
La Zona de Exclusión de S.T.A.L.K.E.R. 2, que ahora es más grande, sigue siendo familiar para los fans de toda la vida

Dzmitry Anoshka de GSC Game World afirma que nunca pensaron en rehacer la Zona de Exclusión. Según el creador principal de niveles, el escenario de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es tan esencial para la historia del juego que los desarrolladores nunca consideraron la posibilidad de reinventar o recrear el mapa, incluso aunque haya aparecido por última vez en 2009 y a pesar de toda la tecnología y funciones que llegaron a las PC y a las consolas 15 años después.
"Siempre tuvimos claro que no habíamos descubierto ni la mitad de la Zona en la trilogía original de S.T.A.L.K.E.R., y hay muchos más lugares e historias que nos gustaría mostrar y contar", dijo Anoshka.
Incluso hace una década, en los juegos de S.T.A.L.K.E.R. el propio mundo era tan protagonista como cualquier personaje que habitara en él. Es una saga de juegos de aventura y supervivencia ambientada en la zona abandonada que rodea al sitio donde ocurrió la explosión real de Chernóbil en 1986, el peor desastre nuclear de la historia. En la cronología de S.T.A.L.K.E.R., la Unión Soviética usó esta tierra de nadie para diversos experimentos que dieron lugar a las anomalías psiónicas que confieren un sabor a ciencia ficción y una sensación de peligro sobrenatural a la Zona de Exclusión. Los stalkers se adentran en la zona para explorar estas anomalías y recuperar los valiosos artefactos que se encuentran allí.

Quienes jugaron a los títulos originales, que se lanzaron entre 2007 y 2009 y generaron un culto de seguidores que mantuvo el interés en la saga a pesar de su inactividad de 15 años, se sentirán como en casa en los entornos baldíos de S.T.A.L.K.E.R. 2, sobre todo en las ubicaciones centrales. Pero durante el largo desarrollo del juego (los orígenes se remontan como mínimo a un anuncio de 2018, si no es 2010), Anoshka se dio cuenta de que seguir desarrollando la Zona de Exclusión original, en vez de recrearla desde cero, les permitiría brindar una sensación de inmersión más allá de recuperar lugares conocidos.
"Lo que hace único a S.T.A.L.K.E.R. es el hecho de que la mayoría de los stalkers (así se los llama a los cazarrecompensas de la Zona de Exclusión) entran a la Zona sabiendo muy poco sobre ella, al igual que los jugadores nuevos", comentó Anoshka. Además, señala que el objetivo es que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ofrezca un mapa que respete el canon para los fans de toda la vida y al mismo tiempo brinde la sensación de experimentarlo todo por primera vez.
"Recordarán el momento en el que se enfrenten a la Zona por primera vez", prometió Artem Nor, diseñador principal de niveles de S.T.A.L.K.E.R. 2. "Es un lugar peligroso pero con una atmósfera única. Los jugadores que ya tengan experiencia con S.T.A.L.K.E.R. se encontrarán con muchos lugares familiares y referencias a los acontecimientos que ya ocurrieron".
GSC Game World dio un ejemplo concreto de esto es un video inmersivo de desarrollo que se emitió por primera vez durante la gamescom en agosto de 2024. Una iglesia bombardeada y su bodega tienen el mismo aspecto y están en la misma ubicación que en los juegos de hace 15 años. Sin embargo, esta vez una puerta que estaba completamente cerrada en el juego original se abre para revelar una zona secreta que contiene un alijo de municiones, comida y otros objetos útiles.
"Por supuesto, hubo mucho debate sobre las ubicaciones canónicas, si debíamos cambiarlas o mantenerlas como están", contó Nor. "Decidimos no cambiar esas ubicaciones sin tener una razón de peso".
Las razones de peso se basaban generalmente en la jugabilidad y a menudo están vinculadas a las capacidades del hardware y el desarrollo de videojuegos de la actualidad, sobre todo con la adopción de Unreal Engine 5 (los tres juegos originales se crearon con el motor X-Ray Engine, propiedad de GSC).
"El aspecto más importante que queríamos, pero no pudimos lograr en la trilogía original, es el tamaño y la continuidad del mundo de Heart of Chornobyl", afirmó Anoshka. "En S.T.A.L.K.E.R. 2, le prestamos mucha atención a eso. Gracias a la tecnología y los procesos modernos, fuimos capaces de construir un mundo enorme y continuo con lugares únicos creados a mano".
Con "enorme", Anoshka se refiere a que las ubicaciones del mapa (puso como ejemplo los Pantanos), pueden ser tan grandes como el mapa entero de los tres primeros juegos. "En la trilogía original de S.T.A.L.K.E.R., el mundo era bastante grande para los estándares de la época, pero las regiones estaban separadas y la transición entre ellas era muy obvia", explicó Anoshka. La continuidad que ofrece Unreal Engine 5 ayudó a los desarrolladores a cumplir una de sus aspiraciones más anheladas para el mundo de S.T.A.L.K.E.R.: ofrecer a los jugadores una mayor sensación de desafío, no solo impresionarlos con el tamaño.
"Las ubicaciones resultaron ser más grandes y muchos de los lugares que antes eran inaccesibles ahora están abiertos para explorarlos", comentó. "Por ejemplo, el laboratorio X-18 [un escenario importante en los juegos originales] tiene un nivel completamente nuevo y hay un bar encima de la Arena", que sirve como lugar de reunión para la facción Libertad de los PNJ.

