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Marvel Rivals verspricht garantierte Zerstörung mit den beliebtesten Charakteren
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Francisco DominguezMeine gamescom-Vorschau von Marvel Rivals konnte mir alle drei Wünsche erfüllen. Dank unseres Summer Game Fests wissen wir schon alles über die Superhelden-Fantasie, aber dieses Mal durfte ich die befriedigend destruktiven 6v6-PvP-Partien erleben, die mithilfe des Zerstörungssystems jedem Gefecht das gewisse dramatische Extra verleihen. Besonders eines gehört ab sofort zu meinen liebsten Superhelden-Momenten:
Während eines Spiels auf der Yggsgard-Karte zerstörte mein Team in einem hitzigen Feuergefecht eine Säule. Auf einmal hatte man im Flur von Asgard freie Sicht. Im Raum kämpfte jetzt jeder gegen jeden. Doctor Strange hatte keine Deckung mehr und brachte sich in Sicherheit. Geschosse flitzten durch die Luft. Sie stellten für alle eine Gefahr dar – außer mir.
Warum? Ich spielte einen der schrulligsten und (vor allem) kleinsten Charaktere, den Marvel zu bieten hat: Rocket Racoon. Die bröselnden Überreste der zerstörten Säule gaben mir Deckung – aber nur mir. Schüsse, die Tony Stark ein zweites Loch in die Brust stanzen würden, streiften lediglich meine pelzigen Ohren. Ich konnte unbesorgt meine Teammitglieder heilen, Hulk mit meinem Maschinengewehr durchlöchern (wobei ich netterweise dem Häufchen namens Bruce Banner den Gnadenstoß verpasste) und den Raum problemlos für mein Team einnehmen – so etwas ist mir als traditionellem unterstützenden Strategen auch noch nicht passiert, und das alles nur dank eines gut platzierten Stück Steins.
Dieser spaßige, dynamische, organische Moment hatte das ganze Spiel verändert. Zu meiner Überraschung sagte Thaddeus Sasser, der Direktor von NetEase Games, später: Es ist gar nicht einfach, etwas ähnlich Unterhaltendes wie ein solch zerstörerisches Schauspiel zu finden. Sachen zerstören macht Spaß … Was soll da schon schiefgehen? Tja, wahllose Gewalt kann auch Konsequenzen haben. An einem Punkt versuchte es das Studio damit, dass Gegenstände auf der Karte erhalten bleiben, anstatt wie jetzt zu verschwinden. Das bereitete eine ganze Reihe an Problemen. Trümmerteile verschmolzen unrealistisch ineinander. Manchmal waren Helden in den Trümmern hilflos gefangen.
Das Ziel von NetEase – dank konstanter Rückmeldungen – ist es, genau solche dramatischen Szenen mittels bewusster Entscheidungen zu erschaffen. „Wenn man die ganze Karte dem Erdboden gleichmachen kann, wird es sehr schnell sehr langweilig, denn das zerstört das Design, da jeder jedem sehen kann“, sagt Sasser. „Also muss es sehr bewusste Zerstörung sein. Wo wir zerstören, sehen wir uns die Daten an: Wo findet der Kampf statt? Wohin gehen die Schüsse? Und wie können wir daraus ein Schauspiel machen und dem Spielerlebnis selbst eine tragende Rolle verleihen?“
Viele Superhelden von Marvel Rivals können fliegen und so die Vertikale ausnutzen, was diesem atemberaubenden Shooter noch mehr Spektakel verleiht. Doctor Strange und Spiderman flitzen in der Luft umher, während Magik und Rocket sich mithilfe von Wandsprüngen und luftigen Teleportationen bewegen können. Sasser schreibt dies dem Wechsel in die Third-Person-Perspektive zu. Bei den ganzen neuen Möglichkeiten wird bestimmt jeder Overwatch-Spieler grün vor Neid (und vermutlich vor Bewegungskrankheit).
„Könnt ihr euch vorstellen, Spider-Man aus der Ego-Perspektive zu spielen – bei dem ganzen Gerolle und Geschaukel?“, fragt er. „[In der Third-Person-Perspektive] werden schnellere Bewegungen, besonders mit Charakteranimationen, deutlich einfacher sein. Und vor allem ist die Third-Person-Perspektive um einiges freundlicher für den Magen.“
Sasser erklärt, dass diese Vertikale zu den mehrstufigen Karten von Marvel Rivals beigetragen hat. Das Team hat besonders darauf geachtet, die Karte in der Höhe zu begrenzen, damit an den Boden gebundene Helden nicht immerzu in den Himmel starren müssen. Die hohen Plattformen und Brücken bieten noch befriedigendere Zerstörung – mit einer taktisch gesetzten Explosion können einem die Feinde direkt in die Arme fallen.
