
Die Sperrzone von S.T.A.L.K.E.R. 2 ist diesmal viel größer, fühlt sich für langjährige Fans aber immer noch sehr vertraut an

Die Sperrzone gänzlich zu überarbeiten, war laut Dzmitry Anoshka von GSC Game World in keinem Moment ein Thema.
Dem Lead Level Artist des Spiels zufolge ist die Kulisse von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl so eng mit der Geschichte verbunden, dass die Entwickler nie in Erwägung zogen, den Ort neu zu interpretieren oder umzugestalten, selbst wenn er zuletzt 2009 zu sehen war und selbst mit der Technologie und den Möglichkeiten, die für PC und Konsolen in den letzten 15 Jahren dazugekommen sind.
„Es war von vorneherein klar, dass die Zone in der ursprünglichen [S.T.A.L.K.E.R.]-Trilogie nicht einmal zur Hälfte freigegeben wurde“, so Anoshka. „Es gibt noch viele weitere Orte und Geschichten, die wir gerne zeigen und erzählen würden.“
Schon vor einem Jahrzehnt gehörten die S.T.A.L.K.E.R.-Spiele zu der Sorte, bei denen die Welt selbst ebenso sehr eine Hauptfigur war wie jeder, dem man in ihr begegnete. Die Reihe ist ein Survival-Abenteuer, das in der verlassenen Gegend um die sehr reale Explosion von Tschornobyl im Jahr 1986, der schlimmsten Nuklearkatastrophe der Geschichte, und deren Folgen spielt. In der Welt von S.T.A.L.K.E.R. führte die Sowjetunion in diesem Niemandsland zahlreiche Experimente durch, die zu den psionischen Anomalien führten, die dieser Sperrzone ihren Science-Fiction-Charakter und die unbestimmte Ahnung von übernatürlicher Gefahr verleihen. Die sogenannten „Stalker“ begeben sich in diese Zone, um diese Anomalien zu erforschen und die wertvollen Artefakte zu bergen, die sie in ihrer Nähe finden.

Wer die Originalreihe gespielt hat, die zwischen 2007 und 2009 erschien und eine regelrechte Fangemeinde entwickelte, die das Interesse daran trotz der 15-jährigen Pause aufrechterhielt, wird sich im Ödland von S.T.A.L.K.E.R. 2 sofort heimisch fühlen, was vor allem für die wichtigsten Schauplätze gilt. Doch im Laufe der langjährigen Arbeit am Titel (die Anfänge reichen mindestens bis zu einer Ankündigung im Jahr 2018 zurück, wenn nicht sogar bis 2010) erkannte Anoshka, dass eine Weiterentwicklung der originalen Sperrzone anstelle einer neuen Version ein noch intensiveres Spielerlebnis bieten würde, bei dem nicht nur vertraute Orte wieder aufgegriffen werden.
„Die Besonderheit von S.T.A.L.K.E.R. liegt darin, dass die meisten Stalker (wie die Schatzsucher in der Sperrzone genannt werden) diesen Bereich relativ ahnungslos betreten – genau wie neue Spieler“, so Anoshka. Das Ziel für S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sei eine Karte, die einerseits den Erwartungen langjähriger Fans entspricht, ihnen aber gleichzeitig auch das Gefühl gibt, alles zum ersten Mal zu erleben.
„Den Moment, in dem man zum ersten Mal die Zone betritt, wird man nicht so schnell vergessen“, verspricht Artem Nor, der leitende Level-Designer von S.T.A.L.K.E.R. 2. „Es ist ein gefährlicher, aber auch faszinierender und einzigartiger Ort. Wer bereits in S.T.A.L.K.E.R. Erfahrungen gesammelt hat, wird viele Orte wiedererkennen und Anspielungen auf die Ereignisse des ersten Spiels finden.“
In einem ausführlichen Video, das erstmals auf der gamescom 2024 im August zu sehen war, präsentierte das Entwicklerstudio GSC Game World ein konkretes Beispiel dafür. Eine ausgebombte Kirche und der dazugehörige Weinkeller sehen genauso aus und sind am gleichen Ort wie damals vor 15 Jahren. Dieses Mal öffnet sich jedoch eine Tür, die im ersten Spiel fest verschlossen war. Dahinter verbirgt sich ein geheimer Bereich mit Munition, Nahrung und anderen nützlichen Gegenständen.
„Natürlich haben wir viel über die Originalschauplätze diskutiert. Sollten wir sie ändern oder lieber so lassen, wie sie sind“, erzählt Nor. „Wir haben beschlossen, diese Orte nur im Fall von zwingenden Gründen zu verändern.“
Solche zwingenden Gründe ergaben sich in der Regel aus dem Gameplay, oft im Zusammenhang mit den Möglichkeiten von moderner Hard- und Software, insbesondere durch die Verwendung von Unreal Engine 5. (Die ersten drei Spielen beruhten auf der firmeneigenen X-Ray Engine von GSC.)
„Unser wichtigstes Ziel, das wir bei der ursprünglichen Trilogie leider nicht umsetzen konnten, ist die Größe und die nahtlose Welt“ von Heart of Chornobyl, so Anoshka. „Bei S.T.A.L.K.E.R. 2 haben wir uns damit besondere Mühe gegeben. Dank moderner Technologie und Arbeitsmethoden konnten wir eine wirklich riesige, zusammenhängende Welt mit einzigartigen und handgefertigten Schauplätzen erschaffen.“
Mit „riesig“ meint Anoshka, dass Regionen der Karte (als Beispiel nannte er die Sümpfe) so groß sein können wie die gesamte Karte, die in den ersten drei Spielen zur Verfügung stand. „In der Original-Trilogie von S.T.A.L.K.E.R. war die Welt für damalige Verhältnisse ziemlich groß. Die Regionen waren jedoch eindeutig voneinander getrennt“, gab Anoshka zu. Die nahtlose Darstellung, die Unreal Engine 5 ermöglicht, half den Entwicklern, einen ihrer langgehegten Wünsche für die Welt von S.T.A.L.K.E.R. zu verwirklichen, nämlich die Spielern nicht allein durch Größe zu beeindrucken, sondern ihnen ein größeres Gefühl der Herausforderung zu vermitteln.
„Die Schauplätze sind auf einmal größer, und viele der vorher unzugänglichen Gebiete können nun erkundet werden“, erklärt er. „Beispiele hierfür sind das Labor X-18 [ein wichtiger Ort in den Originalspielen], das jetzt eine ganz neue Ebene hat, oder eine Bar über der Arena, die ein Treffpunkt für die Freiheitsfraktion der NPCs ist.

