรียกว่าโลกธรรมชาติ
"ฉันอยากจะสร้างบรรยากาศให้กับโลกใบนี้สักหน่อย และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า 'โอเค นี่ไม่ใช่พื้นที่ที่เหมือนโลก'" เธอกล่าว "เรามีโอกาสได้สำรวจสิ่งต่างๆ มากมายกับเวทมนตร์ และใบไม้วิเศษ"
เธอกล่าวว่าในขณะที่ค้นคว้ารูปลักษณ์ของพืชและฉากสำหรับเกม เธอพบว่ามีสัตว์ใกล้สูญพันธุ์จำนวนหนึ่งใกล้กับสตูดิโอในแคลิฟอร์เนียตอนเหนือ
"เรื่องนี้ทำให้ฉันต้องทำหน้าที่เป็นตัวแทนของสัตว์ใกล้สูญพันธุ์จำนวนมากในอเมริกาเหนือ ต้นไม้และพุ่มไม้ส่วนใหญ่ อะไรก็ตามที่ไม่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนตร์จริงๆ แท้จริงแล้วเป็นสายพันธุ์พืชที่ใกล้สูญพันธุ์จริงๆ นี่เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากในการผสมผสานการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมนี้ และให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับสายพันธุ์ต่างๆ ที่ไม่ค่อยถูกพูดถึง พวกมันสวยงามและมีเอกลักษณ์ในแบบของมัน เหมือนกันกับพืชวิเศษที่เราสร้างขึ้นอย่างมีเอกลักษณ์"
Lichtblau กล่าวว่าการผสมผสานของใบไม้มหัศจรรย์ และพืชใกล้สูญพันธุ์ในโลกแห่งความเป็นจริงช่วยให้บรรลุเป้าหมายเฉพาะที่เธอมีในการพาผู้เล่นเข้าสู่จักรวาลใหม่ แต่ยังให้ความรู้สึกถึงการอยู่กับปัจจุบัน
"พืชหลายชนิดทำให้นึกถึงโลก แต่ในทางกลับกัน เราก็ใส่สถาปัตยกรรมที่มีเอกลักษณ์ลงไปมากมาย" เธอกล่าว "บางส่วนเป็นกำแพงทหารหินแข็งขนาดใหญ่เหล่านี้ แต่คุณยังเห็นร่องรอยของอารยธรรมเก่าแก่ที่บ่งบอกว่าโลกนี้ผ่านหายนะมาหลายครั้ง และผ่านการเกิดสงครามมามากมาย และยังมีอีกมากให้ค้นพบเกี่ยวกับเรื่องนี้ แล้วคุณจะได้เห็นอารยธรรมที่แตกต่างกันทั้งหมดนี้ และเริ่มปลดล็อกความลึกลับเหล่านั้นในขณะที่คุณเล่นไปในเกมของเรา"

เกมเพลย์ เกมเพลย์ และเกมเพลย์
ในแง่ของแอ็กชัน ดูเหมือนว่าเกมจะดำเนินไปอย่างรวดเร็ว มีตัวละครที่น่าจดจำ และโครงเรื่องที่น่าสนใจ การสัมผัส Immortals of Aveum ครั้งแรกในแง่ของแอ็กชันของเราแสดงให้เราเห็นส่วนหนึ่งของเกมในช่วงต้นเกมเมื่อผู้นำของ Immortals พยายามเกณฑ์ Jack เข้ามาเป็นทหาร และเล่าเบื้องหลังของสงครามที่ไม่มีวันจบสิ้นนี้ ในช่วงต้น เราจะได้เห็นฉากคัตซีนเป็นส่วนใหญ่ และช่วงเวลาที่ Jack เดินผ่านทางเดินมืดของปราสาทที่เต็มไปด้วยทหารที่เตรียมพร้อมสำหรับสงคราม แขนขวาของ Jack มีอาวุธตรา ซึ่งมีกลุ่มของคริสตัลสีน้ำเงินเรืองแสงที่แขนของเขา และจากนั้นก็มีหนามแหลมคล้ายตรีศูลสามอันชี้ออกมาจากด้านบน และด้านข้างมือของเขา มันถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มความสามารถทางเวทมนตร์ของเขา