"Se podría decir que los lugares de la trilogía original son sagrados tanto para los jugadores como para nosotros, e intentamos mantenerlos en su forma original, aumentando únicamente el nivel general de detalle para mostrar la influencia del tiempo o los cambios relacionados con la trama que se producen entre un juego y otro", explicó Anoshka.
Pripyat, uno de los lugares que se creó e ilustró a partir de material original de la vida real, es otra locación importante que demuestra la capacidad de los diseñadores de GSC de dar vida al mundo del juego con herramientas de última generación. "El jugador tiene acceso a edificios administrativos, varios apartamentos, parques y callejones, sin mencionar los enormes espacios subterráneos", indicó Anoshka. "Por fin pudimos combinar todos estos espacios diversos sin sacrificar el rendimiento".
"Sabemos que Pripyat es un lugar verdaderamente único en el mundo, por lo que nos centramos en hacerlo lo más parecido posible al Pripyat de la vida real", agregó. "Por supuesto, tuvimos que hacer algunos cambios, pero el Pripyat de S.T.A.L.K.E.R. 2 es muy similar al Pripyat real, con un tamaño y un nivel de detalle impresionantes".
Ese nivel de detalle se extrajo de material original basado en la propia Zona de Exclusión real, así como en otros lugares abandonados de todo el mundo. Los diseñadores de GSC Game World querían entender cómo la naturaleza sin control se apodera de un lugar tras años de abandono.
"Un dato curioso es que una de las primeras placas de hormigón escaneadas en el 'sarcófago' que rodea el reactor destruido de Chernóbil tiene más polígonos que todo el mapa de Pripyat en S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat", reveló Nor.
En los avances que se mostraron en la gamescom y a partir de ese evento, el juego da esa sensación de "si lo ves, puedes caminar hasta ahí" que los grandes juegos de mundo abierto aspiraban a captar a medida que la tecnología iba avanzando para satisfacer las ambiciones de los desarrolladores. Eso también sirve para cumplir otro de los objetivos temáticos de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, que es ofrecer una experiencia de juego única para cada persona. Por supuesto, aspirar a ese tipo de escala aumenta la complejidad del juego, no solo en lo que ofrece el mundo en sí, sino también en la forma en que el jugador interactúa con el mundo mientras intenta lograr los objetivos de la historia o una de sus misiones.

En cierto modo, esto ayuda a alcanzar otra ambición aún mayor de los desarrolladores de GSC, que es crear un mundo de opciones tan ilimitadas y ramificadas que cada partida, sobre todo la primera, sea casi única para cada jugador. En las ubicaciones originales, una iglesia en ruinas podía tener un propósito lineal, como ser el escenario de una batalla o de una conversación importante. En esta nueva versión, al abrir el ático y el techo para que los jugadores puedan trepar por él, se ofrece una solución táctica para derrotar a una criatura de nivel jefe que tiene problemas para seguirte a través de las sombras.
Nor admitió que tal vez hubiera sido más fácil crear la Zona de Exclusión totalmente desde cero, renunciando a la distribución del mapa y los lugares ficticios del original. "Al principio, fue difícil combinar todas las regiones de las sagas anteriores en un solo mapa continuo", señaló. "A veces teníamos que trasladar regiones y ubicaciones enteras".
Además, según Nor, el hecho de que los diseñadores de GSC trabajaran con material basado en el mundo real o establecido en los juegos hace 15 años no significó que no hubiera lugar para manifestaciones artísticas personales. "Tiene que haber espacio para la creatividad. Se prestó especial atención a las ubicaciones centrales de los juegos originales, esos lugares que los jugadores visitaron muchísimas veces", declaró Nor. "Tendrás la sensación de estar 'como en casa' tanto por las ubicaciones como por los personajes conocidos. Muchos de ellos estarán ahí esperándote".
S.T.A.L.K.E.R. 2 se lanza el 20 de noviembre para PC con Windows en la Epic Games Store y también estará disponible para Xbox Series X.