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魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標

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Brian Crecente
2023年4月13日

《亙古魔戰》是一款長達 25 小時以上的單人戰役遊戲,設計繽紛絢麗且精彩刺激,旨在讓玩家沉浸其中,彷彿是一名穿梭於槍林彈雨之間的戰鬥法師,試圖拯救即將受到魔法毀滅的世界。 

這款第一人稱魔法射擊遊戲的靈感取自《決勝時刻》遊戲中的瘋狂與混亂元素,並融入了 Telltale Games 作品必不可少的故事規模,將於 7 月 20 日在 Windows PC、PlayStation 5 和 Xbox X/S 上推出。

Ascendant Studios 團隊舉辦了約兩個多小時的簡報介紹,藉此向線上加入的媒體介紹工作室的歷史、遊戲的背景故事,以及預先錄製的遊戲內容,並讓參與者有機會向開發人員提問。

Ascendant Studios 的創辦人 Bret Robbins 表示,這款用 Unreal Engine 5.1 開發的《亙古魔戰》為多年難得一遇的大作。

玩家在遊戲中將扮演魔馭使(本遊戲對戰鬥法師的稱呼)Jack,他生來就是一個「異數」——他生來沒有魔法能力,但在某次受到創傷後突然能夠施展魔法。 他能夠運用藍色、紅色和綠色的魔法,而這使他有別於其他的魔馭使。

一支名為「不朽部隊」的魔法戰士菁英部隊看中他能使用所有魔法的獨特能力,招募賈克加入他們的行列,以幫助他們一同拯救世界,對抗征服諸多王國的軍閥——在他的蹂躪下,僅有一個王國尚存一息,倖免於難。

有助於推動故事及使用魔法使用的傳說知識,以不同顏色的靈脈向玩家呈現,看起來宛若一張無形的網,遍佈整個區域, 而魔馭使即是透過這些靈脈施展魔法。 這張網的中心有一個叫做創痕的巨大無底洞,裡面有一英里高的雕像。 兩者似乎都與目前正在發生的一切有著某種神秘的連結。

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——普及性
Robbins 表示:「我們在開發《亙古魔戰》時有三大核心支柱,都是我們極其所能想要實現的重要元素。」「第一個是『戰鬥法師』。遊戲所有內容都必須以成為強大且出色的巫師神槍手這個幻想為主軸。第二個支柱是『精通魔法』。我們想創造出快速流暢又出色的第一人稱戰鬥,讓玩家使用的是法術而不是槍。我們還想設計出有深度的法術組合系統和進度系統。第三個支柱是『拯救處於深淵邊緣的世界』。我們想講述電影般的大型史詩故事,裡面有真正引人注目的角色和驚人的橋段。我們希望每個人都會愛上這個故事,並在長久的未來都能持續談論下去。」

為了幫助實現這三大支柱,團隊特別打造以故事和遊戲為主軸人物陣容。 遊戲的核心是不朽部隊,他們算是故事中的超級英雄團隊。 每個人都有獨特的能力和強烈的個性,包括隊長、她的兩個副手,以及 Jack——遊戲開始時出現的新兵。 遊戲中還有敵對勢力的領袖和他的「幫手」。

Robbins 表示:「故事在這些人物中交織,由於 Jack 想阻止亙古戰爭,我們也因此跟隨他們的腳步冒險。」

工作室的執行製作人 Kevin Boyle 表示,《亙古魔戰》的故事無法用現代背景敘述。

他說:「整個世界的架構以及衝突在遊戲過程中的演變方式,都是特別針對艾維恩以及遊戲世界中的衝突本質而生的。」 「我必須說,這是非常吸引我的一個特點。」

這些人物的發展和他們的關係,以及你身為玩家在這個故事中所投入的一切,我們想表達的是……遊戲機制很棒,而且在很多方面都切中核心,不過我覺得特別有趣的是使用這些機制的情境,以及你身為 Jack 這個角色時會想要做的事。 還有這個地方所爆發的危機和你所陷入的衝突。

