
以《使命召唤》系列为灵感的魔法射击游戏《不朽者传奇》立志为玩家呈现更多内容

在《不朽者传奇》这款游戏之中,玩家将投入一个精彩劲爆的 25 小时以上单人战役冒险,他们将会成为火力全开的战斗法师,来拯救一个即将被魔法摧毁的世界。
本作的灵感来自于《使命召唤》系列游戏中那些最为混乱狂热的游戏瞬间,更有犹如经典 Telltale Games 旗下作品的大规模叙事;这款第一人称魔法射击游戏将于 7 月 20 日登陆 Windows PC,PlayStation 5 以及 Xbox X/S 平台。
在 Ascendant Studios 工作室团队进行的两个多小时的会面中,他们谈到了工作室的历史,游戏的一些背景故事,并提供了一些预录制的游玩视频,同时给了我们向开发人员询问各种问题的机会。
Ascendant Studios 的成立者 Bret Robbins 认为使用虚幻引擎 5.1 打造的《不朽者传奇》是一种多年以来未曾出现过的游戏。
在这款游戏中,玩家将扮演贾克,一位魔驭使(本作用来描述战斗法师的专有名词),但他出生时却是一位“无知者”(Unforeseen,指那些出生时并没有魔法能力,但却在受到挫折时觉醒魔法的人们)。 他卓尔不凡的原因是他可以使用全部三种颜色的魔法——蓝色,红色与绿色。
因此,他便被征召,加入了名为“不朽者”的精英魔法战士队伍,来从一个疯狂的军阀手下拯救这个世界——除了唯一一个王国之外,这个世界上的其他王国均已沦陷于其手。
在游戏的故事以及魔法使用的背景中,不同颜色的线条像一张看不见的网那样,遍布整个地域。 而驭使们则利用这些法术线路,来使用他们的魔法。 最后,在世界的中心,有一处名为伤痕(The Wound)的巨大无底洞,其中有一尊将近两千米高的雕像。 不管是伤痕还是雕像,似乎都和正在发生的一切有着一种神秘的联系。

“在我们开发《不朽者传奇》时,我们设立了三个核心要素——这是我们优先级最高,最想要实现的最重要的内容,”Robbins 说。“首先是‘战斗法师’。这款游戏之中的一切都必须围绕着实现成为一名强大,酷炫,火力全开的法师幻想进行。第二个要点是‘掌控你的魔法’。我们想要打造一种快速、流畅、酷炫的第一人称战斗体验,你将使用咒语而不是枪械进行战斗。我们还想打造富有深度的咒语连击机制以及进度系统。而第三个要点,则是‘拯救处于深渊边缘的世界’。我们想要讲述一个规模庞大,戏剧性十足的史诗级故事,其中将会有众多引人入胜的角色,我们希望玩家能喜欢这些角色,并在很长一段时间之内都能将这个有着众多惊奇瞬间的故事作为谈资。”
为了能体现出以上三个要点,开发团队为游戏以及其背景故事构建了一系列角色。 而他们的中心便是不朽者,在故事中他们几乎可算是一个超级英雄团队。 他们每个人都有独特的能力,鲜明的性格,这包括团队的领导人,她的两位下属,以及贾克本人——他将于游戏开始时应召作为新人加入。 游戏中也刻画了敌方组织的领导人,以及他的“左膀右臂”。
“故事将围绕着这些角色展开,在贾克尝试停止无休止的战争时,我们也将聚焦于他们的冒险,”Robbins 说道。
而工作室开发团队的执行监制人 Kevin Boyle 认为《不朽者传奇》的故事在当前的时代背景之下是无法呈现的。
“不管是对世界的塑造,矛盾冲突随着游戏推进的升级都与艾维姆以及这个世界的冲突的本质密切相关,”他这么说道。 “对我来说,这可以算上一个能吸引人的巨大亮点。
