Haberler

Büyü nişancı oyunu Immortals of Aveum, Call of Duty'den esinlense de daha fazlasını hedefliyor

B
Brian Crecente
13 Nis 2023

Immortals of Aveum'da oyuncular, kendilerini dünyayı büyüsel bir yıkımdan kurtarma görevine çıkmış silahlı savaş büyücüleri gibi hissedecekleri 25+ saatlik tek oyunculu bir hikâyeye dalıyor. 

En iyi Call of Duty oyunlarının çılgın ve kaotik anlarından ilham alan ve klasik Telltale Games oyunlarının hikâye anlatımına sahip bu birinci şahıs büyü nişancısı oyunu 20 Temmuz'da Windows PC, PlayStation 5 ve Xbox X/S'te çıkıyor.

Ascendant Studios ekibinden birkaç kişinin verdiği yaklaşık iki saatlik bir sanal bilgilendirme toplantısında basına stüdyonun geçmişine dair bilgiler, oyunun arka planı, önceden kaydedilmiş oynanış videoları ve geliştiricilere soru yağdırma şansı verildi.

Ascendant Studios'un kurucusu Bret Robbins, Unreal Engine 5.1 ile geliştirilen Immortals of Aveum için yıllardır görülmemiş türde bir oyun diyor.

Oyuncular, oyunu bir Magnus (oyundaki büyücü savaşçılar) olan Jack olarak oynayabiliyor. Jack, bir "öngörülemeyen" olarak doğan biri; yani büyü becerilerine doğuştan sahip değil, bir travma sonucunda elde etmiş. Üç büyü rengi mavi, kırmızı ve yeşilin hepsini kullanma becerisine sahip olduğu için son derece eşsiz bir karakter.

Böylece büyücü savaşçıların elit topluluğu Immortals'a alınarak bir krallık hariç her yeri fetheden hiddetli savaş lordundan dünyayı kurtarmaya yardım etmekle görevlendirildi.

Hikâyeyi ve büyü kullanımını güçlendirmeye yardımcı olan irfan, diyarın dört bir yanına görünmez bir ağ gibi yayılan farklı renklerde ley hatları olduğunu söyler. Magnuslar, büyü güçleri için bunlardan faydalanır. Son olarak da tüm bunların merkezinde "yara" denilen, yüksek bir heykele ev sahipliği yapan dipsiz bir krater vardır. İkisinin de yaşanan her şeyle gizemli bir bağlantısı var.

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Genel
"Immortals of Aveum'u geliştirirken diğer her şeyden önde tuttuğumuz üç ana nokta vardı," diyor Robbins. "Birincisi 'büyücü savaşçılar' idi. Oyun her yönüyle güçlü ve muhteşem bir silahşor büyücü olabildiğin bir fantezi sunabilmeliydi. İkinci nokta da 'büyü ustalığıydı.' Silah yerine büyü kullanılan hızlı, akıcı ve müthiş bir birinci şahıs dövüş mekaniği oluşturmak istedik. Derin bir büyü kombosu ve ilerleme sistemi de buna dahildi. Üçüncü nokta ise 'uçurumun kıyısındaki bir dünyayı kurtarmaktı.' Herkesin bayılacağını umduğumuz ilgi çekici karakterlerle ve harika anlarla dolu, insanların uzun süre hakkında konuşacağı büyük, destansı ve sinematik bir hikâye anlatmak istedik."

Ekip bu üç noktayı sağlamak adına hikâye ve oyunun merkezine yerleştirilen karakterler geliştirdi. Oyunun merkezinde de hikâyede bir nevi süper kahraman işlevi gören Immortals bulunuyor. Her birinin eşsiz bir becerisi ve güçlü bir kişiliği var. Ekipte bir lider, iki teğmen ve oyun başladığında görevlendirilen Jack bulunuyor. Oyunda ayrıca karşıt güçlerin lideri ve "sağ kolu" da yer alıyor.