นอกปราสาท เราได้เห็นสงครามครั้งใหญ่ที่กลืนกินดินแดนโดยรอบ เส้นเวทมนตร์สีน้ำเงิน สีแดง และสีเขียวไหลผ่านท้องฟ้า บางครั้งก็จุดระเบิดขนาดใหญ่หรือพ่นไปทั่วพื้น เรือรบบินได้ระเบิดกำแพงในขณะที่จอมเวทในบริเวณใกล้เคียงร่ายโล่ที่มีรูนเรืองแสงเพื่อเบี่ยงเบนทิศทาง และดูดซับการโจมตี
เมื่อฉากเปิดผ่านพ้นไป Jack ถูกส่งไปป้อมปราการด้านหน้า และเกมตัดไปที่การเผยโฉมเกมเพลย์อย่างราบรื่น
"Jack ในฐานะ Triarch สามารถควบคุมเวทมนตร์ได้สามสี ได้แก่ สีฟ้า สีแดง และสีเขียว" Robbins กล่าว "สีน้ำเงินคือการยิงระยะไกลเป็นเส้นตรงที่แม่นยำ สีแดงนั้นแทบจะเหมือนปืนลูกซองคือ ยิงระยะใกล้ และสร้างความเสียหายรุนแรง ส่วนสีเขียวนั้นเป็นการยิงอัตโนมัติ โดยเป็นการยิงเวทมนตร์แนววิถีโค้ง ซึ่งติดตามศัตรูได้"
ขณะที่เขาพูด เราได้เห็น Jack ยกมือขึ้น เหยียดนิ้วโป้งและอีกสองนิ้วออกมา และยิงแสงสีฟ้าออกไป ก่อนการระเบิดแต่ละครั้ง มีตราสีฟ้าเปล่งแสงออกมาที่ฝ่ามือเขา จากนั้นลำแสงสีฟ้าจึงพุ่งไกลออกไป หลังจากยิงออกไปประมาณหกครั้ง เขาพลิกฝ่ามือขึ้นมา และลูกบาศก์โปร่งแสงก็ปรากฏขึ้น แสงสีฟ้าสุกใสในอากาศถูกดูดเข้าไปในลูกบาศก์แล้วจึงเข้าไปในมือเขา เหมือนกับว่าเป็นการเติมพลังความสามารถใหม่อีกครั้ง
Jack บิดข้อมือ และอุปกรณ์ในมือเขาก็หมุน หมุนไปรอบๆ เพื่อแสดงคริสตัลสีแดงหลายชุด เขากางนิ้วทั้งห้านิ้วออก และแสงสีแดงกระจายออกมาจากมือเขา
พอเขาบิดข้อมือครั้งที่สอง อุปกรณ์ก็หมุนเพื่อแสดงวงกลมสีเขียว เขายิงแสงออกไปรัวๆ อย่างรวดเร็ว เขาเหยียดนิ้วขึ้น โดยที่นิ้วกลางโค้งลง ขณะนี้ ตราได้เปล่งแสงรูปกล่องสีเขียวซ้อนกันออกมา
"Jack รวบรวมพลังเวทมนตร์ผ่านตราของเขา ซึ่งเป็นอาวุธที่ติดอยู่ที่มือ" Robbins อธิบาย "โดยเขาสามารถหาหรือซื้อตราใหม่ๆ ได้ตลอดทั้งเกม เขาสามารถอัปเกรด และปรับแต่งเพื่อให้เหมาะกับสไตล์การเล่นได้ นอกจากนี้แล้ว Jack ยังอาจหาแหวน กำไล และโทเทมเวทมนตร์ที่เพิ่มพลังให้เขาได้ด้วย"
ความสามารถในการป้องกันหลักๆ ของเขาคือการใช้โล่ ขณะร่ายมนตร์ หน้าจอจะเต็มไปด้วยวงกลมสีฟ้าของตราขนาดใหญ่ ห้อมล้อมด้วยเส้นสีฟ้าที่สว่างกว่า
"นี่คือเวทมนตร์ที่เขาร่ายเพื่อปกป้องตัวเองได้ตลอด" Robbins กล่าว "เขาสามารถยิงผ่านโล่นี้ได้ ข้อเสียเพียงอย่างเดียวก็คือท่านี้จะทำให้เขาเคลื่อนไหวช้าลงเล็กน้อย"