「對我來說,這款遊戲展現了精彩的劇情和出色的選角、製作精良的角色模型與動畫以及優質的畫面與聲音品質。 透過結合所有的元素,流暢地敘述一個故事,儘管我已經每天都沉浸其中,我仍非常著迷於這個故事。」

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——故事線
古代世界的幻想融合科幻靈感

Ascendant Studios 的資深藝術總監 Dave Bogan 說,《亙古魔戰》的整體藝術風格在 Robbins 早期發想的 60 頁設計文件,以及他所喜愛的各種視覺概念中成形。 他說他把這些元素與自己的靈感搭配,其中也包括他在成長過程中曾觀看和閱讀過的一些卡通、漫畫和電影。

他表示:「這項計畫簡直是千載難逢的機會,我能夠注入童年時的所有視覺靈感,比如早期的 Grendizer 卡通或《Battlestar Galactica》中的賽隆人 (Cylons),或兒時所玩的《龍與地下城》。」 「這有點像合併和創造我所有童年靈感的獨特視覺混合。」

Bogan 表示,打從一開始,Robbins 心中就有非常堅定的願景,那就是要遠離典型的奇幻題材,破舊立新。

Bogan 補充:「努力為觀眾和玩家提供意想不到的驚喜。」 「我們藉此創造出這個偉大的地方,一個與地球截然不同的獨特世界;這裡是一顆不同的星球,叫做艾維恩。 這裡是古老世界幻想的偉大混合物,與許多簡化的科幻語言結合在一起,激發了我們的許多靈感,包括建築、載具,甚至是遊戲中的武器裝備。」

遊戲的設定和美學風格也深受藝術副總監 Julia Lichtblau 所說的自然世界啟發。

她說:「我真的很想讓這個世界與眾不同,並讓玩家覺得,『這不是一個類似地球的空間』。」 「我們有機會大量探索魔法和魔法樹葉。」

她表示,在研究遊戲的植物外觀和設定時,她發現在北加州的工作室附近有相當多的瀕危物種。 

「我因此開始尋找許多能代表北美洲的瀕危物種。 大部分的樹木、灌木和任何與魔法無關的東西,實際上都是真正的瀕危植物物種。 融入這種環保主義並讓玩家接觸到各種遭忽視的物種是件非常有趣的事,這些物種都各自的美感和獨特性,就像我們所創造的獨特魔法植物。」

Lichtblau 表示,魔法樹葉和現實世界中的瀕危植物的融合有助於實現她非常具體的目標,即讓玩家進入一個全新宇宙的同時,也要確保他們有真實感。

她說:「雖然很多植物都讓人聯想到地球,但我們隨後又設計出許多獨特的建築。」 「其中一些建築是這些大型的堅固軍事石牆。 但你也會發現一些古老文明的遺蹟,表示這個世界曾經歷過許多大災難和戰爭。 還有很多關於這顆星球的資訊可以挖掘。 玩家在遊戲中探索時會看到所有不同的文明,並開始解開這些謎團。」

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——紅色魔法
遊戲玩法、遊戲玩法、遊戲玩法

在遊玩時,遊戲的節奏似乎相當緊湊,不僅有令人難忘的人物,還有引人注目的故事情節。 我們第一次遊玩《亙古魔戰》時,不朽部隊的領袖正試圖徵召 Jack,而很快地,玩家便能透過這位領袖之口得知這場長年戰爭的背景故事。 一開始,我們主要看到的都是劇情畫面和 Jack 在城堡黑暗走廊穿越重重備戰士兵的幾個鏡頭。 Jack 的右臂上有一個魔印武裝,上面有一簇發光的藍色水晶,以及三個三叉戟狀的尖刺從手部的上方和旁邊竄出。 這是專為提升他魔法能力而設計的魔印。