"Jack savaşı durdurmaya çalışırken tüm bu karakterlerin etrafında dönen hikâyeye şahit olacak ve atıldıkları macerada onların peşinden gideceğiz," diye ekliyor Robbins.

Stüdyonun baş yapımcısı Kevin Boyle, Immortals of Aveum'un hikâyesinin modern bir dünyada anlatılamayacağını söylüyor.

"Dünyanın inşası ve çatışmanın oyun boyunca evrilmeye devam etmesi, Aveum ve bu dünyadaki çatışmanın doğasına özel bir durum," diye belirtiyor. "Bana en çok hitap eden noktalardan biri de bu.

Bu karakterlerin ve ilişkilerinin gelişiminin yanında oyuncunun hikâyeye dahil oluşunu ele alalım. Mekanikler harika ve pek çok açıdan tam da olması gerektiği gibi. Öte yandan ben bu mekaniklerin kullanımını gerektiren durumlara ve Jack olarak yapmam gereken şeylere daha çok ilgi duyuyorum. Bu dünyayı kasıp kavuran bir kriz, içine çekildiğin büyük bir çatışma...

Bu durumun harikulade bir yazarlık, doğru oyuncu seçimi ve karakter modelleri, müthiş bir animasyon, sinematik ve sesin bir birleşimi olduğunu düşünüyorum. Tüm bunlar sayesinde her gün maruz kalmama rağmen hâlâ çok hoşuma giden etkili bir hikâye anlatımı ortaya çıkıyor."

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Çizgiler
Eski dünya temalı fantastik oyun bilim kurgu unsurlarıyla buluşuyor

Ascendant Studios'un kıdemli sanat yönetmeni Dave Bogan, Immortals of Aveum'un genel sanat yönetiminin Robbins'in 60 sayfalık tasarım belgesinden ve ilgisini çeken birtakım konsept görsellerinden doğduğundan bahsediyor. Bunları çocukluğunda ilgilendiği çizgi filmler, çizgi romanlar ve filmler gibi kendi ilham kaynaklarıyla birleştirdiğini söylüyor.

"Çocukluğumdan aklımda kalmış görsel ilham kaynaklarından faydalanma imkânını göz önünde bulundurduğumda bu proje bir mucize gibi. Eski Grendizer çizgi filmlerini, Battlestar Galactica'daki Cylons'ları veya Dungeons & Dragons oynayarak büyümemi bunlara örnek verebilirim," diyor. "Çocukluğuma ait tüm ilham kaynaklarımla benzersiz bir birleşim yaratmak gibi bir şey bu."

Bogan, Robbins'in aklında en başından beri belirli bir fikir olduğundan ve alışılmış fantezi öğelerinden uzak durarak yeni bir sayfa açma ihtiyacından bahsediyor.

"Oyuncu kitlesi ve oyuncu için her zaman beklenmedik olanı denemek gerekir," diyor Bogan. "Buradan yola çıkarak Dünya'dan uzaklaşıp Aveum isimli eşsiz bir diyar bulduk. Burası, eski ve fantastik bir dünya tarzıyla basitleştirilmiş bilim kurgu dilinin harika bir karışımı. Bu yeni tarz; oyunun yalnızca mimarisinde değil, araçlarında ve hatta silahlarında da görülebiliyor."

Oyunun atmosferi ve estetiği de yardımcı sanat yöneticisi Julia Lichtblau'nun doğal dünya dediği ortamdan oldukça ilham almakta.

"Bu dünyayı doğallaştırarak oyuncunun 'Burası bizim Dünya'ya benziyor' diye düşünmesini istedim," diyor Julia. "Oyundaki büyüyü ve büyülü yeşillikleri keşfetmek için çok fırsatımız oldu."

Oyunda kullanmak üzere bitki ve ortam ararken Kuzey Kaliforniya'daki stüdyonun yakınlarında soyu tehlikede olan pek çok tür bulunduğunu keşfetmişler. 