บนหน้าจอ Jack ได้ใช้เวทมนตร์ตะลุยฝ่าศัตรูมากมายที่สวมหมวกขนาดใหญ่ ที่เหมือนมีไฟจุดอยู่ด้านใน และมีแสงสีแดงส่องออกมา เขาสะสมทอง และสิ่งที่เรียกว่า Red Essence ขณะที่เขาปัดป้องการโจมตี
นอกจากนี้ Jack ยังมีความสามารถในการร่ายมนตร์ควบคุม เช่น Lash
"Lash สามารถดึงศัตรูเข้ามาได้ เพื่อให้เขาโจมตีพวกมันในระยะใกล้ได้" Robbins กล่าว "และคุณยังสามารถใช้ท่านี้เพื่อไล่ศัตรูให้ตกขอบลงหลุมไปเลย"
Jack มีเวทมนตร์ที่มีรัศมีกว้างกว่า และอำนาจทำลายล้างสูงกว่า นามว่า Furies ในการสาธิตครั้งหนึ่ง Jack ได้ร่ายมนตร์ Shatter ซึ่งเป็นการปล่อยระเบิดหนามเวทมนตร์ขนาดมหึมา จนศัตรูนั้นลอยเตลิด
"Furies จะใช้มานาจนหมดหลอด และคุณต้องหาคริสตัลมานาเพื่อฟื้นฟูมานา" เขากล่าว "ขณะที่ Jack พบเจอศัตรูใหม่ๆ คุณจะต้องเรียนรู้วิธีการใช้เวทมนตร์อย่างเหมาะสม ในสถานการณ์ที่เหมาะสมด้วย"
ตัวอย่างเช่น ศัตรูอาจมีโล่สีฟ้า ซึ่ง Jack ต้องใช้เวทมนตร์สีฟ้าจัดการ นอกจากนี้ยังมีการป้องกันสีแดงและสีเขียว
และ Jack ยังมีท่าเทเลพอร์ตระยะใกล้โดยใช้เวทมนตร์เขียว ซึ่งทำให้เขาสามารถเทเลพอร์ตหนีการโจมตีของศัตรูได้
เกมนี้ได้รับการออกแบบโดยมีระบบความคืบหน้าที่ละเอียดมากๆ เป็นพื้นฐาน ซึ่งผสมผสานการซื้อทักษะ และการค้นหาอุปกรณ์เข้าด้วยกัน
จากการดูที่หน้าจอคร่าวๆ ระหว่างการแสดงเดโมเกม จะเห็นได้ว่า Jack ใส่แหวน "Shatter" ที่เพิ่มความเสียหาย 20 เปอร์เซ็นต์สำหรับท่า Shatter Fury ของเขา หน้าจอทักษะจะแบ่งตามสี โดยมีเส้นทางการอัปเกรด และปรับแต่งความสามารถที่หลากหลาย หน้าจอที่เราเห็นแสดงอัปเกรดกว่า 30 รายการสำหรับเวทมนตร์สีฟ้าอย่างเดียว
"ไม่ว่าจะเป็นการปรับแต่งอุปกรณ์ของคุณ หรือซื้อทักษะต่างๆ มีวิธีมากมายหลากหลายที่คุณสามารถปรับสไตล์การเล่น หรือเพิ่มพลังของคุณได้" Robbins กล่าว

เดโมเกมเพลย์แรกจบลงด้วยฉากมังกรแดงกำยำโฉบลงมาหา Jack มันคว้าตัวเขาแล้วเหินขึ้นฟ้าไป Jack เกาะไว้ขณะที่มังกรถล่มปราสาท และบินขึ้นไปเบื้องบน มันปล่อย Jack ลงมา หลังจากที่เขากะเวลาแล้วยิงเวทมนตร์สีฟ้าไปไม่กี่ครั้ง จากนั้นเกมก็ตัดไปอีกฉาก ทำให้ได้เห็น Jack พูดคุยกับหัวหน้า Immortals ผ่านอุปกรณ์มือถือ ซึ่งดูเหมือนว่าจะทำให้เห็นเธอในขณะที่เธอพูด
การโต้ตอบที่ตามมาเผยให้เห็นว่าผู้เล่นจะต้องสลับเวทมนตร์สีต่างๆ อย่างรวดเร็ว และใช้โล่และแส้ให้เป็นประโยชน์ พร้อมทั้งคอยระแวดระวังในสนามรบอยู่ตลอด นี่คือเกมความเร็วสูง เร้าใจ และเห็นได้ชัดว่าต้องใช้ทักษะที่คุณจะต้องฝึกปรือไปเรื่อยๆ
