
لا تزال المنطقة المحظورة في S.T.A.L.K.E.R. 2 تبدو مألوفة للمعجبين القدامى، لكن بصورة أكبر بكثير هذه المرة

قال دزيميتري أنوشكا من شركة GSC Game World "لم يكن هناك أي تفكير في تجديد المنطقة المحظورة (Exclusion Zone)." إن موقع أحداث S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl يمثل أهمية كبيرة للقصة، وفقًا لما قاله قائد فناني المستويات في اللعبة، لدرجة أن المطورين لم يفكروا أبدًا في إعادة تخيل أو "تجديد" المكان، حتى وإن كانت آخر مرة شوهد فيها المكان في عام 2009، حتى مع كل التقنيات والإمكانات التي وصلت إليها أجهزة الكمبيوتر ومنصات الألعاب في 15 عامًا منذ ذلك الحين.
قال "أنوشكا" "كان من الواضح لنا دائمًا أن المنطقة لم يتم الكشف عن نصفها في ثلاثية [S.T.A.L.K.E.R.] الأصلية،" وأضاف قائلاً "ثمة العديد من الأماكن والقصص الأخرى التي نود عرضها وروايتها".
حتى قبل عقد من الزمان، كانت ألعاب S.T.A.L.K.E.R. مشهورة بأنها من النوع الذي يؤدي فيه عالم اللعبة دورًا أساسيًا مثل أي شخصية رئيسية. لقد كانت السلسلة عبارة عن سيناريو مغامرة للنجاة في المنطقة المهجورة المحيطة بانفجار تشيرنوبل الحقيقي الذي وقع عام 1986 وما تلاه، وهي أسوأ كارثة نووية في التاريخ. في المخطط الزمني للعبة S.T.A.L.K.E.R.، استخدم الاتحاد السوفيتي هذه المنطقة المهجورة لإجراء مجموعة متنوعة من التجارب، التي أدت إلى ظهور حالات شاذة نفسية تعطي المنطقة المحظورة هذه نكهة الخيال العلمي والشعور بالخطر الخارق للطبيعة. يذهب المطاردون إلى المنطقة لاستكشاف هذه الحالات الشاذة واسترداد القطع الأثرية الثمينة الموجودة بالقرب منها.

بالنسبة إلى أولئك الذين لعبوا الألعاب الأصلية، التي تم إطلاقها من عام 2007 إلى 2009، التي حظيت بمتابعة كبيرة حافظت على استمرارية الاهتمام بالسلسلة رغم سبات دام 15 عامًا، ستبدو بيئات S.T.A.L.K.E.R. 2 القاحلة مألوفة لهم، لا سيما مواقعها المحورية. ولكن على مدار فترة التطوير الطويلة للعبة (تعود أصولها إلى إعلان عام 2018 على الأقل، إن لم يكن إلى عام 2010) أدرك أنوشكا أن الاستمرار في تطوير المنطقة المحظورة الأصلية، بدلًا من تجديدها، كان فرصة لتقديم إحساس غامر يتجاوز مجرد إعادة إحياء المواقع المألوفة.
قال أنوشكا: "يكمن تفرد لعبة S.T.A.L.K.E.R. في حقيقة أن معظم المطاردين (كما يُطلق على صائدي الجوائز في المنطقة المحظورة) يدخلون المنطقة وليس لديهم إلا فكرة بسيطة عنها — تمامًا مثل اللاعبين الجدد". وأردف قائلاً إن الهدف من S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl هو تقديم خريطة تقدر العناصر الأصلية للمعجبين القدامى مع منحهم في الوقت نفسه شعورًا بتجربة كل شيء للمرة الأولى.
"ستتذكر اللحظة التي رأيت فيها المنطقة لأول مرة". هذا ما وعد به أرتيم نور، قائد مصممي المستويات للعبة S.T.A.L.K.E.R. 2. "إنه مكان خطير لكنّه مفعم بالأجواء الغامرة وفريد من نوعه. سيجد اللاعبون الذين لديهم خبرة بالفعل في لعبة S.T.A.L.K.E.R. الكثير من الأماكن المألوفة وإشارات إلى أحداث حدثت بالفعل".