"Böylece Kuzey Amerika'nın soyu tükenmekte olan bitki türlerini oyunda temsil etmeye karar verdim. Ağaçlar, çalılıklar ve büyüyle ilgili olmayan çoğu şey aslında soyu tükenmekte olan gerçek bitki türleri. Çevreciliği işin içine katmak ve oyunculara oluşturduğumuz eşsiz büyülü bitkilerin yanı sıra pek bilinmeyen çeşitli güzel ve eşsiz bitki türlerini sunmak ilginç bir deneyimdi."

Lichtblau, büyülü yeşilliklerle gerçek hayatın tehlikedeki bitkilerini birleştirmenin, oyunculara yepyeni bir evren sunarken gerçeklikten kopmamalarını sağlamakta önemli bir rol oynadığını söylüyor.

"Bitkilerin büyük bir kısmı Dünya'yı hatırlatsa da eşsiz bir mimari eklememiz gerekiyordu," diye ekliyor. "Mimarinin bir kısmı büyük taşlı surlardan oluşuyor. Gelgelelim bunların yanında eski medeniyetlerin izlerini görmek de kişiye bu dünyanın pek çok felakete ve savaşa şahit olduğunu anlatıyor. Yani bu dünyada keşfedilecek çok şey var. Oyuncu, oyunumuzda ilerlerken farklı medeniyetleri görerek bu gizemleri çözmeye başlayabiliyor."

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Kırmızı
Oynanış, oynanış, oynanış

Hızlı tempolu bu oyun, akılda kalıcı karakterler ve ilgi çekici bir hikâyeyle dolu. Immortals of Aveum'a ilk başladığımızda Immortals'ın liderinin Jack'i göreve almaya çalışmasını ve bitmek bilmeyen savaşın arka planını görüyoruz. Oyunun başlarında çoğunlukla ara sahneleri ve Jack'in kalenin savaşa hazırlanan askerlerle dolu koridorlarında yürüdüğü anları görüyoruz. Jack'in sağ kolunda tılsımlı bir teçhizat olduğu belli oluyor; kolunun üzerinde parlayan mavi kristal parçalarıyla elinin yanından ve üstünden dışarı uzanan üç dişli mızrağa benzeyen dikenler var. Bu teçhizat, büyü becerilerini geliştirmek için tasarlanmış.

Kalenin dışında çevredeki topraklara yayılan devasa bir savaş olduğunu görüyoruz. Mavi, kırmızı ve yeşil büyü hatları gökyüzünde uzanırken bazen büyük patlamalara yol açıyor, bazen de zemine saçılıyor. Uçan savaş gemileri surları patlatırken savaş büyücüleri saldırıları saptırmak ve etkisini azaltmak için rün kalkanları oluşturuyor.

Açılış sahnesinden sonra Jack ön kalede görevlendiriliyor ve oyun kusursuz bir şekilde bizi ilk oynanışa götürüyor.

"Bir Triarch olan Jack; mavi, kırmızı ve yeşil renkteki üç büyüyü de kontrol edebiliyor," diyor Robbins. "Mavi rengi düz ve isabetli uzun menzilli vuruşu simgeliyor. Kısa menzilli ve yüksek hasarlı kırmızıyı da bir bakıma pompalı tüfek gibi düşünebiliriz. Yeşil ise hedeflere odaklanan büyülü mermilere sahip otomatik bir silah gibi."

Jack'in konuşurken elini kaldırıp başparmağını ve iki parmağını uzatarak mavi ışınlar ateşlediğini görüyoruz. Her ateşten önce elinin önünde mavi bir tılsım çemberi belirip yanıyor, ardından mavi ışınlar uzaklara doğru gidiyor. Birkaç ışın ateşledikten sonra elini açıyor ve avucunda şeffaf bir küp beliriyor. Havada süzülen mavi ışık küpün içine giriyor ve ardından elinin içine akarak becerisini yeniden kullanması için birikiyor.