城堡外面會看見大規模的戰爭完全吞噬了周圍的土地。 藍色、紅色和綠色的魔法流在天空中流淌,有時會點燃巨大的爆炸物或噴灑在地面上。 飛行戰艦砲轟著城牆,而附近的戰鬥法師則施放由發光符文注入的護盾抵禦和吸收攻擊。

開場結束,Jack 收到命令前往前方的堡壘,此時流暢地進入遊玩階段,讓我們終於能一窺遊玩的過程。

Robbins 說明:「身為三魔馭使,Jack 可以控制三種魔法顏色:藍、紅、和綠色。」 「藍色是執行精準的遠距射擊; 紅色就像霰彈槍,射程近、傷害力高;而綠色是帶有魔法拋射彈的自動射擊,可以幫助瞄準目標。」

當 Robbins 在說明時,我們可以看到 Jack 高舉起他的手,伸出拇指和兩根手指,接著發射出藍光。 每次爆破前,他的手前方會亮起一圈藍色魔印,然後朝遠方射出一道藍光長矛。 約六次發射後,他將手掌向上一翻,一個晶瑩剔透的立方體出現了。空氣中流動的藍光被吸入立方體,然後進入他的手中,像是在為他的能力重新充能一樣。

Jack 一扭動他的手,手臂上的裝置開始轉動,旋轉著並顯示出一組不同的紅色水晶。 他張開手掌,一道紅光從他手中劃出。

第二次扭動手時,設備會旋轉顯示出綠色地球儀。 他發射出一連串的光芒,手指朝上,稍微彎曲。 現在看到的魔印是一組交織綠色光芒的盒子。 

Robbins 解釋:「Jack 的法力集中在魔印上,武器則連接在手上,」 「遊戲過程中,Jack 可以發現或者購買新的魔印。 他不但可以強化魔印,也能依照適合的遊戲風格隨意自訂。 此外,Jack 還可以找尋增加力量的魔法戒指、護腕,和圖騰。」

而他主要的防禦方式是使用護盾。 拋出護盾時,一圈巨大的藍色浮動魔印會佔據整個螢幕,被淺藍色的線條包圍。 

Robbins 說明:「他隨時可以拋出護盾,讓他得以藉此保護自己。」 「他可以射穿護盾。 這項能力所造成的唯一劣勢,是他的移動速度會稍微減慢。」

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——介紹
螢幕上,Jack 正從戴著巨大頭盔的敵人中殺出一條血路,這些頭盔似乎隱隱散發著紅光。當他擊退敵方時,可以收集黃金和一種名為紅色精華的寶物。

Jack 也有駕馭魔咒的能力,比如鞭梢 (Lash)。

Robbins 表示:「鞭梢可以拉近敵人,以輸出短程攻擊 你也可以使用它將敵人從邊緣甩落坑洞。」

Jack 還能使用更強而有力的魔咒,稱為狂怒 (Furies)。 舉個例子,Jack 施展裂地 (Shatter) 魔咒,發射出帶有強烈爆炸的魔法尖刺,將敵人通通擊飛。

他表示:「狂怒會耗盡你的法力值,你必須找出法力水晶回復你的法力,」 「當 Jack 遇到新的敵人時,你將需要學習如何在適當的情況下使用合適的魔咒。」

例如,如果面對一個帶有藍色盾牌的敵人,表示 Jack 需要使用藍色魔法將其擊敗。 除此之外還有紅色和綠色的防禦。 

Jack 也可以使用綠色魔法來施展閃瞬魔咒,使他能夠瞬間移動,遠離敵人的攻擊。

此遊戲的設計圍繞著一個具有深度的進度系統,這個設計結合了購買技能和尋找裝備的能力。

快速瀏覽過遊戲展示版的內容,會注意到 Jack 戴著一枚「裂地」戒指,這枚戒指可以增加 20%的裂地狂怒 (Shatter Fury) 傷害值。 天賦的畫面依顏色分類,有多種升級和調整能力的途徑。 我們可以看到光是藍色魔法就有 30 多種升級物。  