Robbins กล่าวว่าเกมไม่เพียงแต่เน้นไปที่การเล่าเรื่อง และการต่อสู้เท่านั้น แต่ยังมีการไขปริศนาแฝงอยู่ด้วย
"Jack จะได้ความสามารถใหม่ๆ ตลอดเกม ซึ่งทำให้เขาปลดล็อกพื้นที่ใหม่ๆ ได้" เขากล่าว "มีเส้นทางเสริมมากมาย และเนื้อหาที่ซ่อนอยู่เพื่อให้เขาได้ค้นพบ ขณะที่คุณได้ความสามารถใหม่ๆ คุณสามารถย้อนกลับไปยังพื้นที่ก่อนหน้า และใช้ความสามารถเหล่านั้นเพื่อปลดล็อกพื้นที่ใหม่ๆ ได้ด้วยเช่นกัน และยังมีปริศนาหลากหลายประเภทอยู่ตลอดทั้งเกม"
เขายังจะได้เวทมนตร์ใหม่ๆ ในขณะที่ก้าวหน้าไปในเกม ซึ่งเวทมนตร์หลายๆ อย่างก็จะช่วยเขาไขปริศนาได้ ตัวอย่างเช่น ในเดโม เราได้เห็น Jack ค้นพบเวทมนตร์ Limpets ซึ่งทำให้เวลาช้าลงเพื่อช่วยเขาไขปริศนาหรือรับมือกับศัตรู ขณะใช้งาน Limpets ดูเหมือนก้อนสีเขียวเปล่งแสงที่ติดกับตัวศัตรูเพื่อทำให้พวกมันเคลื่อนไหวช้าลง
ช่วงท้ายของเดโมแรก มอบโอกาสให้เราได้เห็น Jack ต่อสู้กับมังกรแดงขนาดมหึมาที่ได้เห็นในด่านก่อนหน้านี้ ในการต่อสู้ เขาต้องกะเวลาเพื่อหลบหลีกเปลวเพลิง ใช้เวทมนตร์ทั้งหมดอย่างระมัดระวัง และคอยตามมังกรขณะที่มันบินไปรอบๆ พื้นที่และโฉบลงมาโจมตี
Robbins กล่าวว่าเดโมแรกมาจากด่านเพียงด่านเดียวในเกม แต่ Immortals มาพร้อมกับฉากต่างๆ มากมาย ฉากตัดต่อสั้นๆ ทำให้เราได้เห็นถ้ำที่มีคริสตัลสีแดงมากมาย ดาดฟ้าเรือบิน เส้นแบ่งสีฟ้าเรืองแสงที่สั่นไหวอยู่ระหว่างเกาะลอยฟ้า เรือนที่อยู่เคียงคู่กับสิ่งที่ดูเหมือนป้อมบนภูเขาที่ต้นไม้ชุกชุม ป่าที่มีกระแสน้ำไหลผ่าน ถ้ำใต้ดินขนาดใหญ่ หุบเขาที่มีหิมะปกคลุม ทะเลสาบที่ปล่อยลาวาออกมา เหมืองคริสตัลสีม่วง และวงกตลอยฟ้าที่มีเสาหินและพอร์ทัล
การชมเกมเพลย์รอบสองทำให้เราได้เห็นการต่อสู้ช่วงท้ายเกมของภารกิจช่วงหลังๆ ของเกม คุณสามารถดูวิดีโอตัวอย่างได้ด้านล่าง
เวทมนตร์สีแดง เขียว และฟ้า
แม้ว่าเดโมที่อัดไว้ล่วงหน้านี้จะทำให้เราได้เห็นภาพคร่าวๆ ของเกมนี้ Robbins ก็กล่าวไว้ว่าเวทมนตร์แห่ง Immortals of Aveum ยังมีรายละเอียดอีกมากมาย
"คุณมีตัวเลือกมากมายในหมวดหมู่เวทมนตร์สีแดง เขียว และฟ้า" เขากล่าว "ที่คุณเห็นในวิดีโอคือตราที่คุณใช้รวบรวมพลังเวทมนตร์ ซึ่งสัญลักษณ์ก็มีหลายรูปแบบ ดังนั้น แม้ว่าคุณจะใช้ตราสีฟ้าที่มีการโจมตีแบบเฉพาะตัว คุณก็สามารถหาตราที่แตกต่างออกไปที่จะปรับเปลี่ยนการโจมตีนั้นให้แตกต่างออกไปได้"
เช่น มีตราหอกสำหรับเวทมนตร์สีฟ้าที่ทำให้คุณเพิ่มพลังการยิงอย่างรุนแรงที่จะสร้างความเสียหายเพิ่มอย่างมาก แต่มีความเร็วในการยิงช้าลง เขายกตัวอย่าง การเปรียบเทียบที่ชัดเจนที่สุดคือ ตราที่แตกต่างกันจะมอบปืนประเภทแตกต่างกันให้กับผู้เล่น แต่เนื่องจากเกมนี้ใช้เวทมนตร์ คุณจึงทำอะไรได้มากมายหลายอย่าง