Jack elini çevirince kolundaki cihaz da dönüyor ve çeşitli kırmızı kristaller ortaya çıkıyor. Beş parmağını da açınca elinden kırmızı bir ışık patlaması yayılıyor.

Elini tekrar çevirdiğinde cihaz da dönüyor ve yeşil küreler ortaya çıkıyor. Orta parmağı kıvrık, diğer parmakları havada dururken hızla bir dizi ışın gönderiyor. Tılsım artık birbirine bağlı, parlak yeşil renkte kutular halinde gözüküyor. 

"Jack'in büyü gücü, eline bağlı teçhizattaki tılsımdan geliyor," diye açıklıyor Robbins. "Oyun boyunca yeni tılsımlar bulabilir veya satın alabilir. Bu tılsımları yükseltebilir ve oyun tarzına uygun olarak özelleştirebilir. Jack ayrıca gücünü artıran büyülü yüzükler, bileklikler ve totemler bulabilir."

Ana savunma yeteneği ise kalkan. Kalkanı oluşturduğunda ekran süzülen tılsımlardan oluşan devasa bir mavi çemberle kaplanıyor, dış hatları da açık mavi renginde. 

"Kendini korumak için istediği zaman bunu kullanabilir," diyor Robbins. "Bu kalkanın içinden ateş de edebiliyor. Tek kötü yanı hareket kabiliyetinin biraz yavaşlaması."

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Giriş
Ekranda Jack'in kırmızı bir ışıkla parlayan devasa miğferler takan düşmanların arasından patlamalar yaratarak geçtiği görülüyor. Jack, saldırıları savuştururken altın ve kırmızı öz denilen bir şey topluyor.

Jack'in ayrıca Lash (Kamçı) adlı becerisi gibi kontrol büyüleri yapma yeteneği de var.

"Kamçı ile düşmanları yakına çekerek onlara yakın menzilden hasar verebiliyor," diyor Robbins. "Düşmanları yüksekten itip çukura düşürmek için de kullanılabilir."

Jack'in Furies (Hiddet) adı verilen daha büyük ve daha güçlü büyülere de erişimi var. Örneğin Jack, Shatter (Parçalama) büyüsünü yaptığında büyülü dikenlerden oluşan büyük bir patlama oluyor. Bu da düşmanları havaya uçuruyor.

"Hiddet büyüleri mana çubuğunu tüketir. Manayı yenilemek için mana kristalleri bulmak gerekir," diye belirtiliyor. "Jack yeni düşmanlarla karşılaştıkça farklı durumlarda uygun büyüleri nasıl kullanacağını öğrenmen gerekiyor."

Mesela bir düşmanın mavi kalkanı olabilir. O zaman Jack'in bu kalkanı kırmak için mavi büyü kullanması gerekir. Bunun yanı sıra kırmızı ve yeşil savunmalar da bulunuyor. 

Jack'in ayrıca yeşil büyü kullanarak düşmanlardan uzağa ışınlanmasını sağlayan ışınlanma büyüsü de var.

Oyunun yetenek satın alma ile donanım bulma imkânlarını birleştiren derin bir ilerleme sistemiyle tasarlandığı belli oluyor.

Oyunun demosunda ekrana bakıldığında Jack'in Shatter Fury (Parçalayıcı Öfke) hasarını yüzde 20 artıran bir "parçalama" yüzüğü taktığı görülüyor. Yetenek ekranı renklere ayrılmış; yetenekleri yükseltmek ve ayarlamak için birden çok yol bulunuyor. Gördüğümüz ekranda yalnızca mavi büyü için 30'dan fazla yükseltme mevcuttu.  

Robbins de "Donanımını özelleştirmenin ve yetenek satın almanın yanı sıra oynama stilini özelleştirmenin ya da gücünü artırmanın çok çeşitli yolları var," diyor. 