从这些角色的角色发展,以及你作为玩家身份在这个故事中进行的投入的角度上来说——我的意思是,游戏的机制已经让人感觉很出色,并在各个不同的方面达成了目标;但对我来说,我觉得更有意思的是在你尝试扮演贾克之时,会怎样用到这些机制。 尤其是结合世界面临的危机,以及你被卷入的冲突来看更是如此。
对我来说,一个令人惊异的剧本,加上不可思议的演绎,以及精细描绘的角色模型与动画,再加上剧情演出与声音表现。 这些组合在一起,就能讲述一个哪怕让我这个整天与其打交道的人都能流连忘返的故事。”

旧世界幻想与科幻灵感相结合
Dave Bogan,Ascendant Studios 的高级艺术总监向我们揭晓《不朽者传奇》的整体艺术方向来自于由 Robbins 于开发早期撰写的 60 页设计文档,以及一系列能够吸引他的不同概念视觉图。 然后,他将这些与来自他自己的灵感继续结合,其中包括他成长路上阅读过或者观看过的卡通,漫画与电影。
“这个项目简直是个天赐,能让我把我童年时代的各种视觉灵感加入游戏中,比如古旧的《Grendizer》卡通片,来自《Battlestar Galactica》的 Cylons,或者是成长路上游玩龙与地下城的跑团经历,”他如此说道。 “因此,这对我来说就像将我童年时代的全部灵感混合起来,打造出一种独特的感官体验那般。”
Bogan 表示从游戏立项之初,Robbins 就明确知道他想表达的是什么,而这一切都建立在远离那些典型的幻想标签,并以全新的要点代替的基础之上。
“他(Robbins)总是想为观众以及玩家们呈现一些意料之外的东西。”Bogan 如此表示。 “因此我们来到了这个并非地球的美妙世界——这是一颗名为艾维姆的全新星球。 这颗星球上混合了旧世界的幻想风格,以及大量明快的科幻风格设计;这不仅仅对我们的建筑设计,甚至对载具以及游戏中的武器都提供了灵感。”
游戏的设定以及美学风格还受到了助理艺术总监 Julia Lichtblau 口中的自然世界的深刻影响。
“我十分想将这个世界弄的和现实相似,但又不太一样,让玩家能感到‘哦,这星球和地球不同’,”她这么说道。 “我们有机会在魔法以及各种魔法植被上进行发挥。”
她表示在为设计游戏中的植物与设定进行研究时,她发现在工作室所在的北加利福尼亚地区有着不少濒危物种。
“因此,我便设法开始在游戏中包含诸多北美地区的濒危物种。 游戏中出现的多数树木,灌木,以及和魔法无关的植被,其实都是濒危的植物物种。 融入这种环保主义并让玩家接触到这些各种代表性不足的物种十分有意思——正如我们创造的各种神奇的魔法植物那样,这些濒危物种也有着属于它们自身的独特之美。”
Lichtblau 说将魔法植被以及现实世界中的濒危生物放在一起,让她可以达成一个特定的目标——将玩家放入一个全新的宇宙之中,但同时还确保这个宇宙让人感觉足够熟悉。
“这个星球上相当一部分的植物与地球很相似,但我们也加入了不少独特的建筑,”她说道。 “比如这些用石头打造的巨大,坚固的军事墙壁。 但你也会看到来自于更古老的文明的残骸,提示你这个世界已经经过了不少大灾难以及长时间的战争。 有着更多的东西等着你来发掘。 在我们的游戏中推进进度之余,你将会看到各种不同的文明,并开始解锁世界背后的秘密。”

玩法!(此处敲黑板)
在实机展示中,这款游戏看起来节奏很快,有着令人印象深刻的角色,以及引人入胜的故事。 在《不朽者传奇》的第一段实机展示中,我们看到了游戏的一段早期内容:不朽者的领导人尝试着征召贾克入伍,并向我们讲述了这个无尽战争的背景故事。 在一开始,我们看到的主要是剧情段落,以及贾克在满是正在备战的士兵的城堡的黑暗走廊中漫步的场景。 贾克的右臂上有着一个魔印饰物,他的手臂上有着多组闪亮的蓝色水晶,而他的手上方则延伸出像三叉戟那样的三个尖刺。 这些都是增强他的魔法能力的物品。