"ภายในตราต่างๆ ก็มีความหลากหลาย และส่วนสำคัญของเกมคือระบบอุปกรณ์ และระบบพรสวรรค์ ซึ่งทำให้คุณสามารถปรับแต่งสไตล์การเล่นของคุณได้อย่างแท้จริง" Robbins กล่าว "หากคุณอยากเล่นตัวละครที่เร็วกว่า คุณก็จะทำความเสียหายระยะใกล้ได้มาก คุณต้องเร่งรัดบุกศัตรู หรือพาพวกมันเข้ามาใกล้ๆ ด้วยแส้ของคุณ คุณสามารถสร้างตัวละครผ่านทักษะและอุปกรณ์ ซึ่งจะเน้นและเพิ่มพลังในด้านเหล่านั้นได้ หรือถ้าคุณเจอเวทมนตร์ที่ชอบจริงๆ คุณก็สามารถเต็มที่ไปกับมัน และหาอุปกรณ์ และทักษะที่ทำให้เวทมนตร์นั้นทรงพลังมากยิ่งขึ้นไปอีก
เกมนี้จึงหลากหลายมาก มีเหตุผลมากมายที่คุณควรทดลองเล่นตัวละครแบบต่างๆ ท้ายที่สุดแล้ว มีเหตุผลมากมายให้เล่นเกมนี้ และลองกลยุทธ์ที่แตกต่างกันไป"
และ Robbins ยังกล่าวด้วยว่าเวทมนตร์ในเกมนี้ไม่ได้เป็นเพียงการโจมตีที่แตกต่างกันเท่านั้น
"แต่ยังมีความสามารถที่น่าสนใจอีกเยอะเลยด้วย" เขากล่าว "ผมพูดรวมๆ เกี่ยวกับระบบเวทมนตร์ได้เลยว่า ผมอยากสร้างการผนึกกำลังระหว่างพลังต่างชนิด เราจึงเรียกกว้างๆ ว่าเป็นระบบคอมโบ"

ซึ่งนั่นแปลว่า เขากล่าว เขาต้องการให้ผู้เล่นใช้คาถาที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมและรวมเข้ากับคาถาอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น หากศัตรูอยู่ไกล ผู้เล่นอาจใช้แส้เพื่อดึงพวกมันให้เข้ามาใกล้ เพื่อให้สามารถโจมตีได้ในระยะประชิดเพื่อสร้างความเสียหายที่มากขึ้น
"เขาสามารถใช้คาถาอื่นเพื่อสร้างกระแสน้ำวนแรงโน้มถ่วงที่ดึงศัตรูจำนวนมากเข้ามา เพื่อที่เขาจะได้โจมตีพวกมันด้วย (พื้นที่ส่งผล)" เขากล่าว "มีความสามารถและแนวคิดที่แตกต่างกันมากมายปะปนอยู่ในระบบการต่อสู้"
สีหลักแต่ละสีล้วนมีบุคลิกเฉพาะตัว ทำให้พวกมันมีมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการต่อสู้กับศัตรูบางประเภท
"มีหลายสิ่งให้ต้องเรียนรู้" เขากล่าว "และมีหลากหลายวิธีที่จะเชี่ยวชาญเกม ซึ่งผมนั้นรู้สึกตื่นเต้นกับมันอย่างมาก"

การเริ่มต้น
"เราไม่ใช่ Call of Duty แนวแฟนตาซี"
มีความแตกต่างที่ชัดเจนว่า Robbins ต้องการให้ผู้เล่นที่มีศักยภาพรู้เกี่ยวกับ Immortals of Aveum เกมแรกของ Ascendant Studios นั้นเป็นเกมที่ดูลื่นไหล พร้อมการเล่าเรื่อง การต่อสู้ และการไขปริศนาอย่างชัดเจน แต่ก็ยังเป็นเกมที่ใครๆ ต่างก็อาจทำผิดพลาดจากการฝืนใจเล่น Call of Duty แต่มีเวทมนตร์ หากไม่ใช่เพราะเหตุผลอื่นใด นั่นก็คือการเริ่มต้น
