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La Zona de Exclusión de S.T.A.L.K.E.R. 2 ahora es mucho más grande, pero seguirá siendo un lugar familiar para los más veteranos

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Owen S. Good
18 nov 2024

Dzmitry Anoshka, de GSC Game World, nunca pensó en rehacer la Zona de Exclusión. Según el jefe de diseño de niveles del juego, este escenario de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es tan esencial en la historia que los desarrolladores nunca se han planteado cambiarlo o "reiniciarlo", aunque hayan pasado 15 años desde que se vio por última vez en 2009 y la tecnología y las capacidades que han llegado a los PC y a las consolas hayan evolucionado mucho desde entonces. 

"Siempre hemos tenido claro que en la trilogía original [de  S.T.A.L.K.E.R.] no se había descubierto ni la mitad de la Zona", afirmó Anoshka, "y hay muchos más lugares e historias que nos gustaría mostrar y contar".

Incluso hace una década, los juegos de S.T.A.L.K.E.R. ya formaban parte del tipo de títulos en los que el mundo es tan importante como cualquier personaje principal. Esta saga es una aventura de supervivencia ambientada en la zona abandonada alrededor de la ubicación de la explosión que tuvo lugar en Chernóbil en 1986, considerada la peor catástrofe nuclear de la historia. En la cronología de S.T.A.L.K.E.R., la Unión Soviética usó esta tierra de nadie para realizar una variedad de experimentos que dieron como resultado las anomalías psiónicas que le otorgan a esta Zona de Exclusión su puntito de ciencia ficción y su sensación de peligro sobrenatural. Los stalkers se adentran en la Zona para explorar estas anomalías y recuperar los valiosos artefactos que se pueden encontrar cerca de ellas.
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Pantano
Aquellos que hayan jugado a los juegos originales, que se lanzaron entre 2007 y 2009 y que crearon una secta de seguidores que mantuvieron el interés por la saga a pesar de sus 15 años de latencia, se sentirán como en casa en el yermo de S.T.A.L.K.E.R 2, sobre todo en los lugares clave. Sin embargo, durante el largo desarrollo del juego (sus orígenes se remontan al menos a un anuncio de 2018, o incluso podría decirse que hasta 2010) Anoshka se dio cuenta de que seguir desarrollando la Zona de Exclusión original, en lugar de revisarla, era una oportunidad para brindarles a los jugadores una sensación de inmersión mayor de la que habría conseguido al permitirles visitar únicamente lugares ya conocidos.

"La singularidad de S.T.A.L.K.E.R. reside en que la mayoría de los stalkers (el nombre que reciben los cazarrecompensas en la Zona de Exclusión) entra en la Zona sin saber nada sobre ella, igual que los jugadores", expuso Anoshka. "Para complacer a nuestros fans más veteranos, el objetivo es que el mapa de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl refleje fielmente el canon y al mismo tiempo les dé la sensación de estar experimentando todo por primera vez", continuó.

"Recordarán el momento en que entraron en la Zona por primera vez", prometió Artem Nor, jefe de diseño de niveles de S.T.A.L.K.E.R. 2. "Es un lugar peligroso, pero envolvente y único. Los jugadores que ya hayan jugado a S.T.A.L.K.E.R. encontrarán muchos lugares familiares y referencias a los acontecimientos que ya han sucedido".

La desarrolladora GSC Game World puso un ejemplo concreto de esto en un vídeo en detalle para desarrolladores que se emitió por primera vez durante la gamescom de agosto de 2024. Una iglesia bombardeada y su bodega se muestran tal y como eran en los juegos hace 15 años, y en la misma posición en la que estaban. Esta vez, sin embargo, una puerta que estaba permanentemente cerrada en el juego original se abre y lleva a un área secreta que contiene munición, comida y otros objetos útiles.

"Por supuesto, hablamos mucho sobre las ubicaciones canónicas, sobre si debíamos cambiarlas o dejarlas como estaban. Al final decidimos no cambiarlas si no había motivos de peso", dijo Nor.

Dichos motivos normalmente tenían que ver con la jugabilidad y, a menudo, estaban vinculados a las capacidades que han ido adquiriendo el hardware y el desarrollo de los videojuegos modernos, sobre todo con la adopción de Unreal Engine 5, ya que los tres juegos originales utilizaban el motor X-Ray Engine, propiedad de GSC.
 
"Lo que más no habría gustado en la trilogía original, pero que no pudimos hacer en su momento, es aumentar el tamaño y tener un mundo sin límites" en Heart of Chornobyl, dice Anoshka. "En S.T.A.L.K.E.R. 2, le prestamos especial atención. Gracias a la tecnología y a los procesos modernos, hemos podido crear un mundo realmente enorme, sin límites y con ubicaciones únicas diseñadas a mano".