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Büyük Kalkan
İlk oynanış demosunun sonunda süzülerek Jack'in yanına inen ve onu kaparak havaya yükselen cüsseli, kırmızı bir ejderha görünüyor. Jack, kaleyi darmadağın eden ve sonra tekrar havalanan ejderhaya tutunuyor. Doğru zamanda kullanılan birkaç mavi büyüden sonra ejderha Jack'i düşürüyor. Daha sonra oyun başka bir sahneye atlıyor ve Jack'in elinde tuttuğu bir cihaz vasıtasıyla Immortals lideriyle konuştuğunu görüyoruz. Konuşurken liderin kendisini de görebiliyoruz.

Oynanışa baktığımızda oyuncuların hızlıca büyü renkleri arasında geçiş yaparak kamçı ve kalkanlarını kullanmaları gerektiğini, tüm bunları yaparken savaş alanında olan bitene de dikkat etmeleri gerektiği görülüyor. Hızlı tempolu, adrenalin yüklü ve kesinlikle yeteneklerini geliştirme konusunda uzmanlık gerektiren bir oyun bu.

Robbins oyunun yalnızca hikâye anlatımı ve dövüş ile ilgili olmadığını, biraz da bulmaca çözme içerdiğini belirtti.

"Jack oyun sırasında yeni yetenekler kazanıyor, böylece yeni bölgelerin kilidini açabiliyor." dedi. "Bulabileceği çok sayıda isteğe bağlı yol ve gizli içerik var. Yeni yetenekler kazandıkça önceki bölgelere geri dönebiliyor ve bu yetenekleri o bölgelerin kilidini açmak için kullanabiliyorsun. Ayrıca oyun genelinde birkaç farklı türde bulmaca var."

Jack ilerledikçe yeni büyüler de bulacak ve bunların birçoğu onun bulmacaları çözmesine yardımcı olacak. Örneğin demoda Jack'in Limpets büyüsünü keşfettiğini görüyoruz. Büyü, zamanı yavaşlatarak hem bulmacaları çözmeye hem de düşmanları yenmeye yardımcı oluyor. Limpets büyüsü, düşmanlara yapışarak hareketlerini yavaşlatan parlak yeşil baloncuklara benziyor.

İlk demonun sonunda Jack'in bölümün başlarındaki devasa kırmızı ejderha ile savaştığını görme şansına sahip oluyoruz. Savaş sırasında ateşten kaçmak için zaman sıçramaları yapmak, büyülerinin hepsini dikkatlice kullanmak ve ejderha bölgenin etrafında uçup saldırılar yaparken canavarı takip etmek zorunda.

Robbins, ilk demonun oyundaki bir bölümün bir parçası olduğunu fakat Immortals'ın geniş bir içerik yelpazesine sahip olduğunu söyledi. Kısa bir videoda devasa kırmızı kristallerle dolu bir mağara, uçan bir geminin güvertesi, adaların arasında titreşen parlak mavi ley hatları, ağaçlarla kaplı dağlarda bir kale gibi görünen bir gökkubbe, içinden nehir geçen bir orman, devasa yeraltı mağaraları, karla kaplı tepeler, lav püskürten göller, mor kristal madenleri, dikili taşlar ve geçitlerden oluşan süzülen bir labirent görüyoruz.

Oynanışa ikinci bakışımızda oyunun ilerleyen bölümlerinde yer alan bir görevdeki savaşı görüyoruz. Buna aşağıdaki fragmandan göz atabilirsin.



Kırmızı, yeşil ve mavinin büyüsü

Önceden kaydedilmiş demolar oyundan neler beklememiz gerektiğine büyük oranda ışık tutsa da Robbins, Immortals of Aveum'daki büyülerin çok daha fazla derinliğe sahip olduğunu belirtiyor.