Bret Robbins ผู้ก่อตั้งสตูดิโอประกอบอาชีพ และมีเรื่องราวในอุตสาหกรรมเกมมาอย่างยาวนาน โดยเริ่มต้นที่ Crystal Dynamics ในปี 1996 ซึ่งเขาได้ทำงานในแฟรนไชส์ Gex และ Legacy of Kain ในปี 2002 เขาย้ายไปที่ Electronic Arts โดยเริ่มทำงานในเกมที่มีฉากใน Lord of the Rings และ James Bond IP และในที่สุดก็รับหน้าที่เป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์เกมต้นฉบับของ Dead Space ในปี 2008
จนกระทั่งเขาก้าวข้ามไปสู่แฟรนไชส์ Call of Duty ที่ซึ่งเขาได้ริเริ่มคิดเกี่ยวกับไอเดีย ซึ่งจะนำเขาไปสู่ Immortal ในที่สุด
ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของทั้ง Call of Duty: Modern Warfare 3 และ Call of Duty: Advanced Warfare ตลอดจนผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์อาวุโสใน Call of Duty: WWII เขาใช้เวลามากมายในการทบทวนประเภทของสถานที่ที่ถูกทำลายจากการสู้รบ ซึ่งเป็นฉากหลังของนักยิงปืนเหล่านั้น
"ผมคิดว่าในตอนที่ผมมีไอเดียแรกว่าจะให้ Immortals of Aveum นั้นออกมาเป็นอย่างไร นั่นคือตอนที่ผมกำลังตรวจสอบงานบางอย่างอยู่" เขาบอก "มันเป็นด่าน Call of Duty ทั่วไป ฉากการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่นั้นเกิดขึ้นบนถนนในเมือง มีเฮลิคอปเตอร์บินอยู่ด้านบน มีกระสุน RPG ระเบิดอยู่รอบตัวคุณ มีการยิงกันทั่วทุกที่ คุณวิ่งลงมาตามถนนพร้อมกันเพื่อนในทีมของคุณ ความชุลมุนทั่วไปจากด่าน Call of Duty
ผมเริ่มคิด ถ้าหากเฮลิคอปเตอร์นั่นเปลี่ยนเป็นมังกรล่ะ แล้วแทนที่หนึ่งในกระสุน RPG ที่พุ่งปะทะเข้ากับกำแพงด้วยลูกไฟที่จอมเวทร่ายล่ะ ถ้าหากผมเป็นจอมเวท และผมใช้อาวุธเวทมนตร์ที่มันดูเจ๋งๆ หรือคาถาหรืออะไรบางอย่างล่ะ ภาพทั้งหมดนี้เกิดขึ้นกับผมชั่วพริบตา และผมจำได้ว่าผมหยุด และคิดว่า "นายรู้อะไรไหมเพื่อน ฉันอยากจะเล่นเจ้าเกมนี้""
Ascendant Studios เปิดตัวอย่างเงียบ ๆ ในปี 2018 – หนึ่งปีหลังจากการเปิดตัว Call of Duty: WWII – ด้วยความช่วยเหลือจากนักลงทุนและทีมนักพัฒนาที่มีประสบการณ์หลากหลาย รวมถึงที่ได้ร่วมงานใน BioShock, Call of Duty, Borderlands และ Halo หลังจากที่สตูดิโอเปิดตัวไปได้ไม่นาน Telltale Games ได้ปิดตัวล งและ Robbins พูดว่าเขาได้มองเห็นโอกาสที่จะดึงเอาพรสวรรค์อันน่าทึ่งของสตูดิโอนั้นเข้ามา
ในบรรดาผู้มีพรสวรรค์เหล่านั้นคือ Bogan, Lichtblau และ Boyle ภายในหนึ่งปีสตูดิโอได้เติบโตขึ้นจนมีนักพัฒนามากกว่า 100 คน