Robbins 表示
:「在自訂裝備和購買技能的過程中,你有多種方式來打造自己的遊戲風格或增加力量。」
魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——大型護盾
第一款遊戲體驗版以一隻巨大、肌肉發達的紅色飛龍往 Jack 俯衝而來,抓住他後,飛向天空而作結。Jack 緊抓著飛龍不放,任憑它在城堡上大肆破壞,然後直衝上天。幾發藍色魔法的抓準時機的射擊後,Jack 從飛龍上掉落下來。畫面一轉,Jack 透過手持裝置與不朽部隊的首領確認情形,這似乎是顯示她在說話。

投入激烈的交戰展示了玩家在戰場上將如何全神貫注,快速切換魔法的顏色,並同時善用他們的護盾和鞭稍。 節奏快速、腎上腺素激升,顯然你需要掌握不斷增長的技能。

Robbins 指出這款遊戲不只是關於故事和戰鬥,還有更多的謎題需要你解答。

他表示:「Jack 只要在遊戲過程中獲得了新的能力,就可以解鎖新區域,」 「他要找出許多選擇路徑和隱藏內容。 當你獲得新的能力時,你可以折返之前的區域並使用這些能力來解鎖新區域。 整個遊戲中有幾種不同類型的謎題。」

隨著遊戲推進,他還會發現新的咒語,其中許多可以幫助他解開謎題。 例如,在體驗版中,我們觀看 Jack 發現了凝滯 (Limpets) 魔咒,它可以減緩時間來解決謎題和敵人。 實際行動上,凝滯看起來像是發光的綠色斑點,附著在敵人身上以減慢他們的移動速度。

第一款體驗版的結尾,讓我們有機會看到 Jack 在關卡初期與那條巨大的紅龍對戰。 在戰鬥中,他必須定時跳躍來躲避火力,謹慎使用他所有的咒語,並在野獸飛來飛去的周圍區域,鎖定它並發動攻擊。

Robbins 表示,第一款體驗版只是遊戲中一個關卡的全部內容,但《亙古魔戰》的設定範圍很廣。 從一段快速剪輯的畫面中,我們可以看到一座滿是大量紅色水晶的洞穴、一塊飛行船的甲板、在漂浮的島嶼間晃動藍光的地線、在樹木繁茂的山脈中,一座天篷座落於似乎是堡壘的建築旁、一片有溪流的森林、巨大的地下洞穴、白雪皚皚的山丘、噴出熔岩的湖泊、紫色水晶礦,以及漂浮的方尖碑和傳送門迷宮。

接著,我們繼續觀賞實機展示,並得以目睹部份遊戲後期任務的的戰鬥。 你可以看看以下的預告片。



紅色、綠色及藍色魔法

預先錄製的展示畫面廣泛地呈現了預期中的遊戲內容。不過,Robbins 表示《亙古魔戰》的魔法絕不只,還有更多深度。

他說:「紅綠藍三色咒語各自還有很多變化。」 「你在影片中看到的是用來聚焦魔法力量的魔印。 它們也有一些不同的變化。 因此,即便你使用具備非常特定類型攻擊的藍色魔印,還是可以找到其他魔印能夠改變那種攻擊,進而稍微改變它的用法。」

例如,他說藍色魔法當中有一個標槍魔印,讓你可以升級,並藉此得到可以造成高額傷害、但是射速緩慢的重擊。 最直覺易懂的類比是,你可以想成不同的魔印會賦予玩家不同的槍枝類型,但因為這是魔法,所以你可藉由它們使出更豐富的變化。

Robbins 表示:「這些魔印當中包含著許多變化,也是本遊戲裝備系統的主要部份,事實上你可以隨心自訂你的遊戲風格。」 「如果你想扮演比較敏捷的角色,那你就會傾向大量近戰。 你也可能會想突襲敵人,或者用鞭稍把他們拉過來。 那麼你可以使用天賦和裝備極力強化這些領域,作為養成角色的方向。 或者,如果你找到了一個你真正喜歡的咒術,你可以加倍努力,找到讓它變得更強大的裝備和天賦。」 