而在城堡之外,我们看到了吞噬整个周边区域的巨大战争。 蓝色、红色与绿色的魔法线条划过天空,有的造成了巨大的爆炸,有的则击打在地面之上。 飞翔的战舰击碎城墙,附近的战斗法师们则施放魔印增强的护盾,来反弹或吸收攻击。
在开场结束之后,贾克被指派到前哨站,游戏也由此无缝的转换到了游玩部分。
“作为一位三魔驭使,贾克可以控制三种颜色的魔法:蓝色,红色以及绿色,”Robbins 说道。 “蓝色魔法是一束直线型,准确的长距离射击。 红色魔法基本上像是霰弹枪那样——近距离,高伤害;而绿色魔法将会自动射出魔法弹,并追踪目标。”
在他进行解释的同时,我们看到贾克举起手来,伸出大拇指与两只手指,并发射出数发爆裂蓝光。 随着每次击发,一圈蓝色魔印在他手的正前方亮起,随后一发蓝色光束便向远方发射而去。 在打出了六发左右之后,他将掌心朝上,一个透明的方块随之出现;流动的蓝色光线从空气中流入方块,再流到他的手上,看起来在为他的能力重新上膛。
贾克晃了晃手,他手上的设备随之旋转,一系列红色的水晶随着旋转出现。 他将五只手指全部伸出,一束红光从他的手上爆出。
而随着第二次晃手,设备再次旋转,展示出了绿色的小球。 他蜷起中指,发射出了一系列光束。 现在魔印看起来像是一系列互相连接的发光绿色小盒子。
“贾克的魔力来自于他的魔印——他的手上佩戴的饰品,”Robbins 解释道。 “在游戏进行中,他可以找到或购买新的魔印。 他可以升级这些魔印,也可以定制它们来适应自己的游玩风格。 除此之外,贾克还能找到魔法戒指,腕带以及图腾,来提升他的力量。”
他的主要防御手段是一个护盾。 当释放时,屏幕上将会出现由浮动的魔印组成的巨大圆圈,其中还有浅蓝色的线条。
“他可以在任意时候施放护盾来保护自己,”Robbins 说。 “他可以透过护盾进行射击。 唯一的缺点是这将略微降低他的移动速度。”

在屏幕上,贾克正火力全开,穿过戴着巨大头盔的敌人们,这些头盔似乎从内部发出闪亮的红光。他一边击退着攻击,一边收集黄金,和一种叫做红色精华的物品。
贾克还可以施放像魔法鞭(Lash)那样的控制咒语。
“魔法鞭(Lash)可以将敌人拉近,让贾克可以在近距离对敌人造成伤害,” Robbins 说道。 “你也可以运用这个咒语将敌人从悬崖上扔下去,或者扔进洞里面。”
贾克还有着名为怒火(Furies)的规模更大,更强力的咒语。 在一个示例之中,贾克施放了地裂(Shatter)咒语,发射出了大量爆炸魔法尖刺,将敌人击飞。
“怒火(Furies)将消耗你的法力槽,而你需要寻找魔法水晶来回复你的法力值,”他说道。 “随着贾克遭遇新的敌人,你需要了解如何在正确的时机使用正确的咒语。”
举例来说,有的敌人可能会有着蓝色护盾,这时贾克便需要使用蓝色魔法来打破它们。 同理,游戏中也有着红色和绿色的防御护盾。
贾克也可以通过使用绿色魔法施放闪烁咒语,让他可以快速从敌人的攻击中传送走。
游戏围绕着一个组合了购买天赋以及寻找装备,富有深度的进度系统而设计。
我们在游戏的演示中的屏幕上看到贾克穿戴着一个“地裂戒指”,为他的地裂怒火(Shatter Fury)伤害提供了约 20% 的加成。 天赋界面由颜色分开,有着升级并调整能力的多条线路。 在我们看到的界面上,仅仅蓝色魔法就有着 30 种以上的升级。
“除了定制你的装备,并购买天赋之外,还有大量的方法可以让你定制你的游玩风格或提升你的能力,”Robbins 说道。