"Kırmızı, yeşil ve mavi büyülerin içinde de oldukça çeşitlilik var," diyor. "Videolarda gördüğün şey büyü gücünü yansıttığın tılsım. Bunların da çeşitleri var. Yani belirli türde bir saldırısı olan bir mavi tılsım kullansan bile o saldırıyı değiştirecek ve çok daha farklı etkiler göstermesini sağlayacak tılsımlar bulabilirsin."

Örneğin, mavi büyü için daha düşük bir atış hızıyla çok daha fazla hasar vermeni sağlayan bir cirit tılsımından bahsediyor. Farklı tılsımların oyunculara farklı silahlar verdiği gayet açık fakat büyü söz konusu olduğu için bu tılsımlarla çok farklı şeyler yapılabilir.

"Tılsımlarda çeşitlilik var. Oyunun büyük bir kısmı ise donanım sistemı ile yetenek sisteminden oluşuyor, yani oynayış tarzını gerçekten özelleştirebiliyorsun," diyor Robbins. "Daha hızlı bir karakter ile oynadığında daha fazla yakın mesafe hasarı verirsin. Ya düşmanlara hücum edersin ya da onları kamçınla kendine çekersin. Yeteneklerin ve yeteneklerini vurgulayıp bu alanlarda gücünü artıran donanımınla karakterini geliştirebilirsin. Ya da çok sevdiğin bir büyü bulursan bunu çok daha güçlendirecek donanımlar ve yetenekler bularak gücünü ikiye katlayabilirsin. 

Yani çok fazla çeşitlilik var. Farklı dizilimler denemek için pek çok neden var. Sonunda oyunu yeniden oynamak ve farklı taktikler denemek için birçok neden olacak."

Robbins ayrıca oyundaki büyülerin yalnızca farklı saldırı türleriyle ilgili olmadığını söylüyor.

"Pek çok ilginç yetenek mevcut," diyor. "Büyü sistemiyle ilgili genel olarak tüm farklı güçler arasında bir sinerji yaratmak istediğimi söyleyebilirim. Buna kabaca kombo sistemi diyoruz."

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Gücünü Ortaya Çıkar
Bunun oyuncuların doğru büyüyü doğru zamanda kullanıp sonra onu diğer büyülerle birleştirmelerini istediği anlamına geldiğini söylüyor. Yani örneğin bir düşman uzaktaysa oyuncu kamçısını kullanarak onu yakınına çekebilir, böylece daha fazla hasar vermek için ona yakın mesafeden vurabilir. 

"Farklı bir büyü kullanıp pek çok düşmanı içine çekerek onlara alan etkisiyle vurabileceğim bir tür yer çekimi girdabı oluşturabilirim," diyor. "Dövüş sisteminde birleştirilen farklı yetenekler ve fikirler var."

Temel renklerin her birinin kendi özellikleri vardır, böylece renkler çeşitli türlerdeki düşmanlara karşı daha etkili olur. 

"Öğrenecek çok şey var," diyor. "Ayrıca oyunda ustalaşmak için de pek çok yol var. Bu konuda çok heyecanlıyım."

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Taç
Başlangıç

"Fantezi türünde Call of Duty yapmadık."

Robbins, Immortals of Aveum'un potansiyel oyuncularının bu ayrımı bilmelerini istiyor. Ascendant Studios'un ilk oyunu düzgün görünümlü ve anlatım, dövüş ve bulmaca çözümüne emek verilmiş bir oyun. Fakat ayrıca büyü içeren Call of Duty olarak algılamak gibi bir hata yapılması normal. Oyunun başlangıcına bakılarak yorumlanırsa tabii.

Stüdyonun kurucusu Bret Robbins, oyun sektöründe uzun ve başarılı bir kariyere sahip. 1996 yılında Crystal Dynamics'te başlayan kariyerinde Gex ve Legacy of Kain serilerinde çalışmış. 2002'de Electronic Arts'a geçerek önce Lord of the Rings ve James Bond oyunlarında başlayarak nihayetinde 2008 yılında orijinal Dead Space'in kreatif direktörlüğünü yaptı.