„Gebiete der ursprünglichen Trilogie sind uns und den Spielern gewissermaßen heilig. Wir haben uns bemüht, sie in ihrer Originalform zu erhalten und lediglich die Detailtiefe zu erhöhen, um den Einfluss der Zeit oder handlungsbedingter Veränderungen zwischen den Titeln zu zeigen“, so Anoshka.
Ein weiteres wichtiges Gebiet, das zeigt, wie die Spieldesigner von GSC mit modernen Mitteln ganze Welten erschaffen können, ist Pripyat, für das reale Quellen als Vorlage dienten. „Die Spieler können nicht nur Verwaltungsgebäude, zahlreiche Wohnungen, Parks und Gassen erkunden, sondern auch riesige unterirdische Räume“, so Anoshka. „Endlich konnten wir all diese verschiedenartigen Bereiche miteinander verbinden, ohne dabei Kompromisse bei der Leistung einzugehen.“
„Uns war klar, dass Prypiat einzigartig ist, auf der ganzen Welt gibt es keinen vergleichbaren Ort, und wir haben uns Mühe gegeben, es so realistisch wie möglich zu gestalten“, sagt er. „Natürlich waren einige Änderungen nötig, aber Pripyat in S.T.A.L.K.E.R. 2 ist extrem ähnlich geworden und hat immer noch eine beeindruckende Größe und großen Detailreichtum.“
Dieser Detailreichtum basiert auf Quellenmaterial, das aus der realen Sperrzone selbst und auch aus anderen verlassenen Orten auf der ganzen Welt stammt. Die Entwickler von GSC Game World wollten wissen, wie sich die Natur einen Ort zurückerobert, der jahrelang vernachlässigt wurde.
„Nur so zur Info“, meldete sich Nor zu Wort, „aber eine der ersten gescannten Betonplatten [im sogenannten ‚Sarkophag‘ um den zerstörten Reaktor von Tschornobyl] hat mehr Polygone als Pripyat in S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.“
Schon die auf der gamescom und später gezeigten Trailer geben das Gefühl der totalen Begehbarkeit, nach dem große Open-World-Titel streben, seit der technologische Fortschritt die Ambitionen der Entwickler realisierbar macht. Dies dient auch einem anderen thematischen Ziel der langen Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, nämlich jedem Spieler ein einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Selbstverständlich wird der Titel durch eine solche Größe komplexer – nicht nur im Hinblick darauf, was die Welt selbst zu bieten hat, sondern auch, wie Spieler mit ihr interagieren können, während sie die Ziele und Missionen der Geschichte verfolgen.

In gewisser Weise dient dies einem weiteren und noch größeren Anliegen der Entwickler von GSC: eine Welt mit so vielen, verzweigten Entscheidungen zu erschaffen, dass jedes Durchspielen, insbesondere das ersten, für jeden Spieler nahezu einzigartig ist. Unter den ursprünglichen Schauplätzen war eine zerstörte Kirche vor allem zweckgebunden, indem sie einfach Schauplatz von Kämpfen oder die Kulisse für eine wichtige Unterhaltung war. Jetzt sind der Dachboden und das Gebälk zugänglich, damit ihr über das Dach klettern könnt, und bieten so eine taktische Lösung im Kampf gegen einen Bossgegner, der euch im Halbdunkel nur schwer verfolgen kann.
Nor gestand ein, dass es vielleicht einfacher gewesen wäre, eine völlig neue Sperrzone zu erschaffen und dabei das Layout und die fiktiven Orte des Originals zu ignorieren. „Zuerst war es schwierig, die einzelnen voneinander getrennten Regionen der vorherigen Reihe in einer einzigen, nahtlosen Karte zu kombinieren“, sagte er. „In einigen Fällen mussten wir sogar ganze Gebiete und Schauplätze verlegen.“
Darüber hinaus betonte Nor, dass das Team von GSC zwar mit Quellenmaterial arbeitete, das auf der realen Welt basierte oder vor 15 Jahren in den Spielen eingeführt wurde, dass dies aber keineswegs bedeutete, dass kein Platz für künstlerische Freiheiten war. „Die Kreativität sollte nie zu kurz kommen. Wir haben besonderes Augenmerk auf die Orte der Originalreihe gelegt, die die Spieler unzählige Male besucht haben“, versichert Nor. „Sowohl die Schauplätze als auch die Charaktere sollen ein Gefühl der Vertrautheit vermitteln. Vieles davon ist nach wie vor da.“
S.T.A.L.K.E.R. 2 erscheint am 20. November für Windows-PCs im Epic Games Store und ist auch für Xbox Series X erhältlich.