وقدمت شركة تطوير الألعاب GSC Game World مثالاً ملموسًا على ذلك خلال الفيديو التفصيلي للمطور، الذي تم بثه لأول مرة خلال معرض gamescom 2024 في أغسطس. يتم تقديم الكنيسة التي تعرضت للقصف وقبو النبيذ الخاص بها كما كانا في الألعاب قبل 15 عامًا، وفي الموقع نفسه الذي كانا فيه أيضًا. لكن هذه المرة، يُفتح الباب الذي كان مغلقًا دائمًا في اللعبة الأصلية على منطقة سرية تحتوي على مخبأ ذخيرة وطعام وعناصر مفيدة أخرى.
قال نور "بالطبع، دارت الكثير من المناقشات حول المواقع التي كانت جزءًا من العالم الأصلي؛ "هل يجب أن نغيرها أم نبقيها كما هي؟". "قررنا عدم تغيير هذه المواقع دون أسباب مقنعة".
كانت هذه الأسباب المقنعة تستند عادةً إلى أسلوب اللعب، وغالبًا ما كانت مرتبطة بالإمكانات التي أصبحت متاحة لأجهزة ألعاب الفيديو الحديثة وتطويرها، لا سيما مع اعتماد محرك Unreal Engine 5. (استخدمت الألعاب الثلاث الأصلية X-Ray Engine المملوك لشركة GSC).
وقال أنوشكا "أهم شيء أردناه ولم نتمكن من تحقيقه في الثلاثية الأصلية هو حجم عالم Heart of Chornobyl وسلاسته". "لكن في S.T.A.L.K.E.R. 2، أعرنا ذلك الأمر اهتمامًا خاصًا. فبفضل التكنولوجيا الحديثة وعمليات الإنتاج الحديثة، تمكنا من إنشاء عالم ضخم وسلس حقًا يتضمن مواقع فريدة من نوعها ومصنوعة يدويًا".
يعني أنوشكا بكلمة "ضخم" أن مناطق ضمن الخريطة — وأعطى موقع المستنقعات كمثال — يمكن أن تكون بحجم الخريطة بأكملها التي لُعبت في الألعاب الثلاث الأولى. قال أنوشكا "في ثلاثية S.T.A.L.K.E.R. الأصلية، كان العالم كبيرًا إلى حد ما حسب معايير ذلك الوقت، لكن المناطق كانت منفصلة عن بعضها مع وجود انتقال واضح بينها". لقد ساعدت السلاسة التي يوفرها محرك Unreal Engine 5 المطورين على تحقيق أحد أهم تطلعاتهم طويلة الأمد لعالم S.T.A.L.K.E.R.، وهو أن يمنحوا اللاعبين إحساسًا أكبر بالتحدي، وليس فقط إبهارهم بالحجم فحسب.
وقال: "اتضح أن المواقع كانت أكثر اتساعًا، كما أن العديد من المناطق التي كان يتعذر الوصول إليها سابقًا أصبحت الآن مفتوحة للاستكشاف". "فلنعطي بعض الأمثلة، مختبر Lab X-18 [أحد الأماكن المهمة في الألعاب الأصلية] يحتوي الآن على مستوى جديد بالكامل، وهناك نادِ فوق الساحة"، وهو مكان تجمع لفصيل الحرية (Freedom) من الشخصيات غير القابلة للعب.

قال أنوشكا "ثمة مناطق من الثلاثية الأصلية مقدسة نوعًا ما بالنسبة إلى اللاعبين وإلينا كذلك، ولقد حاولنا الحفاظ عليها بشكلها الأولي، مع زيادة المستوى العام للتفاصيل فقط، وإظهار تأثير الزمن أو التغييرات المتعلقة بالحبكة التي تحدث بين الألعاب".
Prypiat (بريبيات)، وهي منطقة أخرى من مناطق اللعبة بنيت ورسمت معالمها من مصدر واقعي، وهي منطقة رئيسية أخرى تعرض إمكانات بناء العالم الذي يمكن لمصممي GSC إنجازه باستخدام أحدث الأدوات. قال أنوشكا: "يمكن للاعب الوصول إلى المباني الإدارية والعديد من الشقق والحدائق والأزقة، ناهيك عن المساحات الشاسعة تحت الأرض". ولقد تمكنا أخيرًا من دمج كل هذه المساحات المتنوعة دون التأثير في الأداء.