第一段游玩演示以一条巨大强壮的红龙从天而降,落到贾克身边并将它抓起,飞上天空结束。在巨龙在城堡中大闹一番,并向高空飞去之时,贾克爬到了巨龙身上。在找准时机,向其发射了几束蓝色魔法后,巨龙丢下了贾克。然后,我们看到了下一段剧情,贾克正通过一个手持设备和不朽者的领导人通话,设备上似乎出现了她说话的投影。
我们看到的这段游玩演示展示了玩家需要快速切换魔法颜色,并善用其护盾以及魔法鞭咒语,同时还需要对战场上发生的一切有着认知。 整体游玩的节奏很快,令人肾上腺素喷张,并且很明显需要你不断精进技艺。
Robbins 指出了本作不仅仅有着叙事和战斗要素:游戏中还有一定的解谜要素。
“贾克将在游戏进程之中获取新的能力,让他可以解锁新的区域,”他如此说道。 “有着不少可选的道路以及隐藏的内容供他寻找。 随着你获得新的能力,你便可以返回之前的区域,使用这些能力解锁新的区域。 游戏中也有着多种不同种类的解谜要素。”
在游戏进程中,贾克可以学到新的咒语,其中多数均可帮助他解开谜题。 举例来说,在演示之中,我们看到贾克发现了跛脚(Limpets)咒语,该咒语会减缓时间的流逝,帮助贾克进行解谜或杀敌。 实际施放的跛脚(Limpets)咒看起来像闪亮的绿色胶体,能够黏在敌人身上,来降低其移动速度。
第一段演示的结束部分让我们有机会看到贾克是如何与之前出现的红色巨龙战斗的。 在战斗之中,他需要抓准时机进行跳跃以躲避火焰,小心使用他的各种咒语,并在巨龙在区域之中不断飞翔与下落攻击之时找准巨龙的位置。
Robbins 说这段演示都来自游戏中的一个关卡的一部分,但《不朽者传奇》有着大量不同的舞台。 一个快速的蒙太奇向我们展示了一个满是巨大红色水晶的洞穴、一艘飞行船的甲板、在浮动岛屿之间颤动的发光的蓝色魔法线路、在树木茂盛的山脉中的堡垒样建筑物之上的幕布、一个有着溪流的森林、巨大的地下洞穴、白雪皑皑的山丘、喷出熔岩的湖泊、紫色水晶的矿场,以及一个由方尖碑和传送门组成的漂浮迷宫。
我们看到的第二段游玩演示展示了来自游戏后期的一个任务中的一些游戏后期战斗场景。 你可以在下面的预告片中进行观看。
红绿蓝魔法
虽说预先录制的游戏演示已经为我们大致展示了游戏的一切,Robbins 表示《不朽者传奇》中的魔法实际上有着进一步的深度。
“实际上,你可以更多的方式来使用红色、绿色和蓝色魔法,”他如此说道。 “你在视频中看到的魔印是用来聚焦你的魔力的。 实际上,这些魔印也有着不同的种类。 所以哪怕你正在使用某种特定类型攻击的蓝色魔印,你也可以找到不同的魔印,来改变那种攻击,让它变得不太一样。”
他举了一个例子:蓝色魔法中有一种投枪(Javelin)魔印,让你可以蓄力起一次巨大的射击,牺牲开火速率来换取更多的伤害。 对此最为直白的类比是你可以将不同的魔印理解成它们将会赋予玩家各种各样的不同枪械,但因为这里一切都是魔法,所以你能用它们做出各种各样的事情。
“魔印之间有着多样性,配合上游戏中重要的装备和天赋机制,这样你就可以完全定制你的游玩风格了,”Robbins 这样说道。 “如果你想扮演一个更快的,能做出更多近战伤害的角色。 你就需要能冲到敌人面前,或者使用魔法鞭将这些敌人拖过来。 这样,你就可以通过你的天赋和你的装备来构筑侧重于这些技能,并提升这方面力量的角色。 或者说,如果你发现了一个偏爱的咒语,你就可以为其锦上添花——寻找那些能让它变得更强的装备与天赋。
这里面有着丰富的多样性。 你将会有不少理由来尝试不同的构筑。 总体上,你有不少理由来反复游玩这款游戏,尝试各种不同的战术。”
Robbins 还表示游戏中的咒语不仅仅只代表着不同种类的攻击。