Call of Duty serisine geçtiğinde ise Immortals'ı oluşturmasını ateşleyecek fikir kafasında şekillenmeye başladı.

Call of Duty: Modern Warfare 3 ve Call of Duty: Advanced Warfare'in kreatif direktörlüğünü ve Call of Duty: WWII'nun kıdemli kreatif direktörlüğünü yapan Robbins, bu nişancı oyunlarının arka planını oluşturan savaş harabelerini derinlemesine inceledi.

"Sanırım Immortals of Aveum'um nasıl bir oyun olacağına dair ilk fikri edindiğimde bazı çalışmaları gözden geçiriyordum," diye belirtiyor. "Call of Duty'nin bir bölümüne fazlasıyla benziyordu. Bir şehrin sokağında büyük bir savaş sahnesi vardı. Yukarıda helikopterler uçuyordu. Etrafında patlayan roketler vardı. Her yerde silahlı çatışma vardı. Ekip arkadaşlarınla sokakta koşuyordun. Tipik bir Call of Duty bölümünde yaşanan kaos vardı.

Helikopter yerine bir ejderha olsaydı ne olurdu?" diye düşünmeye başladım. Duvara çarpan roket değil de bir savaş büyücüsünün attığı ateş topları olsaydı? Bir savaş büyücüsü olsaydım ve şahane bir büyülü silah veya büyüler falan kullansaydım? Zihnimde böyle görüntüler belirmeye başladı ve durup "Dostum, bu oyunu oynamak istiyorum," diye düşündüm.

Ascendant Studios, 2018 yılında Call of Duty: WWII'nin piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra, bir yatırımcı ve BioShock, Call of Duty, Borderlands ve Halo gibi oyunlarda çeşitli tecrübeleri bulunan bir geliştirici ekibinin yardımıyla sessiz sedasız açıldı. Stüdyo kurulduktan kısa bir süre sonra Telltale Games kapatıldı. Robbins de bu stüdyonun inanılmaz yeteneklerinden bazılarını getirmek için bunun bir fırsat olduğunu düşündü.

Aralarında Bogan, Lichtblau ve Boyle vardı. Stüdyo bir yıl içinde büyüyerek bünyesinde 100'den fazla geliştirici barındırmaya başladı.

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Yeşil
Dört yıllık geliştirme sürecinin ardından oyun çıkmak üzereyken, Robbins ve ekibi oyunu göstermenin yanında içeriği hakkında konuşmaya da hazır. Buna oyunun Robbins'in baştaki büyü içeren Call of Duty konseptinin ötesine nasıl geçtikleri konusu da dahil.

"Call of Duty üzerinde çalışırken büyü nişancısı fikriyle başlamıştım. Fakat oyun kısa sürede başka bir şeye evrildi," diyor. "Fantezi türünde Call of Duty yapmadık. Kendi oyunumuzu yaptık. Dünyada keşfedilecek çok şey, çözülecek çok bulmaca, pek çok bulmaca mekaniği ve birçok ek içeriğimiz var. Bu çok büyük bir oyun. Oyunu dümdüz oynamak istersen 20-25 saati çok rahat geçer. Keşfetmeye ve çok fazla şey yapmaya odaklanırsan bu süre çok daha uzar.

Baştaki vizyonumuz ve ilhamımız bir büyü nişancısı oyunu yapmaktı. Ekibe daha fazla insan kattıkça, fikirleri ve oyunun varabileceği noktayı geliştirdikçe işler evrildi ve değişti."

Tabii bu Call of Duty'de çalışma deneyimini hiç kullanmadığı anlamına gelmiyor. Mesela Call of Duty ekibinin her zaman dövüşün akıcı, hızlı ve yüksek kare hızına sahip olduğundan emin olmak için çalıştığından ve Immortals'ta da bunu yapmaya çalıştıklarından bahsediyor.