「也因此,這之中有許多可能性。 有許多理由去嘗試不同組合。 總之,這有很多值得你一玩再玩,並嘗試不同策略的理由。」

Robbins 也表示,遊戲中的咒語不僅僅是不同類型的攻擊。

他說:「其中有許多有趣的能力,」 「總而言之,關於魔法系統,我想說的是利用所有不同類型的力量製造出一加一大於二的效果吧。 所以我們可以籠統地說這是個組合系統。」

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——釋放力量
Robbins 表示,意思就是,他希望玩家能適時施展合適的咒語,然後結合其他咒語。舉例來說,如果敵人相距甚遠,玩家或許可以用鞭索將他們拉近,近距離射擊對方,藉此提高攻擊力。 

他表示:「我可以用不同的咒語製造某種重力渦漩,將一大批敵人拉近,用(範圍效果)殲滅對方。」 「戰鬥系統的咒語混合了很多不同的技能與構想。」

每種核心顏色的特質各異,面對特定類型的敵人更能發揮效果。 

他表示:「要學的東西很多。」 「駕馭遊戲的方式很多,這點令我雀躍不已。」

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——王冠
源起

「這款遊戲並非奇幻版的《決勝時刻》。」

Robbins 希望潛在玩家瞭解《亙古魔戰》有這個明確的差異。 Ascendant Studios 的第一款遊戲是款絢麗的作品,劇情、戰鬥與解謎要素經過精心構思。 然而,這款遊戲也可能不小心淪為魔法版《決勝時刻》。 作品的發想正是原因之所在。

Studio 創辦人 Bret Robbins 長年投身遊戲產業,職涯堪稱傳奇,1996 年開始加入 Crystal Dynamics,負責《Gex》和《Legacy of Kain》遊戲系列。 2002 年他轉職至 Electronic Arts,先是負責以《魔戒》與詹姆士龐德 IP 為背景的遊戲,最後於 2008 年擔任原創遊戲《絕命異次元》的創意總監。

不過直到他轉戰《決勝時刻》遊戲系列時,他的腦中才開始浮現最終催生出《亙古魔戰》的構想。

他同時擔任《決勝時刻:現代戰爭 3》與《決勝時刻:先進戰爭》的創意總監,以及《決勝時刻:二戰》的資深創意總監,花了很多時間經挑細選這幾款射擊遊戲背景中飽受戰火摧殘的地點。

他表示:「我認為萌生《亙古魔戰》第一個構想的時刻,其實是我在回顧作品的當下。」 「那是非常典型的《決勝時刻》關卡。 火拼場面即將在城市街頭登場。 直升機正在空中盤旋。 你周圍 RPG 砲彈四射。 槍聲四起。 你跟隊友在街頭狂奔。 《決勝時刻》關卡典型的大亂鬥。

「我開始思考,如果把直升機換成巨龍呢? 如果將 RPG 砲彈射中牆壁的場景,換成戰鬥法師投擲火球呢? 如果我是戰鬥法師,而我使用的是某種超強魔法武器或咒語呢? 我腦中瞬間浮現了這樣的影像,印象中,我停下來,然後思忖著『那是我想玩的遊戲。』」

《決勝時刻:二戰》發行一年後,在投資者和開發人員團隊(各式各樣的經驗包括《生化奇兵》、《決勝時刻》、《邊緣禁地》與《Halo》)協助之下,Ascendant Studios 問世了。 這間工作室創立後不久,Telltale Games 關閉,Robbins 表示,他看到了網羅該工作室人才的大好機會。

其中包括 Bogan、Lichtblau 與 Boyle。 一年內,這間工作室大幅成長,開發人員超過 100 人。

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——綠色魔法
歷經四年的開發時間,遊戲即將發行之際,Robbins 和團隊成員早已準備好向世人介紹這款遊戲,包括回答這款遊戲如何用魔法超越 Robbins 口中的初始概念:《決勝時刻》。