“其中还有不少有趣的能力,”他这么说道。 “对于游戏的魔法机制来说,我是想打造一个各个不同能力之间都能相互配合的系统。 换言之,我们可以说它差不多接近所谓的连招机制。”

他接下来补充道,这代表着玩家需要在正确的时机使用正确的咒语,然后将它与其他的咒语进行配合。比如说,如果敌人位于远处,那么玩家便可以使用魔法鞭将其拉近,这样他们就可以使用近战攻击打出更多的伤害。
“我也可以使用一个不同的咒语,生成一个重力漩涡,将敌人全部拖入其中,然后圈起来(使用范围攻击)一起打掉,”他这么说道。 “游戏的战斗系统中混合了各种各样的能力与想法。”
每一个核心颜色都有着特定的特性,让它们在对上特定类型的敌人时更为有效。
“需要学习的内容有很多,”他说。 “有很多方式可以掌握游戏,这让我觉得很兴奋。”

缘起
“我们并不是什么幻想版本的《使命召唤》。”
很明显,Robbins 想向那些想体验《不朽者传奇》的玩家们强调这一点。 Ascendant Studios 的第一款游戏是一款明显在叙事,战斗以及解谜方面有着精心呈现的作品。 但其他人也可能错误地将这款游戏简单地归结成有着魔法元素的《使命召唤》游戏。 而这也和这款游戏的缘起有关。
工作室的成立者 Bret Robbins 在游戏行业已经有很长的历史和丰富的经验了。他首先于 1996 年加入了 Crystal Dynamics,在那里他参与了《Gex》与《Legacy of Kain》系列游戏的制作。 而在 2002 年,他跳槽去了 Electronic Arts,先是参与了数款《Lord of the Rings》以及 James Bond IP 游戏的制作;后来在 2008 年又担任了原版《死亡空间》的创意总监。
但直到他开始参与《使命召唤》系列游戏的制作,他才开始思考那些最终会成为《不朽者传奇》的基础的想法。
作为《使命召唤:现代战争 3》以及《使命召唤:高级战争》的创意总监,以及《使命召唤:二战》的高级创意总监,他花了很多时间浏览这些射击游戏中作为背景板的各个饱经战火蹂躏的地点。
“我记得当《不朽者传奇》的第一个想法真正的在我脑海中成型的时候,我正在为游戏审阅内容,”他说道。 “那是个很典型的《使命召唤》关卡。 一个大规模的战斗场景在城市街道上爆发。 直升飞机从空中飞过。 榴弹炮弹壳在你身边炸开。 到处都是开火的声音。 你和你的小队成员一起在街道上奔跑着。 这是一个典型的《使命召唤》关卡中将会出现的混乱场景。
然后我就开始想了,如果天上飞过的不是直升飞机,而是巨龙,会怎么样? 同时那些打在墙上的不是榴弹炮的弹壳,而是由战斗法师施放的火球会怎么样? 如果我自己就是那名战斗法师,使用着酷炫的魔法武器或咒语之类的东西战斗,那又会怎么样? 一闪念之间,我的脑海中就出现了这样的景象,然后我记得我停了下来,这么想道:‘咳!这种游戏我也想玩玩。’”
在《使命召唤:二战》发售一年之后,Ascendant Studios 悄悄地在 2018 年,借助一位投资人,以及一群曾经参与《BioShock》《使命召唤》《无主之地》以及《Halo》的开发者们的帮助而成立了。 而在工作室成立后不久,Telltale Games 便关门打烊了,Robbins 说他借助这个机会,从那里引进了一些不可思议的人才。
其中就包括 Bogan,Lichtblau 与 Boyle。 一年之内,工作室的规模就成长到了超过 100 名开发者。

现在,在游戏经过了四年的开发,即将发售之际,Robbins 和他的团队不仅准备好展示这款游戏,更不吝于进一步谈论它,包括回答这款游戏是如何迈过了被 Robbins 称作是初始概念的这一步的——有魔法要素的《使命召唤》。