"Bu noktada yaşadığımız zorluk geleneksel silahlar yerine büyü kullanmamızdı. Bunun iyi, doğal ve etkili hissettirmesi için oldukça vakit harcadık. Nişancı türünün hayranlarının beklentilerini mümkün olan en iyi biçimde karşılamasını istedik," diyor. "Avantajımız ise elimizde bir büyü oyunu olmasıydı. Bununla istediğin her şeyi yapabilirsin. Çeşitli yetenekler ve büyüler oluşturabilirsin. Önünde istediğini yapabileceğin büyük bir tuval var gibi bir durum."

Ayrıca ekibin tipik bir nişancı oyununun zıttı olarak algılanabilecek dokunuşları var. Ekip geleneksel bir gizlenmeli nişancı oyunu yapmak istemedi.

"Oluşturmaya çalıştığım bu fantezi dünyasında bir çalılığın arkasına saklanıp uzaktan asa sallamak yoktu," diyor. "Oyuncunun bir bölgeye doğrudan girip yeteneklerini sergileyeceği bir silahşor gibi hissetmesini istedim."

Ekip bunu başarmak adına gittiğin her yerde savunma sağlayan ve içinden ateş edilebilen kalkanı geliştirdi. Kalkan parçalanabilir, fakat yine de oyuna ilginç bir mekanik ekliyor.

Başlangıçtaki fikrin aksine Immortals of Aveum çok oyunculu oynanışı desteklemeyecek. Yani en azından ilk başta. 

"Çok oyunculu oynanış üzerine epey düşündük tabii," diyor Robbins. "Bunun üzerine de bir süre çalıştık. Fakat henüz bununla ilgili konuşmaya hazır değiliz. Şimdilik tamamen tek oyunculu bir hikâye deneyimine odaklanmış bulunmaktayız."

İyi haber şu ki bu tek oyunculu bir oyun olduğundan, oynamak için çevrimiçi olmak gerekmeyecek ve herhangi bir ücretlendirme olmayacak.

Büyü Nişancısı Immortals of Aveum, Call of Duty'den Esinlense de Daha Fazlasını Hedefliyor Ordu
Fazlasıyla gerçekçi bir dünyada geçen tek oyunculu maceralar 

İki saatlik oturumumuzun sonuna geldiğimizde oyunun kaydedilmiş ön izlemelerinden, slaytlarından, sunumlarından ve ekibin yanıtladığı sorulardan çok şey öğrendik. Bunlardan en önemlisi son derece etkileyici ve geniş çaplı yeni bir oyunu biraz da olsa görmüş olmamızdı. Oyunun piyasaya sürülmesine birkaç ay kaldı ve görünüşe göre hem oyuncular hem de basın bu engin ve zengin dünyada pek çok eğlenceli keşif yapmak için sıraya girecek.

Robbins, oyun 20 Temmuz'da piyasaya sürüldüğünde öncelikle bunun olmasını bekliyor.

"Umarım herkes dünya yaratma işinden keyif alır," diyor. "Benim için bu, bahsettiğimiz her şeyin bir birleşimi gibi. Dünyanın dövüş ve hikâye anlatımının birleşimi konusunda istikrarlı hissettirmesi için çok emek verdik."

Robbins kariyerinin büyük bir kısmının tek oyunculu hikâye modları üzerine çalışarak ve oyun tasarımıyla anlatımın akıcı ve ilginç bir şekilde birleştirmenin yollarını arayarak geçtiğini söylüyor. Immortals of Aveum'da stüdyonun yeni bir dünya, yeni karakterler, yeni bir hikâye ve yeni bir dövüş sistemi oluşturma fırsatını yakaladığını belirtiyor.

"Anlamlı, yaşamı hissettiren, inanılır bir dünyaya fantastik öğeler eklerken tutarlılık sağlamak asıl amacımız. Bence bu açıdan gayet iyi iş çıkardık."