وقال "من منطلق إدراكنا أن هذا المكان [Prypiat] هو مكان فريد حقًا لا نظير له في العالم كله، ركزنا على جعله أقرب ما يكون إلى المكان الحقيقي قدر الإمكان". "بالطبع، كان يتعين علينا إجراء بعض التغييرات، لكن منطقة Prypiat في S.T.A.L.K.E.R. 2 مطابقة للغاية، حيث تحافظ على حجمها المثير للإعجاب والاهتمام بالتفاصيل".
تم استلهام ذلك الاهتمام بالتفاصيل من المادة المصدر المستندة إلى المنطقة المحظورة الحقيقية نفسها بالإضافة إلى مواقع أخرى مهجورة من جميع أنحاء العالم. أراد مصممو GSC Game World أن يفهموا كيف تطغى الطبيعة غير المدارة على موقع ما بعد سنوات من الإهمال.
وعلق "نور" قائلًا "حقيقة مضحكة، لكن إحدى أوائل الصفائح الخرسانية التي تم مسحها ضوئيًا [في "التابوت" المحيط بمفاعل تشيرنوبل المدمر] حظيت بمضلعات تصميمية أكثر من Pripyat في S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat".
في المعاينات التي عُرضت في gamescom ومنذ ذلك المعرض، ينتاب المرء شعور "الموقع الذي يمكنك رؤيته، يمكنك الوصول إليه" وهو شعور طمحت ألعاب العالم المفتوح الكبير الوصول إليه مع تقدم التكنولوجيا لتلبية طموحات المطورين. كما أن ذلك يخدم هدفًا موضوعيًا آخر في التطوير المطول للعبة S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl’s، وهو تقديم تجربة لعب فريدة لكل شخص. بالطبع، فإن التطلع إلى مدى التفاصيل ذلك يزيد تعقيد اللعبة، ليس فقط في ما يقدمه العالم نفسه ولكن في كيفية تفاعل اللاعب معه في أثناء سعيه لتحقيق أهداف القصة أو إحدى مهامها.

وبطريقة ما، يخدم ذلك طموحًا آخر وأكبر لمطوري GSC، وهو إنشاء عالم من الخيارات المتفرعة غير المحدودة، بحيث تكون تجربة اللعب، لا سيما في الجولة الأولى، فريدة إلى حدٍ كبير لكل لاعب. في المواقع الأصلية، ربما كان للكنيسة المدمرة غرضًا واضحًا في المواقع الأصلية، فقد تكون ببساطة مسرحًا لمعركة أو مكانًا لمحادثة مهمة. والآن، من خلال فتح العلية والعوارض الخشبية حتى يتمكن اللاعبون من التدافع على السطح، فإنها تقدم حلاً تكتيكيًا لهزيمة مخلوق من مستوى عدو زعيم الذي يعاني لملاحقتك عبر الظلال.
كما اعترف نور أنه ربما كان من الأسهل إعادة إنشاء منطقة محظورة بالكامل من البداية، والتخلي عن التصميم والمواقع الخيالية الأصلية. وقال "في البداية، كان من الصعب دمج جميع المناطق المنفصلة من سلسلة الألعاب السابقة في خريطة واحدة سلسة". "واضطررنا أحيانًا إلى نقل مناطق ومواقع بأكملها".
وإضافة إلى ذلك، قال نور، إن عمل مصممي GSC استنادًا إلى مادة مصدر مستوحاة من العالم الحقيقي أو مرسخة في الألعاب منذ 15 عامًا، لا يعني أنه لا يوجد مجال للتعبير الفني الشخصي. "يجب أن تكون هناك مساحة للإبداع. ولقد تم توجيه اهتمام خاص إلى المواقع المحورية الأصلية، وهي الأماكن التي زارها اللاعبون مرارًا وتكرارًا"، وعد نور قائلًا. "ستشعر أنك "في منزلك" من المواقع والشخصيات المألوفة. فالكثير منهم لا يزالون هناك بانتظارك".
سيتم إطلاق S.T.A.L.K.E.R. 2 في 20 نوفمبر لأجهزة الكمبيوتر الذي تعمل بنظام Windows في Epic Games Store وهي متاحة أيضًا لجهاز Xbox Series X.