“当然,在我正在制作《使命召唤》的时候,我想做的是一款魔法射击游戏,但很快这款游戏就进化成了一个完全不同的东西,”他说道。 “这款游戏并不是幻想版《使命召唤》。 而是一款独一无二的游戏。 这款游戏中有着很多世界探索要素,很多解谜要素与解密机制,以及大量额外的内容。 这是一款规模巨大的游戏。 如果你只是想通关的话,你将会简单地花掉 20 到 25 个小时,而如果你想到处探索,做点其他什么事情,那就会花掉更多的时间。
做一款魔法射击游戏是一开始的想法以及灵感来源。 但随着我带来更多的人加入开发,真正开始设想这些想法以及游戏最终将会变成的样子时,事情就开始有变化了。”
这并不代表他用不上之前在《使命召唤》游戏上积累的经验就派不上用场了。 他举例说道,《使命召唤》的团队总是在努力确保战斗流畅,快节奏,并以高帧率呈现——这些要点也在《不朽者传奇》中得到了实现。
“这里的挑战当然是我们并没有传统的枪支可供使用——取而代之的是魔法与咒语,我们在其上花费了不少时间,来让其感觉很棒,很富有内涵与冲击力。 而不是软绵绵的,让射击游戏粉丝觉得有问题的质感,”他这么说道。 “我们的优势是,我们打造的是一款围绕着魔法的游戏。 你可以做出任何你想做的事情。 你可以打造出各种各样的酷炫能力与咒语。 这就像一张巨大的画布,让你可以尽情挥洒创意。”
团队也为游戏加入了一些对于典型的射击游戏来说比较离经叛道的要素。 他们并不想打造一款传统的掩体射击游戏。
“我不觉得我想象中的游戏中会出现躲在灌木丛后面,伸出魔杖射击的桥段,”他这么说道。 “我想让玩家觉得自己火力全开,走进一个区域尽情耍酷。”
为了做到这一点,团队在游戏开发早期就做出了护盾机制,你可以随时掩护自己,也可以从护盾之后开火。 虽说护盾也会被打破,但它为游戏加入了一个有趣的机制。
和其初始的灵感来源不同的是,《不朽者传奇》并不会包含任何形式的多人游玩要素。 至少一开始不会有。
“毋庸置疑,我们花了点时间策划这个(多人游戏)。”Robbins 说道。 “我们甚至花了点时间做这个要素。 但现在我们还没有做好谈论类似论题的准备。 目前,我们着重于打造游戏的单人剧情游玩体验。”
好消息是,鉴于这是一款单人游戏,你不需要保持在线便可游玩,游戏中也不会有任何的消费要素。

在深刻描绘的世界中开展的单人冒险
在近两个小时的会面结束时,我们从录制的游戏预览、幻灯片、演讲以及团队回答的问题中,学到了很多东西。 其中的重点是,我们刚刚看到了一个令人印象深刻、规模庞大的新游戏。 现在离这款游戏发布还剩下几个月,在这段时间内,看起来不管是玩家还是媒体都将聚焦于这个广袤丰富的新世界,并有机会做出不少欢乐的发现。
对于 Robbins 来说,这是他在游戏于 7 月 20 日发售时所期待的事情之一。
“我希望大家能享受我们打造的世界,”他如此说道。 “你知道的,对我来说,某种程度上来讲这就代表了一切。 我们花了很多时间和精力来确保这个世界在战斗和讲故事方面感觉一致,并将这些东西结合起来。”
Robbins 指出他职业生涯中的大多数时间都花费在单人模式战役之上,尝试着将游戏设计与叙事以流畅有趣的方式结合在一起。 他表示,在《不朽者传奇》中,工作室有机会打造一个全新的世界,设计出一系列全新的角色,写出全新的故事并呈现全新的战斗机制。
“尝试将以上全部要素放在一个令人感觉一致,自成体系,令人感觉鲜活可信,但又带有幻想要素的世界之中,这就是我们的终极目标。 而我觉得在这方面,我们做的很棒了。”