他表示:「製作《決勝時刻》過程中,一開始我當然只有關於魔法射擊遊戲的模糊構想,不過這款遊戲很快就演變成截然不同的面貌。」 「我們並非《決勝時刻》奇幻版。 我們的遊戲自成一格。 遊戲有大量的世界探索、解謎、解謎機制和其他內容。 這是款大製作的遊戲。 如果你想一口氣過關斬將,耗時約 20 至 25 小時,但如果你想仔細探索體驗,就需要花更久的時間。

「最初的願景和靈感是打造一款魔法射擊遊戲。 接著,著手醞釀構想和遊戲面貌過程中,加入的成員越來越多,情況便逐漸有了變化。」

那未必代表他製作《決勝時刻》的經驗毫無影響。 他表示,舉例而言,《決勝時刻》團隊一向側重打造流暢、快速且畫面更新速度快的戰鬥體驗,他們對《亙古魔戰》也是抱持相同的期待。

他表示:「當然,這款遊戲的挑戰在於,魔法和咒語取代了傳統槍械,而且我們為了確保締造刻骨銘心且衝擊力十足的絕佳體驗,投入了大量時間。 另外,遊戲不能讓射擊遊戲迷覺得不夠過癮,也不能讓他們的期待落空。」 「我們的一大優勢在於,我們是魔法遊戲。 玩家可以隨心所欲。 玩家能創造各式各樣厲害的技能和咒語。 玩家可以盡情揮灑創意。」

另外,團隊的某些作法,或許跟典型的射擊遊戲理念背道而馳。 團隊不想製作改編的傳統射擊遊戲。

他表示:「我打算製作的奇幻遊戲,沒有躲在樹叢後揮動魔杖的場景。」 「我希望讓玩家感覺自己就像神槍手,隨時都能大殺四方。」

為此,團隊在初期就先設計好護盾,玩家隨時隨地都有掩護,可以躲在後面發動攻擊。 雖然護盾可能粉碎,但卻為遊戲增添了有趣的機制。

《亙古魔戰》完全沒有任何形式的多人模式,這也與初期靈感不同。 至少一開始時沒有。 

Robbins 表示:「我們當然花時間考慮過(多人模式)。」 「我們可能也花時間設計過。 但我們還沒準備好認真討論這類模式。 目前我們全心專注於設計單人故事體驗。」

好消息是,你不需要滿足其他需求才能線上遊玩這款單人遊戲,也不會以任何形式收費。

魔法射擊遊戲《亙古魔戰》以《決勝時刻》為靈感,以成就更多為目標——敵人
細膩逼真世界中的單人冒險遊戲

這段將近兩小時的訪談即將接近尾聲,錄製的遊戲預覽、圖片輪播、簡報,以及團隊的回答提供了大量資訊。 最重要的一點是,我們得以一窺這款出色的大製作新遊戲。 目前距離遊戲發行還有幾個月,玩家和媒體踏進這個廣闊豐富的新世界時,似乎有機會發現許多有趣的事物。

遊戲於 7 月 20 日問世時,這是 Robbins 最期待的其中一件事。

他表示:「我希望大家能盡情享受我們建構的世界。」 「對我來說,建構過程融合了上述所有元素。 我們投入大量時間和心血,確保這個世界的戰鬥體驗和劇情感覺一致,然後讓所有元素渾然一體。」

Robbins 指出,他的職涯多半專注於製作單人遊戲戰役,以流暢有趣的方式融合遊戲設計與劇情,盡量取得平衡。 他表示,工作室有機會在《亙古魔戰》打造嶄新的世界、全新的角色陣容、新鮮的故事,以及新穎的戰鬥系統。

「我們的目標在於,設法在一致的世界融入所有元素,並且讓玩家覺得合情合理、自然,而且既可信又奇幻。 我覺得我們成功了。」