ตอนนี้ หลังจากผ่านการพัฒนามากว่าสี่ปี และในช่วงท้ายของการเปิดตัวเกม Robbins และทีมของเขาก็ไม่เพียงแต่พร้อมที่จะโชว์เกมเท่านั้น แต่ยังพร้อมที่จะพูดคุย และตอบคำถามว่าตัวเกมนั้นก้าวผ่านสิ่งที่ Robbins กล่าวว่าเป็นแนวคิดเริ่มต้นได้อย่างไร: Call of Duty แต่มีเวทมนตร์
"ผมเริ่มต้นด้วยไอเดียคร่าวๆ เกี่ยวกับเกมยิงแนวเวทมนตร์ ในขณะที่ผมกำลังพัฒนา Call of Duty แต่ในเวลาอันรวดเร็วเกมนั้นพัฒนาไปสู่บางสิ่งที่ค่อนข้างแตกต่าง" เขากล่าว "เราไม่ใช่ Call of Duty แนวแฟนตาซี" เราคือเกมของเราเอง เรามีการสำรวจโลกมากมาย ไขปริศนา กลไกไขปริศนา และเนื้อหาเพิ่มเติมมากมาย นี่เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่มาก หากคุณแค่ต้องการที่จะเล่นให้ผ่านไป คุณจะต้องใช้เวลามากกว่า 20 ถึง 25 ชั่วโมงเลยทีเดียว และหากคุณต้องการเล่นแบบออกสำรวจ และทำหลายๆ สิ่ง มันจะใช้นานกว่านั้นอีกนิดหน่อย
"ไอเดียในการสร้างเกมยิงแนวเวทมนตร์คือ วิสัยทัศน์และแรงบันดาลใจเริ่มแรก จากนั้น ผมได้พาคนเข้ามาเพิ่ม และพวกเราก็ได้เริ่มพัฒนาไอเดียและพัฒนาว่าเกมนั้นควรจะออกมาในแนวทางไหน สิ่งต่างๆ ล้วนมีวิวัฒนาการและเปลี่ยนแปลง"
แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าประสบการณ์ที่เขาได้มีส่วนร่วมใน Call of Duty นั้นจะไม่ติดตัวเขามา เขากล่าวว่า ตัวอย่างเช่น ทีมงาน Call of Duty นั้นจะมุ่งมั่นไปกับการทำให้การต่อสู้นั้นลื่นไหล และรวดเร็ว และทำงานด้วยอัตราเฟรมที่สูง ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขากำลังทำกับ Immortals
"แต่แน่นอนว่าความท้าทายคือ เราไม่ได้มีปืนเหมือนทั่วๆ ไป เรามีเวทมนตร์และคาถา และเราใช้เวลามากมายในการทำให้ความรู้สึกนั้นออกมาดี มีมิติ และสร้างความประทับใจ ทั้งไม่ให้มีความรู้สึกอ่อนแอ หรือแปลกประหลาดไปจากสิ่งที่สาวกเกมยิงคาดหวัง" เขากล่าว "ข้อได้เปรียบที่ดีมากที่เรามีก็คือ เราเป็นเกมเวทมนตร์ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ คุณสามารถสร้างความสามารถ และคาถาเจ๋ง ๆ ได้ทุกประเภท คุณมีพื้นที่ขนาดมหึมาให้เล่น"
นอกจากนี้ ยังมีอีกหลายสิ่งทีมทำ ซึ่งมอบความรู้สึกที่แตกต่างไปจากเกมยิงทั่วไป ทีมไม่ได้ต้องการที่จะสร้างเกมยิงแบบทั่วไป
"ผมไม่คิดว่าจินตนาการที่ผมพยายามสร้างนั้นจะเป็นการซ่อนตัวอยู่หลังพุ่มไม้แล้วยิงไม้กายสิทธิ์ของคุณ" เขากล่าว "ฉันอยากให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นมือปืน เป็นคนที่เดินเข้าไปในพื้นที่ และกลายเป็นยอดฝีมือได้"
เพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น ทีมงานได้พัฒนาโล่ตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อให้คุณได้รับการคุ้มกันในทุกที่ที่คุณไป และอนุญาตให้ผู้เล่นยิงทะลุโล่ได้ แม้ว่าโล่สามารถแตกได้ แต่ก็เพิ่มกลไกที่น่าสนใจให้กับเกม
Immortals of Aveum แตกต่างจากแรงบันดาลใจในช่วงแรกตรงที่จะไม่มีรูปแบบการเล่นหลายคน อย่างน้อยก็ไม่ใช่ในตอนแรก
"แน่นอน เราได้ใช้เวลาในการคิดเกี่ยวกับ (ระบบผู้เล่นหลายคน)" Robbins กล่าว "เราอาจใช้เวลาในการทำสิ่งนั้นเช่นกัน แต่เรายังไม่พร้อมที่จะพูดถึงอะไรแบบนั้นจริงๆ ตอนนี้เรามุ่งเน้นที่ประสบการณ์เนื้อเรื่องของการเล่นคนเดียวอย่างเต็มที่"
ข่าวดีก็คือในฐานะเกมสำหรับผู้เล่นคนเดียว จะไม่มีข้อกำหนดใดๆ ให้คุณต้องออนไลน์เพื่อเล่นเกมนี้ และไม่มีการสร้างรายได้ใดๆ อีกด้วย

การผจญภัยแบบผู้เล่นคนเดียวในโลกที่ลึกซึ้ง
มีหลายสิ่งที่ให้เรียนรู้จากตัวอย่างของเกมที่บันทึกไว้ สไลด์ งานนำเสนอ และคำถามที่ทีมตอบ ในขณะที่เราสรุปปิดท้ายเซสชั่นที่ยาวนานเกือบสองชั่วโมง สิ่งสำคัญที่สุดคือความรู้สึกว่า เราเพิ่งได้เห็นเกมใหม่ที่น่าประทับใจ และมีขอบเขตขนาดใหญ่ และด้วยเวลาเพียงไม่กี่เดือนก่อนที่จะเปิดตัว ดูเหมือนว่าผู้เล่นและสื่อมวลชนจะได้มาเยือนโลกใบใหม่อันกว้างใหญ่ และเต็มไปด้วยโอกาสที่จะได้ค้นพบความสนุกมากมาย
นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งสำคัญที่ Robbins กล่าวว่า เขาตั้งตาคอยเมื่อเกมจะวางจำหน่ายในวันที่ 20 กรกฎาคม
"ผมหวังว่าผู้คนจะเพลิดเพลินไปกับโลกที่ถูกสร้างขึ้นมา" เขากล่าว "สำหรับผม นั่นเป็นส่วนผสมของทุกอย่างที่กล่าวมาในข้างต้นนะ เราใช้เวลาและความพยายามอย่างมากเพื่อให้โลกนี้รู้สึกสอดคล้องกันในแง่ของการต่อสู้ การเล่าเรื่อง และการผสมผสานสิ่งเหล่านั้นเข้าด้วยกัน"
Robbins ชี้ให้เห็นว่าเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ในอาชีพของเขาไปกับแคมเปญสำหรับผู้เล่นคนเดียว และพยายามรังสรรค์การออกแบบเกมที่ผสมผสานกับการเล่าเรื่องในรูปแบบที่ลื่นไหล และน่าสนใจ ใน Immortals of Aveum เขากล่าวว่า สตูดิโอมีโอกาสที่จะสร้างโลกใหม่ ตัวละครใหม่ เรื่องราวใหม่ และระบบการต่อสู้แบบใหม่
"พยายามทำให้ทุกส่วนของโลกนั้นสอดคล้องกันอย่างสมเหตุสมผล ให้ความรู้สึกว่ามีอยู่จริง ให้ความรู้สึกทั้งน่าเชื่อ แต่ก็น่าอัศจรรย์ด้วย สิ่งเหล่านี้คือเป้าหมายของเราจริงๆ และผมรู้สึกว่าพวกเราทำสิ่งนั้นได้ดีมากๆ"