Cuando Anoshka dice "enorme", se refiere a que algunas regiones del mapa (como, por ejemplo, los pantanos) son tan grandes como el mapa de los tres primeros juegos entero. "En la trilogía original de S.T.A.L.K.E.R. el mundo era bastante grande para los estándares de la época, pero las regiones estaban separadas entre sí mediante transiciones obvias, detalló. Unreal Engine 5 les permitió a los desarrolladores crear un mundo sin límites y cumplir así una de sus aspiraciones más antiguas para el mundo de S.T.A.L.K.E.R., aunque su principal objetivo no era simplemente que fuera grande, sino que recorrerlo supusiera un mayor desafío para los jugadores.

"Los lugares acabaron siendo más extensos y muchas de las áreas que antes eran inaccesibles ahora se pueden explorar", afirmó Anoshka. "Por ejemplo, el laboratorio X-18 [un escenario clave en los juegos originales] ahora cuenta con un nivel completamente nuevo, y sobre la arena de combate hay un bar que hace las veces de lugar de reunión para la facción de PNJ Libertad.
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Hoguera
"Las áreas de la trilogía original son sagradas tanto para los jugadores como para nosotros, así que intentamos mantenerlas tal y como eran originalmente y aumentar únicamente el nivel de detalle general para mostrar la influencia del tiempo o los cambios relacionados con la trama que ocurren entre los juegos", explica Anoshka. 

Pripyat, otra área importante del juego construida e ilustrada a partir de material de la ubicación real, es una muestra de la construcción del mundo que han podido llevar a cabo los diseñadores de GSC con herramientas de última generación. "Los jugadores tienen acceso a edificios administrativos, numerosos apartamentos, parques y callejones. Y eso sin mencionar los amplios espacios subterráneos que también podrán recorrer", dijo Anoshka. "Por fin hemos podido combinar todos estos espacios tan diversos sin sacrificar el rendimiento.

"Cuando nos dimos cuenta de que [Pripyat] es un lugar verdaderamente único, de que no hay nada parecido en todo el mundo, nos centramos en hacerlo lo más parecido posible a la realidad", añadió. "Tuvimos que hacer algunos cambios, por supuesto, pero la verdad es que la Pripyat de S.T.A.L.K.E.R. 2 es extremadamente similar a la ciudad original. Tiene un tamaño impresionante y hemos prestado mucha atención a los detalles".

Esos detalles se extrajeron de material obtenido tanto de la propia zona de exclusión del mundo real como de otros lugares abandonados de todo el mundo. Los diseñadores de GSC Game World querían entender cómo conquista la naturaleza descontrolada el terreno tras años de abandono.

"Una curiosidad: una de las primeras placas de cemento que escaneamos [en el 'sarcófago' que cubre el reactor destruido de Chernóbil] tenía más polígonos que la Pripyat de S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat", intervino Nor.

Los adelantos que se mostraron en la gamescom y desde entonces transmiten la sensación de realismo extremo que los grandes juegos de mundo abierto han aspirado a capturar a medida que la tecnología ha ido avanzando para cumplir con las ambiciones de los desarrolladores. Esto también contribuye a otro de los objetivos tras el largo desarrollo de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: presentar una experiencia de juego única para cada persona. Sobra decir que una aspiración de ese nivel aumenta la complejidad del juego, y no solo en cuanto a lo que ofrece el mundo en sí, sino también a las opciones de acción e interacción de las que disponen los jugadores a medida que progresan por los objetivos de la historia o de sus misiones.
S.T.A.L.K.E.R. 2 - La Zona
En cierto modo, esto responde a otra ambición aún mayor de los desarrolladores de GSC: crear un mundo con opciones de ramificación ilimitadas que posibilite que, sobre todo en la primera partida, los jugadores disfruten de una experiencia casi única. En las ubicaciones originales, una iglesia en ruinas podría haber tenido un propósito lineal, como la escena de una batalla o el escenario para una conversación importante. Ahora, el hecho de que los jugadores puedan llegar al desván y avanzar por tejado ofrece una solución táctica para derrotar a un jefe que al que le costará seguirles la pista.

Nor admite que habría sido más sencillo hacer crear una Zona de Exclusión nueva desde cero, renunciando a la disposición y a las ubicaciones ficticias originales. "Al principio nos resultó difícil combinar todas las regiones de la saga anterior en un solo mapa", reconoció. "A veces teníamos que mover regiones y ubicaciones enteras".

Además, según Nor, el hecho de que los diseñadores de GSC trabajasen a partir de material basado en el mundo real o proveniente de los títulos de hace 15 años no significa que no hubiera lugar para la expresión artística personal. "Era importante que hubiese espacio para la creatividad. Hemos prestado especial atención a los lugares clave de los juegos originales, los lugares que los jugadores han visitado muchas, muchas veces", declaró. "Se sentirán como en casa, y tanto las ubicaciones como los personajes les resultarán muy familiares, ya que hemos mantenido muchos de ellos".

S.T.A.L.K.E.R. 2 se lanzará el 20 de noviembre para PC en la Epic Games Store, y también estará disponible para Xbox Series X.