Schwert und Schild
In der nächsten Runde habe ich Magik gespielt, eine fortgeschrittene Duellantin. Das Spielerlebnis war unvergleichbar: Die Third-Person-Shooter-Perspektive von Rocket wich einem DPS-orientierten Nahkampf-Gemetzel. Der wuchtige Schaden von Magik sowie ihre mächtigen, aber anspruchsvollen Bewegungen – welche aus Teleportieren, Sprinten und einer Katz-und-Maus-ähnlichen Jagd bestehen – machen sie zu einer ausgezeichneten Assassinin, die gegnerische Support-Helden ausschaltet. Aber um ihre Lebensraub-Angriffe und die geringe Gesundheitsleiste wirklich zu meistern, brauche ich definitiv mehr als nur diese kurze Anspielzeit.
Glücklicherweise war ihre Ultimate, durch die sie in die Darkchild-Form wechselt, einfacher zu meistern. Dadurch werden ihre Angriffe dramatisch verstärkt, ihre Reichweite vergrößert … und beinahe hätte ich dank ihres Eldritch-Whirl-AOE-Angriffs einen Teamkill zustande gebracht – mit dem ich bis zur Spielerscheinung im Dezember geprahlt hätte. Aber eben doch nur beinahe, so ganz hat es dafür dann doch nicht gereicht. Ich war ganz und gar machttrunken, bevor mir (zu spät) klar wurde, dass … ihr Schadenswiderstand nicht mit ihrem Schaden angestiegen war. Bis ich mit einem Teamkill prahlen kann, wird es noch etwas dauern.
Die neuesten Charaktere von Marvel Rivals: Captain America und Bucky Barnes
Nach diesem … Erlebnis hatte ich Lust auf einen Vanguard-Tank-Charakter und wählte den brandneuen Captain America. Seine beruhigend lange Gesundheitsleiste ist mit einem Sprint kombiniert, einer netten Fluchtgelegenheit, falls die Feinde doch Mal eine Nummer zu groß sind. Das hat erstaunlich gut funktioniert, auch wenn es sich sehr untypisch anfühlt, den stoischen Cap die Flucht ergreifen zu lassen. Nicht, dass das sonderlich oft nötig war. Schon sein Schild ermöglicht beeindruckende Fernangriffe, von der Verteidigung selbst ganz zu schweigen. Ein gut gezieltes „Living Legend“-Manöver kann jedes Geschoss abwehren und selbst die verheerende Pulskanone von Iron Man direkt auf ihn zurückwerfen.
„Captain America ist ein flinker Tank, das ist doch mal eine nette Idee, oder?“ So erklärt Sasser seine einzigartige Rolle. „Er kann als Erster vor Ort sein, den Feind ablenken und beschäftigen. Dank seiner Beweglichkeit kann er dann zu seinem Team zurückkehren, sich heilen und es daraufhin an einen bestimmten Ort bringen. Er ist der geborene Anführer.“
Der Captain machte seinem Ruf alle Ehre und brachte mir mit seiner „Freedom Charge“-Ultimate, bei der er seine Teammitglieder mit seinem Vibranium-Schild schützt, den Sieg ein. Notiz an mich selbst: Das werde ich beim nächsten Spiel mit der Ultimate von Magik kombinieren.
Ich hatte leider keine Zeit, um Bucky auszuprobieren, aber Sasser gab mir eine Zusammenfassung: „Bei Bucky geht es vor allem um den mechanischen Arm. Wir haben Punisher. Er verkörpert mit den ganzen Knarren bereits die Ein-Mann-Armee. Also haben wir uns bei Bucky vor allem auf die Kombination aus Schießkunst und Armkunst konzentriert: Mit ihm kann man Leute packen, sie wegballern, den Energie-Schuss oder den Tauchgang verwenden – er ist ein wahrer Alleskönner. Dazu könnt ihr natürlich auch noch den Shift-Sprint durchführen, jemanden schlagen, in die Luft befördern und erschießen. Mit ihm kann man wirklich witzige Kombinationen ausprobieren.“
Das Paar sorgt bei der bereits vielseitigen Auswahl für noch mehr Abwechselung, und vor der Veröffentlichung dürfen wir uns auf weitere Enthüllungen freuen (und hoffentlich ebenso auf weitere Figuren aus dem Marvel-Archiv). Sassler zufolge können Spieler gespannt sein, was die fortlaufende Geschichte der Saisons angeht. Ganz wie im Comic: Charaktere werden sich verändern und ihre Allianzen ebenso – die Team-Up-Special-Moves sind dabei keine Ausnahme. Das klingt alles nach viel Spaß am Zerstören. Ich kann es kaum abwarten, mir früher oder später den verpassten ersten Teamkill doch noch zu holen.
Marvel Rivals ist ab dem 6. Dezember im Epic Games Store erhältlich.